Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

[GDC 07] Eiji Aonuma: a cuore aperto

Il "Signor Zelda" analizza le sue ultime fatiche...

di Simone Soletta, pubblicato il

Dopo l'accoglienza positiva ottenuta all'E3 del 2004 dalla nuova console portatile, appariva chiaro quanto fosse importante realizzare una versione DS di Zelda, e le caratteristiche del nuovo hardware sembravano perfette per sperimentare le innovazioni che mancavano da troppo tempo alla serie. Dopo alcuni test realizzati sul Touch Screen, il team di sviluppo portò i modelli e le ambientazioni di Wind Waker sulla console portatile per effettuare qualche prova sul campo. Il risultato? Per la prima volta dai tempi del Nintendo 64 uno "Zelda Game" vedrà (al momento della sua uscita non ancora avvenuta. NdR) rivisto il suo metodo d'interazione, che grazie al Touch Screen (dapprima usato come mappa, poi - dopo un opportuno rovesciamento di fronte - per la schermata principale, interattiva e tridimensionale) verrà addirittura semplificato senza perdere, apparentemente, nulla in profondità.
Con rinnovato entusiasmo, Eiji Aonuma è tornò quindi a lavorare sul suo "Real Zelda", ragionando su quali innovazioni si potessero inserire in un sistema così collaudato: il rischio, infatti, era quello di proporre qualcosa che non piacesse ai fan della serie e di perdere anche il supporto degli appassionati più entusiastici. E fu in quel momento che, pescando nella storia della serie e dai dualismi già visti in passato (luce/ombra, passato/presente, A Link to the Past) venne ideata la figura del lupo.

LO ZAMPINO DI CAPCOM

Lo sviluppo del "Real Zelda", però, dovette subire un ulteriore ritardo: era infatti in lavorazione - negli studi di Capcom - The Legend of Zelda: The Minish Cap, importantissimo capitolo del franchise dedicato al GBA. Quello di Minish Cap è un progetto in cui Aonuma ha profuso moltissime energie, giacché i due mondi proposti dal gioco potevano dare ulteriori spunti a "Real Zelda". Privo della guida del "maestro", però, il team di sviluppo si è sostanzialmente arenato: del gioco, in vista dell'E3 del 2005, erano presenti solo alcune sequenze e, di fatto, il nuovo Zelda non aveva nulla di veramente speciale da mostrare.
Eiji Aonuma sapeva che in quella fase Twilight Princess non era all'altezza di Ocarina of Time e che era assolutamente necessario introdurre migliorie importanti alla giocabilità. Per dare un'accelerata allo sviluppo, Aonuma assunse il ruolo di direttore del progetto e il gioco fece comunque il suo debutto in forma giocabile all'E3 con una demo di cui lo stesso designer non era affatto soddisfatto.

FA CAPOLINO REVOLUTION

A rallegrare la situazione ci pensò il solito Shigeru Miyamoto con la sua ultima creazione, il Revolution. Aonuma-san si sorprese molto quando gli venne proposto di fare qualche test sulla nuova console e con il nuovo sistema di controllo. Bingo! Così com'era avvenuto con il Nintendo DS, le funzionalità peculiari del Revolution aprirono di fronte al team di sviluppo nuove strade e le idee ricominciarono a fluire. C'era però da affrontare un problema molto serio: portare il gioco sulla nuova console avrebbe significato deludere tutti i possessori di GameCube ai quali era stato promesso Twilight Princess. Si decise così di proseguire parallelamente lo sviluppo delle due versioni, ma era chiaro che non era possibile completare il tutto entro il 2005.
Eiji Aonuma non ha problemi ad ammettere che ai tempi non aveva idea delle difficoltà nella progettazione di un gioco di lancio, a maggior ragione dovendo svilupparlo anche su una seconda console. La retrocompatibilità del Revolution con il GameCube fu in questo senso fondamentale, visto che fu possibile proseguire nello sviluppo di quest'ultima versione per poi portarla sulla nuova console e potenziarla debitamente. E poi c'era da pensare al sistema di controllo...

I PRIMI TENTATIVI IN PUNTA DI WII-MOTE

Il primo "diktat" di Miyamoto riguardo al nuovo metodo di controllo riguardava la telecamera: l'idea era quella di eliminare del tutto un controllo diretto, lasciando al Wii-Mote il compito di gestire la visuale. Del resto, con il nuovo setup veniva a mancare il secondo stick analogico, e quindi era necessario inventare qualcosa di nuovo. L'idea originaria prevedeva una zona centrale all'interno della quale il puntatore del telecomando "puntava"; uscendo da questa "safe zone" la telecamera andava a ruotare. In più, si è provato fin da subito a utilizzare i sensori per mappare direttamente i movimenti della spada di Link in fase di combattimento, adottando un'inquadratura in prima persona. L'idea non funzionava, l'approccio era dispersivo e soprattutto si perdevano tutte le mosse speciali che da sempre contraddistinguono le opzioni di attacco del protagonista.