
Post Mortem
Il rush finale
Una corsa serena verso il traguardo.
Dopo sei mesi di lavoro (anche se probabilmente il lavoro di programmazione vero e proprio era quantificabile in circa la metà), il gioco aveva assunto una sua forma definita e si poteva provare a venderlo a un publisher. All'epoca, si parla del 1989, tanto quanto oggi tutti erano ossessionati con gli sparatutto, lo spazio, sparare, ammazzare. Tutti guardavano la demo, dicevano che non era male, ma che per renderla interessante bisognava fare in modo che quei piccoli omini si sparassero addosso. Era troppo originale. Per fortuna, la allora relativamente giovane Electronic Arts, visto anche che aveva un “buco” durante il quale non aveva pubblicazioni previste, decise di dare una chance a Populous.
regole d'ingaggio
Purtroppo Molyneux non era un bravo negoziatore e la cosa si vedeva lontano un miglio. In EA lo fecero aspettare per un'ora e quaranta, facendogli montare una voglia di sigaretta pazzesca, mettendogli addosso pressione e, in buona sostanza, strappandogli un contratto svantaggiosissimo. In termini di royalty, si parlava di un dieci per cento, alzato al dodici per cento nel caso si toccasse il milione di copie vendute. E nessun genere di finanziamento. In ogni caso il contratto venne firmato e il gioco venne completato e inserito nella fase di testing. All'epoca, il testing veniva condotto in maniera diversa rispetto ad adesso: c'era un periodo di ventiquattro ore in cui si effettuava del testing super intensivo. Trattandosi di un gioco particolarmente ampio, con un totale di quasi cinquecento livelli, i tester chiesero di avere a disposizione un modo per saltare direttamente alla fine e vedere la conclusione... che non c'era! Non avevano pensato a creare nulla del genere e decisero di inserire al volo una versione “potenziata” del goblin che giudicava l'operato del giocatore fra un livello e l'altro: gli fecero alzare un sopracciglio e pronunciare le parole: “Ben fatto, mortale”.
E insomma, “grazie alla mia incapacità di programmazione, a un playtesting intensivo e a tanta passione alimentata da sigarette, coca cola e pizza, Populous era nato”. Dopo il termine dei lavori, inevitabilmente, arrivarono i primi contatti con la stampa. All'epoca, Ace era una delle riviste più apprezzate (anche in Italia... era la "base" della celeberrima K), anche da Molyneux stesso, e c'era un giornalista che aveva l'usanza di incontrare lo sviluppatore del gioco prima di assegnare il voto. Molyneux, che all'epoca era ancora un timidone lontano dalla bestia da marketing diventata poi con gli anni, era terrorizzato all'idea, e decise di giocarsela portando il giornalista al pub vicino all'ufficio. Lo stesso pub in cui si erano svolte così tante riunioni importanti per la nascita del gioco. Alle dieci di mattina entrarono nel pub. Alle 16:00, dopo quattordici pinte e una sessione di vomito in bagno, completamente ubriaco, finalmente Molyneux trovò il coraggio di chiedere il voto al giornalista.

Peter uscì quindi dal bagno, tornò al tavolo e chiese a David cosa ne pensasse di Populous. La risposta: “È il miglior gioco che abbia mai giocato”. Primo pensiero di Molyneux: “Questa persona non si rende conto di cosa dice. Non deve mai più vedere Populous in tutta la sua vita, altrimenti cambierà idea”. In realtà David sfidò Peter a una partita in multiplayer, ma i due collassarono in un vicolo mentre camminavano verso l'ufficio di Bullfrog e la cosa si concluse lì, con un grandissimo voto su Ace e l'uscita del gioco, nel marzo 1989. Occasione in cui Molyneux inaugurò una tradizione che porta avanti ancora oggi: andare in negozio, comprare una copia del suo gioco, tornare a casa e giocarselo per bene.