Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

Another World nelle parole di Eric Chahi

Un emozionante racconto per la genesi di un capolavoro.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Eric Chahi si è presentato sul palco della GDC 2011 con tutto il suo carico di spontanea e timida umiltà, esprimendo con i gesti, gli sguardi, la voce rotta, tutta l'emozione figlia anche solo dell'idea che a vent'anni di distanza il suo Another World sia ancora in grado di riempire oltre ogni limite un enorme auditorium. Chi l'avrebbe mai detto, all'epoca? Di sicuro non Chahi che – come del resto è accaduto per tanti altri giochi di quei tempi – ha conquistato il suo successo grazie a tanta improvvisazione e a un muoversi per lo più a tentoni.

Questa foto risale al 1991, verso la fine dello sviluppo del gioco. Guardate che faccia da sbarbatello! - Another World 15th Anniversary Edition
Questa foto risale al 1991, verso la fine dello sviluppo del gioco. Guardate che faccia da sbarbatello!

un avvio stentato

Tutto ha avuto inizio nel luglio del 1989, in piena era Amiga. Eric Chahi aveva lavorato su diversi giochi, tutti realizzati in tempi piuttosto ristretti (dalle due settimane ai sei mesi), tutti dallo scarso successo. Il momento chiave si manifestò quando, subito dopo aver terminato il suo lavoro sull'impianto grafico di Future Wars (una bella avventura grafica di Paul Cuisset), si ritrovò di fronte all'appena pubblicata conversione Amiga di Dragon's Lair. Chahi si rese conto che quel genere di pulizia e qualità cartoonesca nelle animazioni era ciò che voleva riprodurre con un suo gioco. Come fare? La soluzione, secondo Chahi, era nella grafica poligonale, che permetteva di gestire una qualità paragonabile a quella del bitmap, ma con un consumo di memoria infinitamente più ridotto.

L'impatto in movimento di Dragon's Lair, ma realizzato in maniera interattiva e sfruttando i poligoni. Possibile? - Another World 15th Anniversary Edition
L'impatto in movimento di Dragon's Lair, ma realizzato in maniera interattiva e sfruttando i poligoni. Possibile?
Quest'idea spalancò completamente le porte al nuovo progetto di Chahi. Per realizzare le animazioni, Eric in un certo senso portò a un livello successivo quanto era stato fatto da Jordan Mechner su Prince of Persia, utilizzando Genlock, una tecnologia che permetteva di collegare una videocamera all'Amiga e sfruttarne quindi le riprese come base per la creazione delle animazioni. Certo, restava da capire se la tecnologia disponibile nell'agosto del 1989 sarebbe stata in grado di disegnare poligoni alla velocità necessaria per far funzionare il tutto. Chahi, fra l'altro, non programmava a livello professionale da due anni e veniva da una disastrosa esperienza con il linguaggio C. Decise quindi di lavorare in Assembler e riuscì a creare un prototipo in grado di funzionare a venti fotogrammi per secondo. Era sufficiente, si poteva proseguire, pur senza avere ancora la benché minima idea di che razza di gioco ne sarebbe venuto fuori.

Tecniche di motion capture ante litteram - Another World 15th Anniversary Edition
Tecniche di motion capture ante litteram


Commenti

  1. redmeteor

     
    #1
    io adoro quest'uomo e questo gioco ci gioco anche adesso per me uno dei piu grandi giochi mai creati
  2. utente_deiscritto_148337

     
    #2
    La didascalia della prima foto:

    "Questa foto risale al 1999, verso la fine dello sviluppo del gioco. Guardate che faccia da sbarbatello!" :-)
  3. giopep

     
    #3
    Hahahahah, ops!
  4. dave182

     
    #4
    Another World è uno dei giochi che ho amato di più nella mia carriera di videogiocatore, e considerando che dura una manciata di minuti, l'ho rigiotao e finito n volte. E' impressionante leggere di che razza di gestazione abbia avuto, lunghissima e tormentata. Alcune scelte registiche comunque, a mio avvisto, hanno forgiato molto della produzione che sarebbe venuta negli anni successivi, e sono convinto che moltissime delle scene scritpate che siamo abituati a vedere oggi in 3d fullhd forse non ci sarebbero state senza un gioiello del genere
  5. xsecuzione

     
    #5
    Kudos per l'articolo, per il gioco e per Chahi.

    Il gioco che mi ha iniziato seriamente al mondo del gaming, insieme a prince of persia e le avventure grafiche della Lucas (Grazie Amiga!)
  6. alexbi

     
    #6
    Splendido articolo Giopa.

    Mi ha fatto ridere la nota sul teletrasporto per limiti tecnici... è lo stesso motivo per cui, oltre 20 anni prima, Shatner e Nimoy si erano trovati a urlare "energia" e poi a scendere dalla piattaforma mentre i tecnici sfumavano tra i due fotogrammi... costava troppo l'effetto speciale per l'atterraggio delle navicelle da fare in tutte le puntate...
  7. Nihil_82

     
    #7
    Grazie di cuore per quest'articolo, è la roba come questa che mi fa amare questo sito. Another World è sempre stato nel mio cuore, nel 3d odierno solo la roba Valve mi ha coinvolto nello stesso modo.
  8. Zendo

     
    #8
    Gran bell'articolo...io il gioco non sono mai riuscito a finirlo su Amiga500
  9. babaz

     
    #9
    Another Fottuto Capolavoro World
  10. xsecuzione

     
    #10
    ZendoGran bell'articolo...io il gioco non sono mai riuscito a finirlo su Amiga500
    Su PC? Se non l'hai mai finito in assoluto devi assolutamente rimediare una copia dell'anniversario...si trovano a pochi spicci online!
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