Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

Maniac Mansion, the making of

Ron Gilbert e il classic post mortem di un gioco che non è Monkey Island!

di Lorenzo Antonelli, pubblicato il

Il reportage che segue tratta di Maniac Mansion (1987), ovvero un'avventura punta e clicca che alimentò una creatività tanto unica e appassionante, al punto che il sottogenere videoludico che inaugurò fu definito comunemente come quello delle avventure Lucas. È la cronaca sbilenca e certamente estasiata del keynote (o per meglio dire, post mortem) che Ron Gilbert ha tenuto alla GDC 2011 di San Francisco, e di fatto possiede un'infinitesimale porzione del fascino suscitato dalla conferenza originale. Non serve a svelare chissà quali misteri o inedite curiosità circa lo sviluppo del gioco e fatica vistosamente nel descrivere la fortissima emozione del momento, seduti in prima fila, a sole due spanne dal segreto di Monkey Island. Il suo unico intento, in buona sostanza, è quello di stimolare la curiosità del buon videogiocatore, ponendolo dinanzi a due scelte: la prima è quella puntare dritto nel Vault della GDC 2011 per gustarsi i video integrali delle conferenze, perlomeno quelli resi disponibili gratuitamente (e i "Classic" ci sono tutti!), mentre l'altra sarebbe quella di acquistare un biglietto aereo per San Francisco, direzione Moscone Center, almeno una volta nella vita.

George Lucas in persona disse a Gilbert: "Stay small. Be the best. Don't lose any money." Ecco un particolare dello Skywalker Ranch, che ispirò certe ambientazioni del gioco - Post Mortem
George Lucas in persona disse a Gilbert: "Stay small. Be the best. Don't lose any money." Ecco un particolare dello Skywalker Ranch, che ispirò certe ambientazioni del gioco

Quanti di voi erano nati 25 anni fa?

Senza mai dilungarsi in troppi tecnicismi in merito allo sviluppo di Maniac Mansion e relativo SCUMM, il post-mortem di Ron Gilbert s'è rivelato piuttosto una rapida e sommaria sfogliata all'album dei ricordi, per un titolo importante e significativo, che addirittura rivoluzionò il genere delle avventure e rese famose quelle punta e clicca di LucasArts. Merito dello SCUMM, acronimo di "Script Creation Utility for Maniac Mansion", quindi della viva passione di Ron Gilbert e Gary Winnick per i b-movie horror del calibro di Reanimator, Creepshow e Little Shop of Horrors, di certe stanze dello Skywalker Ranch (la base strategica e operativa di George Lucas che ispirò alcune stanze del gioco) e delle insostenibili idiosincrasie di King's Quest (Sierra). Maniac Mansion propose una trama bislacca eppure appassionante, sbalordì con l'invenzione delle cosiddette "cutscene" e rinnovò il genere delle avventure attraverso l'introduzione di un'inedita interfaccia di gioco. Lo SCUMM, infatti, univa il comparto grafico, quello sonoro, i messaggi di testo e l'interfaccia di gioco in un'unica piattaforma di sviluppo.
 Sbarazzandosi del vecchio sistema di decodifica testuale e fornendo un breve dizionario a video di verbi, Maniac Mansion diede finalmente vita alle cosiddette avventure grafiche "punta e clicca", da giocare via mouse o joystick, nella maniera più intuitiva possibile. All'interno del gioco si poteva sperimentare di tutto, senza alcuna limitazione di sorta, addirittura piazzando il criceto nel forno a microonde, ma la motosega trovata nelle prime battute sarebbe ugualmente rimasta senza benzina, almeno fino all'uscita di Zak McKracken and the Alien Mindbenders.

Il tester instancabile di Maniac Mansion fu un certo Tim, di cui Gilbert non riesce mai a ricordare il cognome (Schafer) - Post Mortem
Il tester instancabile di Maniac Mansion fu un certo Tim, di cui Gilbert non riesce mai a ricordare il cognome (Schafer)

Don't be a tuna head

Oltre che una forte ironia e un riconoscibile umorismo (tratto distintivo di tutte le creazioni di Gilbert), la trama di Maniac Mansion offriva risultati sempre imprevedibili (nonché finali multipli), grazie alla scelta di controllare tre personaggi alla volta (tra i sette disponibili), ma soprattutto in virtù delle libertà di gameplay offerte dallo SCUMM e da George Lucas in persona ("Stay small. Be the best. Don't lose any money"). Ciononostante, Maniac Mansion dovette fronteggiare diversi problemi in vista della sua pubblicazione: innanzitutto Lucasfilm Games impose agli sviluppatori che la frase d'apertura "Don't be a shit head" fosse modificata, perché ritenuta inaccettabile. Gilbert e Winnick decisero provocatoriamente per il non-sense "Don't be a tuna head": paradossalmente, l'offesa a base di tonno finì per risultare parecchio più divertente dell'originale, diventando il marchio distintivo del singolare e stereotipato umorismo del gioco. Le rocambolesche avventure e disavventure di Maniac Mansion proseguirono anche dopo la pubblicazione del gioco, a successo già accertato, quando Toys "R" Us ne rimosse tutte le copie dai propri scaffali per via dell'inaccettabile parola "lust" presente sul retro della confezione. Il malinteso che si creò con i vertici di Nintendo circa la conversione di Maniac Mansion per NES, invece, diede parecchi grattacapi a Gilbert (la schermata iniziale della conversione del gioco per Nintendo Entertainment System – curata da Jaleco - recitava a chiare lettere "NES SCUMM Engine" e Nintendo intese la frase come un'offesa alla propria console di gioco). Gli sviluppatori furono persino costretti a rimuovere l'immagine di una mummia in posa sexy, mentre gli intransigenti standard del publisher di Kyoto – stranamente - non riscontrarono nessun problema col criceto nel microonde.

Lo scrolling della telecamera costò a Gilbert mesi di duro lavoro, mentre oggi basta Power Point e il gioco è fatto. Molti enigmi erano basati sulla cosiddetta soluzione in modalità cooperativa, grazie all'aiuto di altri personaggi - Post Mortem
Lo scrolling della telecamera costò a Gilbert mesi di duro lavoro, mentre oggi basta Power Point e il gioco è fatto. Molti enigmi erano basati sulla cosiddetta soluzione in modalità cooperativa, grazie all'aiuto di altri personaggi

"Se c'è qualcosa da imparare da questa conferenza, è che non avevamo proprio idea di cosa stessimo facendo. E questa è una lezione importante, perché certe volte bisogna semplicemente provarci… perché pensare troppo e sapere ancora di più può rivelarsi controproducente… perché a volte è importante anche essere troppo stupidi, al punto da non capire che una certa cosa non può essere realizzata."


Commenti

  1. Andhaka

     
    #1
    Quanti ricordi. E quante rigiocate per vedere le differenze con le varie combinazioni di personaggi.

    Cheers
  2. bocte

     
    #2
    Forse il miglior periodo della mia gioventù 'videoludica'.
    In quegli anni eravamo un gruppetto di 3 amici con appuntamenti fissi (pomeridiani e serali) per giocare a questi capolavori indimenticabili. Maniac Mansion e Zak sono stati proprio quelli che abbiamo amato di piu'.
    L'ultimo titolo giocato insieme è stato il 3° Gabriel Knight e poi ci siamo persi di vista :(
    Lacrime di nostalgia e commozione...
  3. PaulVanDyk

     
    #3
    straquoto. Praticamente in quel periodo giocavo solo Zak e Maniac.
    E che dire di leisure suit Larry? Mitica sierra, quante risate che mi son fatto, senza parlare del fatto che ho praticamente dovuto imparare l'Inglese per giocarci e poi dicono che i viggì non insegnano nulla..
  4. giopep

     
    #4
    Le avventure Sierra col parser testuale hanno contribuito tremendamente alla mia padronanza lessicale dell'inglese. Avevo proprio il dizionarietto fisso sulla scrivania, adibito alla ricerca del sinonimo giusto. :D
  5. PaulVanDyk

     
    #5
    giopepLe avventure Sierra col parser testuale hanno contribuito tremendamente alla mia padronanza lessicale dell'inglese. Avevo proprio il dizionarietto fisso sulla scrivania, adibito alla ricerca del sinonimo giusto. :D
    idem :D
    pensa che siccome all'epoca ovviamente non esisteva internet e le riviste specializzate mi pare non proponessero, almeno inizialmente, walkthrough dei games, avevo approfittato di una vacanza studio in Inghilterra per comprarmi la guida ufficiale di Larry 2 che in sostanza era un elenco di frasette da scrivere!
  6. mauriziorpg75

     
    #6
    che ricordi....e aggiungo che chi dice che i videogame non insegnano nulla non capiscono na virgola
  7. giopep

     
    #7
    Beh, va pure detto che di videogiochi che ti costringano a utilizzare la lingua (ehm) non è che se ne facciano più poi molti. Obiettivamente c'è una certa differenza fra come all'epoca si dovevano leggere tonnellate di testo e inserire a mano comandi e le interfacce di oggi. :)
  8. Andhaka

     
    #8
    giopepLe avventure Sierra col parser testuale hanno contribuito tremendamente alla mia padronanza lessicale dell'inglese. Avevo proprio il dizionarietto fisso sulla scrivania, adibito alla ricerca del sinonimo giusto. :D


    Idem con patate. Ho imparato più da Larry e soci della sierra che a scuola in quegli anni. :D





    Cheers
  9. babaz

     
    #9
    sì ma questo Maniac Mansion è una pietra miliare, e da solo ha inventato un genere e introdotto almeno 3/4 innovazioni di portata videoludica storica.
    Finali multipli (!), cooperazioni tra una squadra liberamente componibile, possibilità di "morire", punta e clicca, umorismo ultra-laterale.

    Non è un caso che ci abbiano lavorato quei geniacci là eh...

    Cioè, qui si va di standing ovation e basta. Cosa vuoi aggiungere?!
  10. giopep

     
    #10
    Oddio, non è che nelle avventure Sierra non si morisse, eh, anzi, era una loro caratteristica fondamentale e ha continuato ad esserlo anche ben dopo che la possibilità di morte è scomparsa da quelle Lucas.Però le altr, sì, sono tutte novità di MM, e non da poco.
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