
Post Mortem
Distrazioni e decisioni
Il giro di boa che poteva cambiare la storia.
Siamo nella primavera del 1987 e un certo Alexey Pajitnov invia a Broderbund una copia segretissima del suo Tetris, che viene però “trafugata” internamente e diventa il motivo principale per cui improvvisamente il lavoro si blocca: tutti quelli che avevano a che fare con Broderbund passavano le giornate giocando a Tetris, un gioco che per altro alla fine Broderbund neanche pubblicò: pensavano sarebbe potuto piacere solo ai programmatori.

il sogno hollywoodiano
Nel maggio 1987, nove mesi dopo l'avvio dello sviluppo, dopo un già considerevole numero di ritardi, ma soprattutto un mese dopo aver promesso a Broderbund che il gioco sarebbe stato pronto ad agosto, scatta l'imprevisto. Un agente ha letto una sceneggiatura scritta da Mechner qualche tempo prima e gli telefona per chiedergli di chiacchierarne, dicendo che possono esserci degli sbocchi. A quanto pare, Curtis Hanson vuole dirigerlo. Chiaramente il miraggio cinematografico diventa improvvisamente una colossale distrazione e Prince of Persia deraglia. Al punto che si arriva al gennaio del 1988 e Mechner si rende conto di una cosa: sono trascorsi otto mesi, la produzione del film non si muove e in compenso Prince of Persia è stato abbandonato al suo destino. E a questo punto serve una presa di coscienza: è più realistico sfondare a Hollywood o pubblicare un secondo videogioco?
Ed ecco che Mechner torna su Prince of Persia, senza ricordarsi minimamente cosa abbia fatto fino a quel punto, senza avere la minima idea di che senso avesse il codice che si trova davanti. Il 1988, comunque, è un anno importante, perché il buon Jordan scopre un'altra meraviglia della tecnologia: l'hard disk. E improvvisamente diventa obsoleto tutto l'ingegnoso sistema che aveva ideato per evitare pericolosi crash (due computer in parallelo: sul primo programmava, poi salvava su un dischetto e spostava il codice sul secondo computer per provare il gioco in funzione, in modo da proteggere i dati in caso di crash del gioco stesso). Un grosso investimento monetario, capace però di cambiargli la vita. Incredibile!

ultimatum
Nel giugno del 1988, ventiduesimo mese di lavorazione, un'amica di Jordan Mechner gli infila in testa a forza un concetto molto preciso: “combattimento, combattimento, combattimento!”. Serve più azione. Il problema è che Prince of Persia era un gioco ben diverso da Karateka: il desiderio di realizzare animazioni di quello spessore mai visto prima cozzava con i limiti di memoria. Non c'era modo di visualizzare a schermo due personaggi contemporaneamente. Il trucco usato per Karateka, duplicare i corpi e variare le teste, non poteva funzionare, perché in Prince of Persia l'eroe doveva essere specifico, doveva spiccare. Uno dei modi per risolverlo? Realizzare un nemico che fosse il duplicato al negativo del protagonista!
Nell'agosto del 1988, ventiquattro mesi dopo aver iniziato a lavorarci, un gioco che doveva richiedere un anno di sviluppo non era ancora pronto. Mechner cominciò a rendersi conto che, forse, era il caso di pubblicare Prince of Persia entro breve, finché ancora esisteva ancora un mercato Apple 2. Anche perché i soldi cominciavano a scarseggiare: da tre anni viveva grazie ai guadagni di Karateka, che però non erano infiniti. Un rapido calcolo tramite excel chiarì le cose: restavano sei mesi di tempo per completare i lavori.