Post Mortem
La nascita di Elite
Un'intera galassia in una manciata di kappa.
È strano pensare che un eroe dei giocatori più nerd e hardcore di un tempo, come è per forza il creatore di Elite, sia anche la mente dietro alla creazione di Kinectimals. O forse è il passaggio logico più normale che possa esserci. Fatto sta che sul palco della GDC Braben ci si è presentato, armato del suo super britannico parlare, con alle spalle proprio il tigrotto del gioco di lancio Kinect, che si agitava e giocherellava facendo le fusa. Immagini da un gioco sviluppato assieme a un team da duecentodieci persone, mentre Braben si preparava a raccontare di cose risalenti a quasi trent'anni fa, quando i “team” erano di due o tre persone e il mondo dei videogiochi era un tantino diverso.

gioco, all'epoca, era una sensazione fantastica, liberatoria. Il
successo dell'App Store ha riportato alla luce, almeno in parte,
quelle sensazioni”
All'epoca praticamente tutti i videogiochi, che se ne rendessero conto o meno, erano basati sulla mentalità arcade, delle monetine. Sul far spendere soldi alla gente. Il cuore del settore si trovava nelle sale giochi e tutto ruotava attorno all'idea di scucire più monete possibile: dieci minuti di durata media della partita, tre vite, una vita extra ogni diecimila punti ecc... E il paradosso è che un sacco di giochi da casa copiavano questo approccio, anche se non c'era nessun bisogno di ammazzare continuamente il giocatore per ottenere più soldi. Contemporaneamente, c'era un altro genere di giochi, che si trovavano nei mainframe delle università: le avventure testuali, una vera e propria marea di testo con cui interagire scrivendo comandi sulla tastiera. Un genere non esattamente visto come commerciale o commercializzabile.

creare un gioco che non fosse basato solo sulla coordinazione
occhio-mano, che richiedesse invece reale abilità”
In questo contesto, David Braben e Ian Bell decisero di realizzare qualcosa di diverso. Non un gioco pensato per i clienti di una sala giochi e neanche il suo estremo opposto. Non qualcosa di nato da una riunione aziendale, o dalle indicazioni del reparto marketing. Semplicemente quel che David e Ian desideravano giocare. Braben lavorava su un Acorn modificato e overclockato (non poteva permettersi un BBC Micro) e quando ancora era all'università aveva già realizzato un prototipo di astronave che volava nello spazio. E volava sulle ali dell'entusiasmo e dell'ignoranza figlia della gioventù, del non essere consapevole di ciò che poteva o non poteva essere fatto. La memoria di sistema offerta per lo sviluppo di un gioco su Acorn ammontava ad appena 22K, roba che a leggerla oggi vien da ridere, e Braben era convinto che non sarebbe stato un limite insormontabile. Perché ad ogni problema si può trovare una soluzione.