Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

[GDC 07] Eiji Aonuma: a cuore aperto

Il "Signor Zelda" analizza le sue ultime fatiche...

di Simone Soletta, pubblicato il

Oggi che Twilight Princess è ben avviato a numeri di tutto rispetto è facile dire che, in fondo, non ci voleva tutto questo sforzo per dare agli appassionati della serie il gioco che volevano. Il processo creativo che ha portato l'ultimo capitolo della saga The Legend of Zelda sui nostri schermi, però, ha subito ben più di un intoppo. E con esso, tutta la serie in generale.
Eiji Aonuma è intervenuto alla Game Developers Conference 2007 proprio per raccontare di questo percorso, pieno di ostacoli e di insidie, e di come lui e Shigeru Miyamoto siano alla fine riusciti a dar vita a uno dei migliori Zelda di sempre.

UNA PARTENZA AD HANDICAP

The Legend of Zelda: Wind Waker non è piaciuto: è questo il dato di fatto da cui Aonuma-san è partito per raccontare la nascita di Twilight Princess. Ha venduto male in Giappone, a causa anche della contrazione del mercato dovuta, probabilmente, a un generale distacco degli utenti dal media in generale (Aonuma chiama questo periodo "Japan's Gamer Drift"). Anche negli Stati Uniti e in Europa, dove il gioco era partito meglio, ben presto Wind Waker ha cominciato a stentare e secondo lo stesso Aonuma il problema derivava soprattutto dalla scelta di realizzare il gioco con la grafica cel-shaded: veniva percepito come un titolo dedicato ai bambini, perdendo così proprio lo zoccolo duro della serie, il target post-adolescenziale.
In più, la serie in toto peccava probabilmente di restare troppo uguale a se stessa: era dai tempi di Ocarina of Time e del passaggio al 3D che Zelda, dal punto di vista della giocabilità e dell'interazione, non assisteva a un'iniezione davvero massiccia di nuove idee. Inoltre, anche Four Swords Adventure per GBA stentava, a causa di un sistema di gioco troppo complesso e difficile da avvicinare (quattro cavi, quattro GBA, un GameCube... complicato quasi quanto organizzare una squadra di calcetto!). Era davvero difficile per Nintendo comunicare ai giocatori la vera essenza del gioco, anche gli spot televisivi erano complicati da realizzare, e così anche Four Swords Adventure, sostanzialmente, non ha ottenuto i riscontri che Aonuma e Miyamoto si aspettavano. Tutta la filosofia della "Connectivity", a dire la verità, è stata accolta con freddezza, al di là delle simpatiche funzionalità deputate al GBA in Wind Waker.
Insomma, c'era bisogno di tirare una riga e di fare qualche somma per capire quale fosse la direzione più corretta da prendere.

UNO ZELDA "REALISTICO"

Il progetto Wind Waker 2 era già in corso di sviluppo quando Aonuma propose di riportare la serie verso uno stile maggiormente realistico e adulto. Dapprima scettico, Shigeru Miyamoto acconsentì all'esperimento, suggerendo di partire dove ci si era fermati con Ocarina of Time, realizzando le cose che all'epoca non era stato possibile inserire nel gioco. Con grande entusiasmo, il team di Aonuma si mise così al lavoro, creando i primi test di combattimento a cavallo per Link. Eravamo nel 2004 e il progetto Wind Waker 2 fu definitivamente accantonato e convertito in "Real Zelda", con la consapevolezza che un nuovo "flop" avrebbe rischiato di portare la serie a una fine prematura. L'idea era quella di lanciare il gioco nel corso del 2005, ma la previsione si rivelò - come ben sappiamo - fortemente ottimistica.
Preso com'era dal nuovo progetto, Eiji Aonuma fu portato a trascurare la progettazione finale e il lancio del Nintendo DS.