Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

La nascita di Elite

Un'intera galassia in una manciata di kappa.

di Andrea Maderna, pubblicato il

È strano pensare che un eroe dei giocatori più nerd e hardcore di un tempo, come è per forza il creatore di Elite, sia anche la mente dietro alla creazione di Kinectimals. O forse è il passaggio logico più normale che possa esserci. Fatto sta che sul palco della GDC Braben ci si è presentato, armato del suo super britannico parlare, con alle spalle proprio il tigrotto del gioco di lancio Kinect, che si agitava e giocherellava facendo le fusa. Immagini da un gioco sviluppato assieme a un team da duecentodieci persone, mentre Braben si preparava a raccontare di cose risalenti a quasi trent'anni fa, quando i “team” erano di due o tre persone e il mondo dei videogiochi era un tantino diverso.

“Creare un<br />
gioco, all'epoca, era una sensazione fantastica, liberatoria. Il<br />
successo dell'App Store ha riportato alla luce, almeno in parte,<br />
quelle sensazioni” - Post Mortem
“Creare un
gioco, all'epoca, era una sensazione fantastica, liberatoria. Il
successo dell'App Store ha riportato alla luce, almeno in parte,
quelle sensazioni”

All'epoca praticamente tutti i videogiochi, che se ne rendessero conto o meno, erano basati sulla mentalità arcade, delle monetine. Sul far spendere soldi alla gente. Il cuore del settore si trovava nelle sale giochi e tutto ruotava attorno all'idea di scucire più monete possibile: dieci minuti di durata media della partita, tre vite, una vita extra ogni diecimila punti ecc... E il paradosso è che un sacco di giochi da casa copiavano questo approccio, anche se non c'era nessun bisogno di ammazzare continuamente il giocatore per ottenere più soldi. Contemporaneamente, c'era un altro genere di giochi, che si trovavano nei mainframe delle università: le avventure testuali, una vera e propria marea di testo con cui interagire scrivendo comandi sulla tastiera. Un genere non esattamente visto come commerciale o commercializzabile.

“Volevamo<br />
creare un gioco che non fosse basato solo sulla coordinazione<br />
occhio-mano, che richiedesse invece reale abilità” - Post Mortem
“Volevamo
creare un gioco che non fosse basato solo sulla coordinazione
occhio-mano, che richiedesse invece reale abilità”

In questo contesto, David Braben e Ian Bell decisero di realizzare qualcosa di diverso. Non un gioco pensato per i clienti di una sala giochi e neanche il suo estremo opposto. Non qualcosa di nato da una riunione aziendale, o dalle indicazioni del reparto marketing. Semplicemente quel che David e Ian desideravano giocare. Braben lavorava su un Acorn modificato e overclockato (non poteva permettersi un BBC Micro) e quando ancora era all'università aveva già realizzato un prototipo di astronave che volava nello spazio. E volava sulle ali dell'entusiasmo e dell'ignoranza figlia della gioventù, del non essere consapevole di ciò che poteva o non poteva essere fatto. La memoria di sistema offerta per lo sviluppo di un gioco su Acorn ammontava ad appena 22K, roba che a leggerla oggi vien da ridere, e Braben era convinto che non sarebbe stato un limite insormontabile. Perché ad ogni problema si può trovare una soluzione.


Commenti

  1. Bruce Campbell87

     
    #1
    bell'articolo, incredibile, da Elite a Kinectanimals, LOL. Bello pure leggere l'evoluzione del processo creativo, questi comunque erano i veri geni, con così poca memoria a fare cose impossibili, pazzesco. Il testimone lo ha raccolto Egosoft per il genere però, mi sa :D
  2. babaz

     
    #2
    lettura molto bella. Questi sono veri pionieri, gran parte del gaming di cui oggi ci beamo poggia sulle loro spalle. Elite, generazione procedurale di galassie, bounty hunter, carriera in ... 22kb ?! MADNESS
  3. giopep

     
    #3
    Sì, ogni volta che li sento parlare di 'ste robe che han combinato per riuscire a realizzare i loro giochi (e che giochi, poi) mi vengono i brividi. Per il resto, chissà, magari, prima o poi, 'sto Elite 4...
  4. Bruce Campbell87

     
    #4
    beh oggi sarebbe troppo sovrapposto su X3 e sul prossimo X:Rebirth secondo me, pur non avendo mai giocato elite il genere è quello, no?
  5. babaz

     
    #5
    Bruce Campbell87beh oggi sarebbe troppo sovrapposto su X3 e sul prossimo X:Rebirth secondo me, pur non avendo mai giocato elite il genere è quello, no?

    dipende
    X3 e X:Rebirth sono simulazioni di "vita galattica" con scambi commerciali, salti iperspaziali, missioni con la legge o da fuggitivo, attracchi manuali a stazioni spaziali rotanti ??
  6. giopep

     
    #6
    Beh, comunque in teoria in sviluppo è in sviluppo. Solo che, considerando che tempo fa Braben aveva dichiarato che "se ne parla dopo The Outsider", fa la fine di Duke Nukem. :D
  7. Bruce Campbell87

     
    #7
    babazdipende
    X3 e X:Rebirth sono simulazioni di "vita galattica" con scambi commerciali, salti iperspaziali, missioni con la legge o da fuggitivo, attracchi manuali a stazioni spaziali rotanti ??
    X3:Terran Conflict è lo Space Sim per eccellenza, è il gioco di commercio definitivo, con i prezzi che variano da settore a settore in base alla disponibilità, con un prezzo massimo, basso e stabile :D come missioni hai 6 inizi, ma è sostanzialmente un grande sandbox come immagino volesse essere Elite, per la tecnologia dell'epoca ovvio.
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