Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

Il Virus della programmazione

I primi vagiti del progetto chiamato Populous.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Un giorno, Peter Molyneux e Glenn Corpes stavano giocando Virus, di David Braben, un gioco che lo stesso Peter definisce tostissimo e bellissimo. E Glenn rimase molto colpito da come Braben aveva assemblato i paesaggi del suo gioco, unendo assieme dei “blocchi” isometrici. Complice anche il fatto che all'epoca Molyneux non aveva una vita sociale e trascorreva tutte le sue giornate in ufficio, circondato da sigarette spente, cartoni della pizza vuoti e lattine di coca cola messe una sopra l'altra, si scatenò uno studio quasi ossessivo di questi paesaggi virtuali. E fu in quel periodo che Molyneux iniziò davvero a programmare.

Populous non era scritto nei ganzi assembler o linguaggio macchina, ma in C, roba da femminucce. Tant'è che David Braben e compagni, al pub, sfottevano Molyneux per questo. - Post Mortem
Populous non era scritto nei ganzi assembler o linguaggio macchina, ma in C, roba da femminucce. Tant'è che David Braben e compagni, al pub, sfottevano Molyneux per questo.

mettere assieme i pezzi

Molyneux cominciò quindi a giocherellare, assemblando questi bucolici paesaggi, dando vita a mappe costituite da tasselli e in grado di contenere fino a 256 piccole persone allo stesso tempo. Cosa che, all'epoca, era un risultato di grandissimo spessore. Piano piano venne creata tutta la componente grafica, con due file contenenti tutti i vari elementi che sarebbero dovuti apparire su schermo. Una volta messi in campo gli elementi, chiaramente cominciarono a presentarsi tutta una serie di problemi più o meno insormontabili. Nell'idea di Molyneux, le piccole persone di Populous dovevano muoversi liberamente in giro, esplorare, dare la sensazione di essere creature curiose. Per questo motivo ideò un sistema in base al quale i singoli personaggini erano sempre consapevoli delle rispettive posizioni e avevano la tendenza a spostarsi in luoghi dove i propri simili erano meno presenti, dando così l'impressione di stare esplorando il territorio. Proprio il movimento dei personaggi generò poi il primo grosso ostacolo nella carriera da programmatore di Molyneux.

Uno sguardo a uno dei file che contenevano tutti gli elementi grafici del gioco - Post Mortem
Uno sguardo a uno dei file che contenevano tutti gli elementi grafici del gioco
Quando la sua gente virtuale raggiungeva la riva, si avvicinava al mare, cercava di superare le acque, non poteva farlo e si fermava sul posto. Ora, nel mondo attuale, Molyneux – parole sue – si limiterebbe a cercare su Google una routine di “wall hugging” e implementarla. Ma all'epoca non aveva a disposizione libri su cui documentarsi e finì per incartarsi due giorni su questo problema. Per poi scegliere di scavalcarlo, invece che di risolverlo, implementando un sistema per permettere al giocatore di alzare e abbassare il livello del terreno tramite il tasto destro del mouse. E dopo averlo inserito, si rese conto che questo sistema poteva rappresentare una grande idea di gameplay. Si può insomma dire che in quel preciso momento nacque Populous, grazie a un furbo stratagemma ideato per aggirare un problema insormontabile.

passo dopo passo

Il passo successivo fu inserire un multiplayer, per fare in modo che Peter e Glenn potessero sperimentare un po' col gioco. E fu un altro colpo di genio, perché fece capire loro quanto poteva essere divertente pasticciare con quei piccoli esseri umani, magari levando loro il terreno sotto i piedi, facendo dispetti a chi li controllava. Ovviamente poi bisognava dare una parvenza di intelligenza artificiale, di “senso”, a questo gruppo di piccole persone che si limitavano a camminare in giro. E anche in questo senso, fu tutto un gran lavorare in termini di idee di gioco mescolate a esigenze di programmazione. Per esempio, la scelta di trasformare in abitazione gli esseri umani che si trovavano fermi su una “casella” vuota significava liberare memoria, perché la vita e il cammino di quelle persone non andavano più simulati. E da qui prese ad evolversi tutta la meccanica di creazione dei villaggi e delle case, con la possibilità di manipolare il terreno sotto le case per spingere le persone a compiere determinate azioni.

“Anche all'epoca mi facevo trascinare, osservavo quel singolo pixel e indicavo alla stampa le stupefacenti espressioni facciali dei miei personaggi. Se ci fosse stato un pixel per la bocca avrei parlato di lip sync” - Post Mortem
“Anche all'epoca mi facevo trascinare, osservavo quel singolo pixel e indicavo alla stampa le stupefacenti espressioni facciali dei miei personaggi. Se ci fosse stato un pixel per la bocca avrei parlato di lip sync”
Il problema era che non c'era minimamente la sensazione di stare controllando per davvero le persone presenti nel gioco. Che da un lato era una cosa positiva, ma dall'altro poteva essere frustrante. Per questo vennero inserite trovate come il “people magnet”, tramite cui attirare folle numerose nello stesso punto, e i disastri naturali come terremoti, vulcani, paludi. Tutto questo, però, doveva avere un costo, per evitare di sbilanciare troppo il gioco, ed ecco quindi l'idea del mana, che le persone “producevano” solo mentre se ne stavano chiuse in casa. Ma mancava ancora qualcosa, mancava un senso di scopo finale a cui ambire. Ed ecco che allora vennero introdotte la possibilità di trasformare il “people magnet” in un cavaliere con cui attaccare gli avversari e la magia dell'armageddon, con cui si tiravano all'improvviso fuori dalle case tutti gli esseri umani e si scatenava la battaglia finale. Un ottimo modo per dare una conclusione a partite in multiplayer che altrimenti tendevano all'infinito.


Commenti

  1. Prophet

     
    #1
    Il buon vecchio Mulinello si conferma sempre, a mio avviso, uno dei più grandi visionari del mondo videoludico. Fiero di essere un suo fanboy.
  2. giopep

     
    #2
    È un grande ed è sempre una persona interessantissima da ascoltare e da intervistare. Certo, ha il problema che si lascia un filo trascinare nelle dichiarazioni. :D
  3. Dypa77

     
    #3
    Eh beh.
    Molyneux fa la figura di un Gascoigne qualsiasi, deve tutto a suo suocero ed ai suoi fagioli, Populous è stato uno dei giochi migliori di sempre ma è nato perchè c'era un incapace alla programmazione...

    LOL grandissimo :)
  4. giopep

     
    #4
    Hahahahaha, beh, di sicuro è modesto. :D
  5. leonardo.ferri

     
    #5
    Fantastica retrospettiva. I retroscena sugli albori di Mulinello mi erano ignoti e mi hanno fatto scompisciare dal ridere :D
  6. Stefano Castelli

     
    #6
    Mah, in effetti ho idea che molti dei suoi progetti siano nati pensando ad altro e siano poi naufragati in risultati completamente differenti.

    A volte nel bene, altre volte nel male.

    In ogni caso, di Molyneux ne servirebbero di più, specie dopo che gente come Braybrook si è persa per strada.
  7. Nathan_AP

     
    #7
    Il problema è che se Molyneux sbaglia un titolo nessuno gli dice niente e vende lo stesso (meno ma vende lo stesso) se un pinco pallo sbaglia il primo titolo difficilmente gli viene data una seconda possibilita.
    Poi sul fatto che spesso " le spara un po grosse" se ne puo parlare....
  8. Stefano Castelli

     
    #8
    Nathan_APIl problema è che se Molyneux sbaglia un titolo nessuno gli dice niente e vende lo stesso (meno ma vende lo stesso) se un pinco pallo sbaglia il primo titolo difficilmente gli viene data una seconda possibilita.
    Poi sul fatto che spesso " le spara un po grosse" se ne puo parlare....

    Dipende che si intende per "sbaglia un titolo".


    Citami un gioco di Molyneux che ha venduto poco.


    Forse il suo unico flop in termini commerciali è stato The Movies, che ha comunque piazzato parecchie copie al punto da ottenere pure un'espansione.


    Quindi, perché non gli andrebbero date altre chance?
  9. fatController

     
    #9
    Grazie per l'articolo, un dettagliato e divertente tributo ad uno dei giochi che mi affascinò di più alla sua uscita.
    Ciò che più apprezzo di Molyneux è la capacità di mantenere (magari con difficoltà) l'attitudine tutta indie di chi vuole raccontare una 'sua' storia, ed al contempo di riuscire a rappresentare una voce autorevole nel panorama delle produzioni "tripla A".
    A riguardo di queste ultime, è particolamente interessante l'ultima citazione, oggi più che mai attuale visto che pure Epic si è messa a 'cercare un leader da seguire' con il suo Fortnite.
    Comunque, chissà quali altre sue dichiarazioni ci attendono in futuro...
    A proposito: sto ancora aspettando di vedere gli alberi crescere nel primo Fable, anche perché vorrei chiedere a Milo di andare a... manutenerli.
  10. Dypa77

     
    #10
    Stefano CastelliDipende che si intende per "sbaglia un titolo".


    Citami un gioco di Molyneux che ha venduto poco.


    Forse il suo unico flop in termini commerciali è stato The Movies, che ha comunque piazzato parecchie copie al punto da ottenere pure un'espansione.


    Quindi, perché non gli andrebbero date altre chance?

    Che tra l'altro era un signor gioco, eh. Uno dei pochi gestionali in cui facevo le notti.
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