Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

La nascita casuale di Populous

Di come incompetenza e fortuna possono creare una leggenda.

di Andrea Maderna, pubblicato il

La storia di Populous inizia in un piccolo ufficio, che si trovava in una casa uscita dritta dritta da un Amityville Horror, situata in quel di Guildford. Al piano di sotto abitava una donna anziana di nome Cat, che componeva la colonna sonora delle giornate di Peter Molyneux attraverso le urla di dolore causate dalle sue emorroidi. In quell'ufficio, il caro Peter non si occupava di videogiochi. No. Si era fatto convincere dal padre della sua ragazza a investire nella Taurus Impex Ltd., azienda dedita all'esportazione di fagioli in Medio Oriente. Nonostante il corposo guadagno di un cent a barattolo, però, gli affari non andavano esattamente a meraviglia. Ed è a quel punto che arriva il colpo di fortuna: una telefonata dalla Commodore.

La carriera di Peter Molyneux ha avuto inizio vendendo fagioli - Post Mortem
La carriera di Peter Molyneux ha avuto inizio vendendo fagioli

l'occasione che ti cambia la vita

All'epoca, Molyneux era un appassionato di videogiochi che si divertiva quotidianamente con il suo Commodore 64. Ricevere una telefonata in cui all'altro capo del filo c'era un rappresentante della Commodore era, insomma, un evento mica da ridere. Figuriamoci poi quando gli dissero che avevano sentito parlare di lui e volevano invitarlo in azienda per fare due chiacchiere e parlare un po' dell'Amiga 1000 e della possibilità di vedere i prodotti Taurus su questo nuovo computer. Ora, che caspita c'entrano i fagioli con l'Amiga 1000? Niente! Il fatto è che esisteva un'altra azienda chiamata Taurus (anzi, Torus, ma la pronuncia è molto simile) che si occupava di “network solutions”. Già. Fatto sta che, una settimana dopo, nell'ufficio di Peter Molyneux c'erano tre persone al lavoro su ben dieci Amiga 1000. Perché ovviamente mai gli passò per la testa di chiarire quell'equivoco iniziale.
Fatto sta che la Taurus di Peter Molyneux realizzò un primo software per Amiga 1000. Non un videogioco, perché si trattava di un computer pensato per il business. Molyneux quindi sviluppò un software per la gestione di database. Il programma vendette un po' di copie e portò qualche soldo in cassa, ma i fondi cominciarono a svanire piuttosto in fretta. Fu a quel punto che capitò un altro bell'evento fortunoso. Peter si trovava al pub, luogo fondamentale in cui ci si poteva dedicare a bere e a pianificare lontano dall'ufficio. Proprio qui, chiacchierando con un amico, saltò fuori la classica conversazione in cui si parla dell'amico dell'amico che conosce uno che ha fatto una cosa e, in sostanza, Peter Molyneux si trovò a incontrare Simon e Dean Carter, due personcine in grado di programmare un gioco chiamato Druid II quando ancora avevano dodici anni e alla ricerca di qualcuno che lo convertisse su Amiga. E fu così che nacque la collaborazione fra Molyneux e i Carter, proseguita poi per decenni.

“Già all'epoca tendevo a fare sparate fuori misura. Il mio talento in queste cose era fin troppo evidente.” - Post Mortem
“Già all'epoca tendevo a fare sparate fuori misura. Il mio talento in queste cose era fin troppo evidente.”

Molyneux era un completo ignorante in materia di programmazione di videogiochi e, durante i lavori di conversione, fu costretto ad attaccarsi a un sacco di trucchetti e stratagemmi per far funzionare le cose. Per esempio ridurre le dimensioni delle schermate per riuscire a ottenere una degna fluidità da 30 fotogrammi al secondo, che non era proprio in grado di raggiungere attraverso le sue capacità di programmatore. Un modus operandi, questo, che avrebbe caratterizzato pesantemente anche gli anni successivi della sua carriera. In ogni caso, dopo sei mesi di lavoro, la conversione era pronta e gli fruttò quarantamila sterline, oltre alla sensazione che, forse, poteva trattarsi di un carriera da provare. E fu così che nacque il marchio Bullfrog.

Un logo che ci ha regalato tanti sogni - Post Mortem
Un logo che ci ha regalato tanti sogni


Commenti

  1. Prophet

     
    #1
    Il buon vecchio Mulinello si conferma sempre, a mio avviso, uno dei più grandi visionari del mondo videoludico. Fiero di essere un suo fanboy.
  2. giopep

     
    #2
    È un grande ed è sempre una persona interessantissima da ascoltare e da intervistare. Certo, ha il problema che si lascia un filo trascinare nelle dichiarazioni. :D
  3. Dypa77

     
    #3
    Eh beh.
    Molyneux fa la figura di un Gascoigne qualsiasi, deve tutto a suo suocero ed ai suoi fagioli, Populous è stato uno dei giochi migliori di sempre ma è nato perchè c'era un incapace alla programmazione...

    LOL grandissimo :)
  4. giopep

     
    #4
    Hahahahaha, beh, di sicuro è modesto. :D
  5. leonardo.ferri

     
    #5
    Fantastica retrospettiva. I retroscena sugli albori di Mulinello mi erano ignoti e mi hanno fatto scompisciare dal ridere :D
  6. Stefano Castelli

     
    #6
    Mah, in effetti ho idea che molti dei suoi progetti siano nati pensando ad altro e siano poi naufragati in risultati completamente differenti.

    A volte nel bene, altre volte nel male.

    In ogni caso, di Molyneux ne servirebbero di più, specie dopo che gente come Braybrook si è persa per strada.
  7. Nathan_AP

     
    #7
    Il problema è che se Molyneux sbaglia un titolo nessuno gli dice niente e vende lo stesso (meno ma vende lo stesso) se un pinco pallo sbaglia il primo titolo difficilmente gli viene data una seconda possibilita.
    Poi sul fatto che spesso " le spara un po grosse" se ne puo parlare....
  8. Stefano Castelli

     
    #8
    Nathan_APIl problema è che se Molyneux sbaglia un titolo nessuno gli dice niente e vende lo stesso (meno ma vende lo stesso) se un pinco pallo sbaglia il primo titolo difficilmente gli viene data una seconda possibilita.
    Poi sul fatto che spesso " le spara un po grosse" se ne puo parlare....

    Dipende che si intende per "sbaglia un titolo".


    Citami un gioco di Molyneux che ha venduto poco.


    Forse il suo unico flop in termini commerciali è stato The Movies, che ha comunque piazzato parecchie copie al punto da ottenere pure un'espansione.


    Quindi, perché non gli andrebbero date altre chance?
  9. fatController

     
    #9
    Grazie per l'articolo, un dettagliato e divertente tributo ad uno dei giochi che mi affascinò di più alla sua uscita.
    Ciò che più apprezzo di Molyneux è la capacità di mantenere (magari con difficoltà) l'attitudine tutta indie di chi vuole raccontare una 'sua' storia, ed al contempo di riuscire a rappresentare una voce autorevole nel panorama delle produzioni "tripla A".
    A riguardo di queste ultime, è particolamente interessante l'ultima citazione, oggi più che mai attuale visto che pure Epic si è messa a 'cercare un leader da seguire' con il suo Fortnite.
    Comunque, chissà quali altre sue dichiarazioni ci attendono in futuro...
    A proposito: sto ancora aspettando di vedere gli alberi crescere nel primo Fable, anche perché vorrei chiedere a Milo di andare a... manutenerli.
  10. Dypa77

     
    #10
    Stefano CastelliDipende che si intende per "sbaglia un titolo".


    Citami un gioco di Molyneux che ha venduto poco.


    Forse il suo unico flop in termini commerciali è stato The Movies, che ha comunque piazzato parecchie copie al punto da ottenere pure un'espansione.


    Quindi, perché non gli andrebbero date altre chance?

    Che tra l'altro era un signor gioco, eh. Uno dei pochi gestionali in cui facevo le notti.
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