Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

Idee e soluzioni

Passo dopo passo, nasce Another World.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Come spesso si sente nei racconti dell'epoca, i limiti di spazio frustrarono il lavoro di Eric Chahi. Ci volle un'intera settimana solo per stabilire quali sarebbero stati i sedici colori tramite cui comporre la palette da utilizzare nel gioco. Una scelta fondamentale, che stabilisce quale sarà l'atmosfera dell'avventura e che rende di micidiale difficoltà la selezione dei colori primari. Solo sedici opzioni sono poche ed è quindi il caso di sfruttarle bene. Utilizzare un colore scuro per i capelli di Lester sarebbe stato molto comodo, per esempio, ma Chahi non voleva che il protagonista del suo gioco gli assomigliasse troppo, perché la cosa lo metteva a disagio (non è bello vedersi continuamente uccisi). Optò quindi per i capelli rossi, ottenendo un personaggio d'impatto, che si staccava dai fondali e bucava lo schermo nelle immagini promozionali.

Alla fine Chahi decise di utilizzare pochissimo il rotoscoping: sei momenti dell'introduzione, la corsa e la camminata di lester e l'animazione legata alla raccolta della pistola. Tutto il resto venne animato a mano - Another World 15th Anniversary Edition
Alla fine Chahi decise di utilizzare pochissimo il rotoscoping: sei momenti dell'introduzione, la corsa e la camminata di lester e l'animazione legata alla raccolta della pistola. Tutto il resto venne animato a mano

la creazione di una leggenda

Fra le trovate più riuscite di Another World ci fu senza dubbio l'utilizzo del parallasse, per mostrare eventi contemporanei a quelli di gioco, ma che si svolgevano sullo sfondo. Così, per esempio, mentre Lester usciva dalla pozza d'acqua ci veniva concesso un primo sguardo in lontananza alla bestia che avremo affrontato di lì a poco. Oppure, più avanti nel gioco, vedevamo dei soldati entrare in azione su un piano diverso da quello in cui ci muovevamo. Si trattava di un ottimo modo per fare narrazione senza coinvolgere direttamente il giocatore e senza interrompere il flusso di gioco, mostrando elementi che di lì a poco sarebbero diventati assai reali. Ovviamente non mancavano comunque le cutscene, brevissime e di grande impatto, utilizzate per dare maggior importanza a determinati fatti. Per esempio il primo incontro con quella specie di grossa pantera nera. Tutto questo ruotava poi attorno alla voglia di giocare con il ritmo, passando improvvisamente dal placido e fascinoso avvio al furioso inseguimento... e poi al cliffhanger, con lo strano tizio incappucciato che spara a Lester.
Il bello è che, dopo aver creato questa prima parte, Chahi ne sapeva esattamente quanto ne avrebbe saputo il giocatore dopo averla affrontata: procedendo a braccio, si inserivano mano a mano immagini suggestive e solo poi si dava loro un senso. Chi era il tizio incappucciato che sparava a Lester? Bisognava scoprirlo e spiegarlo. Ecco perché la sequenza successiva si apre proprio con lui che si leva il cappuccio. La stessa idea di inserire un amico alieno per accompagnare l'eroe venne inserita in corsa e non era pianificata in anticipo. Ma si rivelò un'ottima trovata, perché forniva una sorta di figura vuota, priva di personalità forte, in cui il giocatore poteva proiettarsi per accompagnare Lester. Il primo incontro era anche l'unico momento in cui il volto dell'alieno veniva mostrato da vicino. Questo perché secondo Chahi era fondamentale lasciare spazio alla fantasia e all'elaborazione mentale del giocatore, costruita sulla base di quell'unico, primo e fugace sguardo. Insomma, un personaggio da “riempire” con la propria testa.

L'alieno amico divenne un elemento fondamentale di Another World. La decisione di mantenerlo vicino a Lester fu figlia anche del fatto che ormai Chahi vi si era affezionato - Another World 15th Anniversary Edition
L'alieno amico divenne un elemento fondamentale di Another World. La decisione di mantenerlo vicino a Lester fu figlia anche del fatto che ormai Chahi vi si era affezionato

idee casuali

L'introduzione della pistola rappresenta un elemento fondamentale nella genesi di Another World. La prima fonte d'ispirazione furono le armi da fuoco di Guerre Stellari, ma poi entrarono in gioco altre ispirazioni “particolari”. Come spesso accade, e come abbiamo raccontato più volte in questa rubrica, alcune fra le idee di gameplay più azzeccate sono figlie di stratagemmi ideati per superare limiti tecnologici. L'idea iniziale era di creare una sorta di sistema di coperture, con elementi che avrebbero fatto da scudo durante le sparatorie. Ma si rivelò troppo complicata. Chahi, allora, optò per dare al giocatore la possibilità di crearsi lui stesso degli scudi energetici tramite la pistola, cosa che di fondo diede vita a situazioni di gameplay particolarmente divertenti e tattiche, che permettevano di approfondire l'approccio agli scontri. Da qui nacque poi l'idea della “plasma ball”, terzo stadio di utilizzo della pistola, che veniva applicata sia alla risoluzione di enigmi, sia a situazioni particolari di combattimento.
Another World non poteva però essere solo azione e lotta, doveva anche esserci un buon senso di esplorazione, che fino alla parte della prigione era limitato dal fatto che tutto si stava svolgendo solo su un piano di gioco. Da qui la scelta di introdurre poi diversi piani su cui spostarsi. Siccome, però, far camminare Lester su rampe di scale si rivelò tecnicamente complesso, ecco che venne introdotto il teletrasporto, dall'estetica ispirata a quella dei manga. Ancora una volta, una bella idea nata dai limiti tecnici.

Alcune fra le migliori idee di Another World sono nate nel tentativo di superare limiti tecnologici. Per esempio le diverse funzioni della pistola... - Another World 15th Anniversary Edition
Alcune fra le migliori idee di Another World sono nate nel tentativo di superare limiti tecnologici. Per esempio le diverse funzioni della pistola...


Commenti

  1. redmeteor

     
    #1
    io adoro quest'uomo e questo gioco ci gioco anche adesso per me uno dei piu grandi giochi mai creati
  2. utente_deiscritto_148337

     
    #2
    La didascalia della prima foto:

    "Questa foto risale al 1999, verso la fine dello sviluppo del gioco. Guardate che faccia da sbarbatello!" :-)
  3. giopep

     
    #3
    Hahahahah, ops!
  4. dave182

     
    #4
    Another World è uno dei giochi che ho amato di più nella mia carriera di videogiocatore, e considerando che dura una manciata di minuti, l'ho rigiotao e finito n volte. E' impressionante leggere di che razza di gestazione abbia avuto, lunghissima e tormentata. Alcune scelte registiche comunque, a mio avvisto, hanno forgiato molto della produzione che sarebbe venuta negli anni successivi, e sono convinto che moltissime delle scene scritpate che siamo abituati a vedere oggi in 3d fullhd forse non ci sarebbero state senza un gioiello del genere
  5. xsecuzione

     
    #5
    Kudos per l'articolo, per il gioco e per Chahi.

    Il gioco che mi ha iniziato seriamente al mondo del gaming, insieme a prince of persia e le avventure grafiche della Lucas (Grazie Amiga!)
  6. alexbi

     
    #6
    Splendido articolo Giopa.

    Mi ha fatto ridere la nota sul teletrasporto per limiti tecnici... è lo stesso motivo per cui, oltre 20 anni prima, Shatner e Nimoy si erano trovati a urlare "energia" e poi a scendere dalla piattaforma mentre i tecnici sfumavano tra i due fotogrammi... costava troppo l'effetto speciale per l'atterraggio delle navicelle da fare in tutte le puntate...
  7. Nihil_82

     
    #7
    Grazie di cuore per quest'articolo, è la roba come questa che mi fa amare questo sito. Another World è sempre stato nel mio cuore, nel 3d odierno solo la roba Valve mi ha coinvolto nello stesso modo.
  8. Zendo

     
    #8
    Gran bell'articolo...io il gioco non sono mai riuscito a finirlo su Amiga500
  9. babaz

     
    #9
    Another Fottuto Capolavoro World
  10. xsecuzione

     
    #10
    ZendoGran bell'articolo...io il gioco non sono mai riuscito a finirlo su Amiga500
    Su PC? Se non l'hai mai finito in assoluto devi assolutamente rimediare una copia dell'anniversario...si trovano a pochi spicci online!
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