Post Mortem
Pazze, pazze biglie
Mark Cerny e il classic post mortem di Marble Madness.
"Se avessi ottenuto un solo penny per ogni quarto di dollaro [la tipica monetina dei coin-op], avrei guadagnato milioni di dollari!", ha serenamente confessato un divertito Mark Cerny alla platea della GDC 2011 di San Francisco, nel mezzo del "classic post-mortem" dedicato a Marble Madness. Non sarà diventato milionario, eppure è indubbio che l'eredità lasciata da Mark Cerny al mondo dei videogiochi è sennza dubbio sorprendente. Si pensi non solo a Marble Madness e ai suoi innumerevoli e più moderni cloni, ma persino a Sonic The Hedgehog, Crash Bandicoot o Final Fantasy VII.
No, scusate, togliete dall'elenco quest'ultimo: Cerny l'avrebbe voluto certamente realizzare (lo ha confermato sorridendo), ma così purtroppo non è stato.

HIGH SCORE CREDITS
Erano gli inizi anni ottanta (quelli dei grossi cabinati da sala giochi), ne mancavano ancora una manciata alla crisi del mercato videoludico nordamericano e agli sviluppatori di Atari non era neppure permesso di dire: "Ehi, questo gioco l'ho fatto io!". Per dirla più propriamente, il videogioco era ancora ben lungi dall'essere considerato il medium autoriale che oggi conosciamo. Al massimo era concesso ai suoi creatori d'inserire le proprie iniziali tra gli high-score e nulla più. Anzi, come spiegato da Cerny, a quel tempo Atari si rifiutò di pubblicizzare l'identità dei creatori di Marble Madness (a differenza di "Pitfall, by David Crane!"). "Atari ci proibì di rivelare che stavamo lavorando su quel determinato videogioco". Ciononostante, lo sviluppo di nuovi videogiochi possedeva un lato affascinante e ugualmente gratificante: il suo creatore aveva la possibilità di lavorare anima e corpo all'intero progetto, dallo sviluppo dell'hardware dedicato alla scrittura del codice. "Ognuno di noi era un programmatore, un designer e un artista al tempo stesso!", al punto che Cerny dovette progettare non solo il software, ma anche un sistema di controllo dedicato.
Il futuro di ciascuno sviluppatore, così, dipendeva direttamente dal successo che avrebbe riscosso il suo lavoro, all'interno di un mercato sempre più eccitato e bisognoso d'innovazione. "Il lato negativo di tale sistema era che il mercato dei videogiochi appariva una sorta di inferno economico, in cui due giochi su tre venivano cancellati prima di essere pubblicati, date le loro scadenti performance nei test preliminari. Così, infatti, accadde al mio primo videogioco, QWAK!, che oggi potete giocare su MAME."

That's a happy face!
Insomma, il successivo gioco di Cerny avrebbe dovuto adattarsi al necessario rilancio del mercato videoludico nel 1984, risultando unico sia nel concept che nel sistema di controllo, e magari anche con la possibilità del multiplayer per due giocatori, così da raddoppiare tutti quei quarti di dollaro e ingrossare gli introiti. In altre parole, Marble Madness sarebbe dovuto diventare un best seller e così infatti fu, vendendo oltre quattromila unità (risultato che, in tempo di crisi, era decisamente confortante). L'appeal di Marble Madness si fondava sull'innovativo sistema di controllo e sull'aspetto delle strutture dalle quali rotolare giù, definite dal suo stesso autore di "escheriana memoria". Fu il primo videogioco ad usare l'inedita piattaforma Atari System 1, la cui scelta fu dettata in virtù della possibilità di avere per la prima volta l'audio stereofonico (grazie al chip FM Sound Yamaha) e di poter sviluppare con il linguaggio C, ben più rapido e snello dell'Assembly. Il giocatore aveva il compito di guidare una biglia attraverso sei labirinti tridimensionali con visuale isometrica, nel più breve tempo possibile, per mezzo di una trackball dedicata. Nonostante il soddisfacente risultato finale, Mark Cerny (lead designer) e Bob Flanagan (software engineer) dovettero comunque rinunciare a implementare nel gioco una serie di innovazioni che si sarebbero potute rivelare altrimenti sensazionali, quali una trackball motorizzata con tanto di force feedback (o, in alternativa, un proto-touchscreen) e ambienti 3D dinamici, che avrebbero ostacolato attivamente il percorso della biglia. Se non altro, il design "astratto" ed essenziale che Mark Cerny progettò per Marble Madness venne mantenuto intatto… eccezion fatta per il look che Atari decise di affibbiare al relativo cabinato.
In particolare, le decorazioni adiacenti alla trackball: "Quella non è un biglia, è una faccia che sorride!", ha chiosato Mark Cerny sconsolato, ma ugualmente pago per aver realizzato un videogioco a suo modo importante.
