Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

Domande e risposte

Peter Molyneux si rivolge al suo pubblico.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Al termine della conferenza, Molyneux ha risposto ad alcune domande poste dal pubblico, e ne è venuta fuori qualche riflessione interessante. Per esempio sul fatto che oggi, di fondo, convivono due scenari di sviluppo agli antipodi. Le piccole produzioni, gli indie, progetti come Minecraft o Desktop Dungeons, sono tali e quali a quel che si faceva all'epoca in cui lui esordì. Sono cose che sarebbero potute esistere anche in quegli anni. Assieme a loro, però, esiste lo sviluppo dei titoli “tripla A”, con cui non ti puoi permettere di sbagliare. Quando devi lavorare con il motion capture, con gli attori, non puoi far casino, non puoi sprecare tutti quei soldi. Deve essere tutto schematico, inquadrato, pianificato. E il problema è che l'approccio iterativo, fatto di pilastri, di componenti base attorno a cui ragionare, sperimentare, creando le componenti di gioco e dei prototipi da unire poi nelle fasi finali di sviluppo, genera un sacco di “ignoto”, di cose delle quali non ti rendi conto fino all'ultimo momento, e rende anche molto difficile il lavoro sulla narrazione, sul dramma, sulla qualità delle emozioni. E infatti in Lionhead si sta cercando di cambiare almeno in parte metodologie di lavoro.

Ed ecco il gioco in tutto il suo splendore - Post Mortem
Ed ecco il gioco in tutto il suo splendore

“Fable 3 è stato un gioco molto importante nella mia carriera. Il team ha fatto un grandissimo lavoro, ma non si può trascurare il fatto che, insieme a Populous, è l'unico gioco che abbia mai realizzato in solo due anni di lavoro. E chiaramente questo ha comportato diversi tagli, numerose cose sono rimaste fuori. Altri aspetti, come l'acquisto delle case, hanno finito per risultare poco bilanciati.”

“Quando parlo alla stampa non faccio il PR. Credo davvero, con tutto me stesso, in quello che racconto e nei sogni che vendo. Il problema è che poi, per mille motivi, non sempre riesco a concretizzare questi sogni”

“Ho una passione colossale per l'idea di creare un mondo che sembri vivere di vita propria. Che sia a visione ampia come Populous, o più ristretta come Powermonger o Theme Park. Si crea un ambito di micro simulazione in cui può accadere di tutto, possono verificarsi eventi continui che non avresti mai immaginato. All'epoca di Populous i publisher mi guardavano come se fossi un matto, perché proponevo un'idea del genere. Nei miei giochi succedono costantemente una quantità pazzesca di cose che i giocatori magari non vedranno mai. E il solo fatto che questo accada mi piace da matti.”

Incalzato dal pubblico, non senza qualche impaccio per farlo funzionare, Molyneux ha mostrato anche un suo progetto personale, una versione di Popoulos in grado di supportare 256 giocatori - Post Mortem
Incalzato dal pubblico, non senza qualche impaccio per farlo funzionare, Molyneux ha mostrato anche un suo progetto personale, una versione di Popoulos in grado di supportare 256 giocatori

“Attualmente, e penso anche solo a tutto quanto è emerso negli ultimi due o tre anni, abbiamo uno spettro incredibilmente ampio di possibili giochi e di produzioni variegate che continuano ad emergere. Viviamo in un contesto in cui ci sono margini enormi per la sperimentazione e quindi importa relativamente se tale sperimentazione non è magari molto concessa nell'ambito delle grandi produzioni. Farmville, secondo me, è un gran bel lavoro di design, ma è anche un qualcosa che si deve evolvere, pesantemente. Se io lavorassi su Farmville, ovviamente, mi sforzerei di costruirgli attorno la simulazione di un piccolo mondo. È tutto troppo casuale, e sarebbe tutto troppo più convincente se ci fossero delle dinamiche da simulazione.”

“La nostra industria, così come tante altre, funziona secondo un modello ciclico, all'interno del quale si cerca sempre un leader da seguire. Se un film di fantascienza sbanca al botteghino, ecco che vengono prodotti un certo numero di altri film di fantascienza. Lo stesso con gli horror. E lo stesso avviene nell'industria del videogioco. Io comunque sono molto ottimista, per il futuro. Credo che tutte queste nuove piattaforme, il settore mobile, il cloud... credo che le cose stiano per cambiare, per evolversi e credo vedremo nascere o rinascere generi di gioco. Certo, in questo momento sembra che escano solo FPS, che per inciso io adoro, ma personalmente credo che noi, come industria, abbiamo il dovere, nei confronti del nostro pubblico, di innovare e di essere coraggiosi in quello che proponiamo alla gente.”

Se non siete stremati dalla lettura di questo articolo, vi consigliamo anche il reportage realizzato all'epoca dell'intervento di Peter Molyneux alla Italian Videogame Developers Conference 2011, che trovate a questo indirizzo.


Commenti

  1. Prophet

     
    #1
    Il buon vecchio Mulinello si conferma sempre, a mio avviso, uno dei più grandi visionari del mondo videoludico. Fiero di essere un suo fanboy.
  2. giopep

     
    #2
    È un grande ed è sempre una persona interessantissima da ascoltare e da intervistare. Certo, ha il problema che si lascia un filo trascinare nelle dichiarazioni. :D
  3. Dypa77

     
    #3
    Eh beh.
    Molyneux fa la figura di un Gascoigne qualsiasi, deve tutto a suo suocero ed ai suoi fagioli, Populous è stato uno dei giochi migliori di sempre ma è nato perchè c'era un incapace alla programmazione...

    LOL grandissimo :)
  4. giopep

     
    #4
    Hahahahaha, beh, di sicuro è modesto. :D
  5. leonardo.ferri

     
    #5
    Fantastica retrospettiva. I retroscena sugli albori di Mulinello mi erano ignoti e mi hanno fatto scompisciare dal ridere :D
  6. Stefano Castelli

     
    #6
    Mah, in effetti ho idea che molti dei suoi progetti siano nati pensando ad altro e siano poi naufragati in risultati completamente differenti.

    A volte nel bene, altre volte nel male.

    In ogni caso, di Molyneux ne servirebbero di più, specie dopo che gente come Braybrook si è persa per strada.
  7. Nathan_AP

     
    #7
    Il problema è che se Molyneux sbaglia un titolo nessuno gli dice niente e vende lo stesso (meno ma vende lo stesso) se un pinco pallo sbaglia il primo titolo difficilmente gli viene data una seconda possibilita.
    Poi sul fatto che spesso " le spara un po grosse" se ne puo parlare....
  8. Stefano Castelli

     
    #8
    Nathan_APIl problema è che se Molyneux sbaglia un titolo nessuno gli dice niente e vende lo stesso (meno ma vende lo stesso) se un pinco pallo sbaglia il primo titolo difficilmente gli viene data una seconda possibilita.
    Poi sul fatto che spesso " le spara un po grosse" se ne puo parlare....

    Dipende che si intende per "sbaglia un titolo".


    Citami un gioco di Molyneux che ha venduto poco.


    Forse il suo unico flop in termini commerciali è stato The Movies, che ha comunque piazzato parecchie copie al punto da ottenere pure un'espansione.


    Quindi, perché non gli andrebbero date altre chance?
  9. fatController

     
    #9
    Grazie per l'articolo, un dettagliato e divertente tributo ad uno dei giochi che mi affascinò di più alla sua uscita.
    Ciò che più apprezzo di Molyneux è la capacità di mantenere (magari con difficoltà) l'attitudine tutta indie di chi vuole raccontare una 'sua' storia, ed al contempo di riuscire a rappresentare una voce autorevole nel panorama delle produzioni "tripla A".
    A riguardo di queste ultime, è particolamente interessante l'ultima citazione, oggi più che mai attuale visto che pure Epic si è messa a 'cercare un leader da seguire' con il suo Fortnite.
    Comunque, chissà quali altre sue dichiarazioni ci attendono in futuro...
    A proposito: sto ancora aspettando di vedere gli alberi crescere nel primo Fable, anche perché vorrei chiedere a Milo di andare a... manutenerli.
  10. Dypa77

     
    #10
    Stefano CastelliDipende che si intende per "sbaglia un titolo".


    Citami un gioco di Molyneux che ha venduto poco.


    Forse il suo unico flop in termini commerciali è stato The Movies, che ha comunque piazzato parecchie copie al punto da ottenere pure un'espansione.


    Quindi, perché non gli andrebbero date altre chance?

    Che tra l'altro era un signor gioco, eh. Uno dei pochi gestionali in cui facevo le notti.
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