Post Mortem
La nascita del principe
Jordan Mechner racconta il suo gioco più famoso.
Mi sono avvicinato alla conferenza di Jordan Mechner su Prince of Persia senza sapere esattamente cosa aspettarmi. Emozionato per l'occasione di poter finalmente vedere e ascoltare da vicino l'autore di un gioco per me fondamentale. Incuriosito per come avrebbe impostato la chiacchierata, anche alla luce dei tanti dettagli che ha diffuso in passato su Internet, creando quindi la necessità di dire e mostrare qualcosa di nuovo. Appassionato dalla chiacchierata con uno sviluppatore in fila assieme a me, col quale si discuteva di videogiochi anni Ottanta. Era il primo “post mortem classico” a cui andavo e non sapevo cosa attendermi, anche perché immaginavo che ognuno avrebbe affrontato la cosa alla sua maniera. Di sicuro, però, non me ne sono andato insoddisfatto.
un esordio scolastico
La slide con cui Mechner apre la conferenza è di quelle che mettono addosso l'ansia: “Anno 1985, quanti dei presenti in sala hanno visto al cinema I Goonies e Gremlins?”. Non siamo in molti ad alzare la mano. La storia di Prince of Persia, però, inizia molto, molto prima. Nel 1979 Mechner si procura un Apple 2 e inizia a studiarlo, con l'idea di diventare un creatore di videogiochi. Si trattava di un computer molto limitato, con il quale si poteva scrivere utilizzando solo lettere maiuscole, oltretutto per un massimo di tre pagine, quindi certo non lo potevi usare per la scrittura di testi. No, a Mechner serviva per creare videogiochi e quello lui cominciò a fare, quando ancora andava al liceo e poi anche per il periodo dell'università. Karateka, il suo primo, storico, grande successo, lo programmò proprio mentre frequentava il college, a scapito dei voti.
Ma Broderbund decise di pubblicarlo e si rivelò un successo notevole, che permise a Mechner di pagare le rette scolastiche e di dedicarsi davvero a quel che voleva fare. Come tutti i giovani creativi rampanti, si credeva un genio, un virtuoso, il (potenziale) miglior creatore di videogiochi al mondo... ma non lo era. O, almeno, questo è quel che dice lui stesso, pensando al diario che all'epoca teneva e che ha riletto di recente, riflettendo su che genere di persona emerga da quelle pagine per prepararsi a questa conferenza. Sopra ad ogni altra cosa, il suo vero limite era che mancava di visione in prospettiva. Cercando di cogliere una moda di quel periodo, passò un'estate scrivendo un libro su Rubik (sì, quello del cubo). Ma nel frattempo la moda era passata e il suo libro non aveva più senso. Mechner trovò automatico applicare questo processo anche al mondo dei videogiochi e pensò che con Karateka aveva avuto fortuna, ma la moda sarebbe passata in fretta. Temeva insomma non ci fosse futuro, in quel mercato.
una vita per il cinema
Il sogno del giovane Jordan, comunque, era Hollywood. Voleva avere la vita di Chris Columbus, il suo idolo, voleva scrivere film di successo, voleva creare storie. Nel frattempo, però, scelse di proseguire con i videogiochi e iniziò a ragionare sulla sua prossima creazione, una cosetta che a venticinque anni di distanza viene ancora ricordata con un affetto incredibile, che ha goduto di numerosi seguiti e che ha invaso diversi altri mezzi espressivi, a cominciare proprio dal cinema. Fra le fonti d'ispirazione per la nascita di Prince of Persia, Mechner racconta con particolare foga di due giochi Broderbund dell'epoca, Lode Runner e The Castles of Dr. Creep, oltre che ovviamente del suo stesso Karateka, già avanti nei tempi per qualità delle animazioni e taglio cinematografico. L'idea era di mescolare i concetti alla base di tutti questi titoli per creare qualcosa di nuovo, contaminandolo anche con altre ispirazioni, a cominciare ovviamente da un filmone dell'epoca come I predatori dell'arca perduta. La scena d'apertura, dell'enorme sfera che insegue Indy, è per Mechner il simbolo di quel che lui voleva creare con Prince of Persia: l'emozione, la corsa, l'azione, le trappole, il fascino della situazione disperata da risolvere e poi Indy che salta il crepaccio e si appende. Ecco, voleva creare un gioco in cui saltare crepacci e appendersi.



L'articolo arriva proprio in un momento di revival della serie, qui dalle mie parti: sono infatti a metà strada col PoP 'cartoon' uscito qualche anno fa, finito il quale conto di rituffarmi nel remake del primo episodio in versione arcade. ^^