Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

[GDC 07] Eiji Aonuma: a cuore aperto

Il "Signor Zelda" analizza le sue ultime fatiche...

di Simone Soletta, pubblicato il

L'altro problema derivava dalla natura "mancina" di Link: considerato che la maggior parte dei giocatori è destrorsa, era necessario rimappare tutto e rifare completamente il gioco, altrimenti il nuovo metodo di controllo sarebbe apparso strano e innaturale, a tutto svantaggio dell'immersività che si voleva invece ottenere. Frustrato dal non poter realizzare quanto aveva immaginato, Aonuma e il suo team rimapparono in maniera più tradizionale i controlli per preparare la demo mostrata all'E3 2006.

UNA RISPOSTA INASPETTATA

Il feedback da Los Angeles, però, non fu quello che Aonuma-san si aspettava. Molte le critiche al sistema di controllo, al sistema di gestione della telecamera, all'interfaccia per la gestione degli oggetti. Critiche che, inizialmente, il game designer non accolse con serenità: pensava sostanzialmente che il problema risiedesse in un metodo di controllo del tutto nuovo al quale era necessario abituarsi. Per capire cosa poteva essere migliorato, Aonuma decise comunque di giocare tutti i titoli di lancio in fase di preparazione, e alla fine si sedette con Miyamoto per ripensare il sistema di controllo di Twilight Princess.
Innanzitutto, la telecamera: abbandonato il sistema della "safe zone", fu deciso di miscelare l'utilizzo dello stick analogico (per i movimenti laterali) in combinazione con il Wii-Mote (per gli spostamenti verticali, che non causano grossi movimenti di camera e non confondono così il giocatore). Poi fu necessario abbandonare l'idea originale di mappare sulla croce direzionale l'utilizzo degli oggetti (alleluja! NdR), deputando al tasto B l'attivazione ed evitando così che i giocatori dovessero allungare il pollice fino alle direzioni laterali della croce digitale, cosa che comportava quasi sempre la contemporanea pressione della direzione verso il basso.
Avendo spostato sul tasto B, allora dedicato alla spada, l'attivazione degli oggetti restava da vedere come Link avrebbe potuto combattere... non proprio una cosa da poco!

SPECCHIO, SPECCHIO DELLE MIE BRAME...

La risposta più naturale al nuovo problema era rappresentata - nuovamente - dagli accelerometri contenuti nel controller. Semplificando il sistema di gestione dei colpi di spada (la cui importanza nel gioco appariva a quel punto imperativa), finalmente Aonuma e Miyamoto riuscirono a rendere più efficace e trasparente il sistema di controllo del gioco, anche se restava ancora il problema di Link "mancino". Non avendo il tempo di rifare protagonista e animazioni daccapo, venne deciso di specchiare letteralmente la grafica, tanto è vero che la versione GameCube e la versione Wii sono sostanzialmente speculari tra loro. L'idea inizialmente non piacque al team di sviluppo e soprattutto ai grafici, che temevano di dover buttare alle ortiche tutto il lavoro fatto sulle inquadrature del gioco, ma a mano a mano che si procedeva con la conversione tutti convenirono che la scelta era quella più giusta.
Nonostante lo scoramento per le critiche ricevute all'E3 del 2006, insomma, Eiji Aonuma ammette oggi che senza quel feedback non sarebbe stato possibile migliorare così tanto The Legend of Zelda: Twilight Princess.

LA TREPIDANTE ATTESA

Twiilight Princess è quindi riuscito ad accompagnare il lancio del Wii, ottenendo in Europa e in America risultati di tutto rispetto: sostanzialmente, in questi territori la maggioranza degli acquirenti di Wii hanno acquistato anche una copia del gioco. Ma in Giappone le cose sono andate diversamente, e Aonuma resta convinto che per accontentare i suoi connazionali sia imperativo proporre qualcosa di completamente nuovo, di fresco, di mai visto prima.
E quel "qualcosa" sta per arrivare, sotto forma dello stesso "Zelda per DS" che ha dato il via alla rivoluzione che ha portato alla nascita di Twilight Princess. Con il suo supporto online e una modalità di gioco multiplayer "tipo nascondino" assolutamente esilarante, senza contare l'interazione con il personaggio utilizzando il pennino, Phantom Hourglass sembra avere tutte le carte in regola per incontrare i gusti dei giocatori del Sol Levante. In attesa, ovviamente, che anche la serie principale possa annoverare un nuovo capitolo, sviluppato sfruttando come si deve la potenza del Wii e costruito sull'esperienza fatta sul nuovo sistema di controllo. A giudicare dal valore oggettivo di The Legend of Zelda: Twilight Princess, nato e cresciuto in mezzo a bucce di banana, problemi vari e bastoni tra le ruote, c'è da essere molto fiduciosi. Checché ne pensino i giocatori giapponesi!