Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

La nascita di un mito

Un passo alla volta, creando Elite.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Uno dei punti di partenza chiave fu il fastidio che Braben e Bell provavano per i classici sistemi di punteggio arcade. Perché regalare una vita a diecimila punti? E se io, invece di una vita, volessi una pistola? Regalare una pistola a quindicimila punti non avrebbe risolto la questione. Il punto era ampliare la libertà di gioco, fare in modo che ognuno potesse decidere autonomamente. E per questo, in Elite, il sistema di punteggio venne sostituito da un sistema monetario, che oltretutto rendeva anche le cose molto più sensate e contestualizzate: se guadagno dei soldi, è normale poi spenderli per comprare un'arma. Ma da dove arrivavano questi soldi che si guadagnavano ammazzando persone? Beh, erano le taglie per la cattura di criminali! Tutto il processo creativo iniziale si basò sul trovare giustificazioni e rapporti di causa-effetto. Per esempio, l'elemento del commercio venne inserito per dare un senso, uno scopo al viaggio del giocatore. Il punteggio, però, non è privo di importanza, e i due giovani programmatori lo sapevano. Perché, al di là del numero in senso stretto, un sistema di punteggio serve per dare l'idea di progressione e per valutare la bravura e i risultati del giocatore. Da qui l'idea di creare un'organizzazione che valuta e assegna titoli, il cui più alto è, appunto, Elite.

“L'aggancio<br />
alla stazione, dopo un lungo viaggio, era un momento estremamente<br />
teso”. Braben, giocando con la tastiera, ci riesce ancora senza<br />
problemi - Post Mortem
“L'aggancio
alla stazione, dopo un lungo viaggio, era un momento estremamente
teso”. Braben, giocando con la tastiera, ci riesce ancora senza
problemi

Nel realizzare Elite, ovviamente, Braben e Bell incontrarono un sacco di problemi, e non a caso lo stesso Braben si dichiara estremamente fiero, ancora oggi, dei risultati che raggiunsero. La memoria era un problema pesante, considerando che volevano creare un mondo di gioco enorme, un universo vastissimo, carico di pianeti. La cosa richiedeva una quantità irrealistica di memoria. Nel tentativo di risolvere il problema, si ispirarono alla sequenza di Fibonacci e all'idea di creare sequenze apparentemente casuali che dessero l'illusione di enormità, nonostante di fondo ci fosse grande ripetizione. Il risultato? Ogni galassia di Elite conteneva 256 pianeti, che occupavano appena una manciata di byte, e per questo motivo potevano essere letteralmente una valanga. Tutto, dai nomi dei pianeti a ciò che contenevano, veniva creato secondo una serie di semplici variabili, e il risultato fu qualcosa che i suoi stessi creatori non conoscevano e volevano divertirsi a esplorare.

Pare assurdo, ma<br />
le macchine dell'epoca non avevano dell'hardware in grado di<br />
effettuare moltiplicazioni e divisioni. E fu così per parecchio<br />
tempo: anche l'Amiga aveva questo limite. Conseguentemente, un certo<br />
carico di lavoro matematico ricadeva sul software - Post Mortem
Pare assurdo, ma
le macchine dell'epoca non avevano dell'hardware in grado di
effettuare moltiplicazioni e divisioni. E fu così per parecchio
tempo: anche l'Amiga aveva questo limite. Conseguentemente, un certo
carico di lavoro matematico ricadeva sul software

Nell'autunno del 1983, c'era un prototipo del gioco pronto e funzionante. Ma Braben e Bell si fecero prendere dalla paranoia, dal timore che – come era accaduto ad altri – il publisher grosso e cattivo si potesse fregare il gioco. Acorn li aveva invitati a una presentazione e aveva mostrato una demo di una casa poligonale rotante. La demo era di bassa qualità, più lenta di quel che avevano realizzato i due programmatori, e proprio per questo si spaventarono: “Se mostriamo loro il prototipo, ci respingeranno e si limiteranno a rubarci l'idea”. Avevano paura di mostrare al mondo che la grafica 3D in tempo reale era possibile e rischiare di non essere più i primi a realizzarla!

A un certo punto, però, sconfissero la paura e cominciarono a girare per distributori, sentendosi rifiutare in tutti i modi possibili: “È una fantastica tech demo, ma non è un buon videogioco”... “Perché non provate a inserire tre vite e un limite di tempo da dieci minuti?”... “I giocatori non vorranno usare l'opzione di salvataggio”... Un sacco di publisher corrispondevano perfettamente all'idea stereotipata, e negativa, che i due si erano creati in testa. Poi, però, scovarono Acornsoft.


Commenti

  1. Bruce Campbell87

     
    #1
    bell'articolo, incredibile, da Elite a Kinectanimals, LOL. Bello pure leggere l'evoluzione del processo creativo, questi comunque erano i veri geni, con così poca memoria a fare cose impossibili, pazzesco. Il testimone lo ha raccolto Egosoft per il genere però, mi sa :D
  2. babaz

     
    #2
    lettura molto bella. Questi sono veri pionieri, gran parte del gaming di cui oggi ci beamo poggia sulle loro spalle. Elite, generazione procedurale di galassie, bounty hunter, carriera in ... 22kb ?! MADNESS
  3. giopep

     
    #3
    Sì, ogni volta che li sento parlare di 'ste robe che han combinato per riuscire a realizzare i loro giochi (e che giochi, poi) mi vengono i brividi. Per il resto, chissà, magari, prima o poi, 'sto Elite 4...
  4. Bruce Campbell87

     
    #4
    beh oggi sarebbe troppo sovrapposto su X3 e sul prossimo X:Rebirth secondo me, pur non avendo mai giocato elite il genere è quello, no?
  5. babaz

     
    #5
    Bruce Campbell87beh oggi sarebbe troppo sovrapposto su X3 e sul prossimo X:Rebirth secondo me, pur non avendo mai giocato elite il genere è quello, no?

    dipende
    X3 e X:Rebirth sono simulazioni di "vita galattica" con scambi commerciali, salti iperspaziali, missioni con la legge o da fuggitivo, attracchi manuali a stazioni spaziali rotanti ??
  6. giopep

     
    #6
    Beh, comunque in teoria in sviluppo è in sviluppo. Solo che, considerando che tempo fa Braben aveva dichiarato che "se ne parla dopo The Outsider", fa la fine di Duke Nukem. :D
  7. Bruce Campbell87

     
    #7
    babazdipende
    X3 e X:Rebirth sono simulazioni di "vita galattica" con scambi commerciali, salti iperspaziali, missioni con la legge o da fuggitivo, attracchi manuali a stazioni spaziali rotanti ??
    X3:Terran Conflict è lo Space Sim per eccellenza, è il gioco di commercio definitivo, con i prezzi che variano da settore a settore in base alla disponibilità, con un prezzo massimo, basso e stabile :D come missioni hai 6 inizi, ma è sostanzialmente un grande sandbox come immagino volesse essere Elite, per la tecnologia dell'epoca ovvio.
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