Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

Il mito del cinema

La ricerca di un feeling spettacolare ed emozionante.

di Andrea Maderna, pubblicato il

L'ossessione per i poligoni, per la necessità di creare un gioco interamente realizzato con essi, diede vita all'idea dei pixigon, poligoni talmente piccoli da sembrare pixel. Chahi si ritrovò così a creare questi micro poligoni per realizzare gli elementi grafici del suo Another World. Ore e ore e ore trascorse disegnando coi pixigon... dopo un lavoro di mesi, era ancora fermo al primo livello. Il lavoro stava diventando estenuante e per questo motivo Chahi decise di accettare un compromesso e utilizzare del bitmap per i fondali che voleva particolarmente dettagliati (per un totale, comunque, di solo dieci elementi bitmap in tutto il gioco). La scelta base di utilizzare i poligoni generò insomma una serie di ostacoli inediti, ma di contro permise di ottenere una qualità delle animazioni notevole.

I pixigon furono la trovata di Eric Chahi per far funzionare il suo motore grafico - Another World 15th Anniversary Edition
I pixigon furono la trovata di Eric Chahi per far funzionare il suo motore grafico

creazione ingegnosa

All'avvio vero e proprio dei lavori, Chahi era in alto mare. Non aveva idea delle difficoltà tecniche che avrebbe incontrato e sapeva solo di voler creare un gioco dal feeling cinematografico, fantascientifico, con il ritmo di uno spettacolo da grande schermo. Non era tanto una questione di componente narrativa, di storia, quanto appunto di ritmo e di tensione narrativa. Tant'è che Chahi non aveva la minima idea di che storia raccontare. Per uscire dall'impasse, decise di mettersi al lavoro e cominciare a produrre. Non avendo a disposizione un tool per la manipolazione dei poligoni secondo le sue esigenze, creò da zero un editor per i poligoni e un editor per il suo “interpreted language”. L'editor grafico permetteva di assemblare, modificare, spostare a piacere gruppi di poligoni in maniera assolutamente immediata. Ma soprattutto era legato a doppio filo all'editor di programmazione, facendo sì che ogni singola modifica in uno dei due si manifestasse istantaneamente nell'altro, permettendo a Chahi di lavorare in vero multitasking.
Si arriva quindi al dicembre 1989, con gli strumenti assemblati e funzionanti. Nel mentre, Chahi inizia a rendersi conto di un altro problema, figlio di errata pianificazione. Stava creando il gioco senza mantenere dati condivisi fra i livelli. Ogni volta che creava un nuovo livello, iniziava copiando il precedente per mantenerne le basi (luci, controlli, grafica... ) e poi costruiva le novità. Ma era un errore, dato che ogni cambiamento inserito a posteriori andava per questo motivo poi applicato ai singoli livelli, uno per uno, e questo divenne un vero incubo nella fase di tuning, con tutte le piccole modifiche (per esempio al comportamento di Lester, il protagonista) da applicare su ogni singolo livello. Errori di gioventù...

Tutti gli elementi grafici si traducevano istantaneamente in codice  - Another World 15th Anniversary Edition
Tutti gli elementi grafici si traducevano istantaneamente in codice

la creazione del gioco

La creazione del filmato introduttivo rappresentò un passaggio fondamentale, perché provò l'efficacia delle scelte effettuate, nell'utilizzare i poligoni e nel linguaggio di programmazione scelto. L'intera sequenza occupava solo 84 Kylobyte. Inoltre rappresentò un ottimo modo per sperimentare con la natura cinematografica che Chahi voleva applicare al progetto e per stabilire le premesse, inserendo il protagonista in un universo immaginario, un “altro mondo”. Da lì in poi, cominciò la fase creativa vera e propria, che Chahi affrontò in solitudine, ascoltando solo se stesso e ciò in cui credeva. Col senno di poi, Eric ritiene che questo senso di solitudine abbia finito per riflettersi in maniera visibile e netta nel gioco. Ma all'epoca non si trattava di una sensazione ricercata: era per lui importantissimo sorprendere il giocatore, andare contro le aspettative e stupire con il fascino di un mondo diverso e ignoto, giocando tantissimo col senso del ritmo. Tutta la sequenza di gioco iniziale è figlia di questi desideri, con il protagonista che appare immerso nell'acqua, con una specie di minaccioso quadrupede che si muove in lontananza.

Il linguaggio di programmazione utilizzato mescolava BASIC e Assembler ed era interpretato in tempo reale, senza che venisse richiesta compilazione - Another World 15th Anniversary Edition
Il linguaggio di programmazione utilizzato mescolava BASIC e Assembler ed era interpretato in tempo reale, senza che venisse richiesta compilazione


Commenti

  1. redmeteor

     
    #1
    io adoro quest'uomo e questo gioco ci gioco anche adesso per me uno dei piu grandi giochi mai creati
  2. utente_deiscritto_148337

     
    #2
    La didascalia della prima foto:

    "Questa foto risale al 1999, verso la fine dello sviluppo del gioco. Guardate che faccia da sbarbatello!" :-)
  3. giopep

     
    #3
    Hahahahah, ops!
  4. dave182

     
    #4
    Another World è uno dei giochi che ho amato di più nella mia carriera di videogiocatore, e considerando che dura una manciata di minuti, l'ho rigiotao e finito n volte. E' impressionante leggere di che razza di gestazione abbia avuto, lunghissima e tormentata. Alcune scelte registiche comunque, a mio avvisto, hanno forgiato molto della produzione che sarebbe venuta negli anni successivi, e sono convinto che moltissime delle scene scritpate che siamo abituati a vedere oggi in 3d fullhd forse non ci sarebbero state senza un gioiello del genere
  5. xsecuzione

     
    #5
    Kudos per l'articolo, per il gioco e per Chahi.

    Il gioco che mi ha iniziato seriamente al mondo del gaming, insieme a prince of persia e le avventure grafiche della Lucas (Grazie Amiga!)
  6. alexbi

     
    #6
    Splendido articolo Giopa.

    Mi ha fatto ridere la nota sul teletrasporto per limiti tecnici... è lo stesso motivo per cui, oltre 20 anni prima, Shatner e Nimoy si erano trovati a urlare "energia" e poi a scendere dalla piattaforma mentre i tecnici sfumavano tra i due fotogrammi... costava troppo l'effetto speciale per l'atterraggio delle navicelle da fare in tutte le puntate...
  7. Nihil_82

     
    #7
    Grazie di cuore per quest'articolo, è la roba come questa che mi fa amare questo sito. Another World è sempre stato nel mio cuore, nel 3d odierno solo la roba Valve mi ha coinvolto nello stesso modo.
  8. Zendo

     
    #8
    Gran bell'articolo...io il gioco non sono mai riuscito a finirlo su Amiga500
  9. babaz

     
    #9
    Another Fottuto Capolavoro World
  10. xsecuzione

     
    #10
    ZendoGran bell'articolo...io il gioco non sono mai riuscito a finirlo su Amiga500
    Su PC? Se non l'hai mai finito in assoluto devi assolutamente rimediare una copia dell'anniversario...si trovano a pochi spicci online!
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