Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

[GDC 08] Ken Levine sale in cattedra

Il designer di BioShock e la narrativa nei videogiochi.

di Simone Soletta, pubblicato il

La narrativa in BioShock, insomma, non è di tipo "push", con l'utente passivo ad assistere a filmati imposti (nei contenuti e nella scansione temporale) dal team di sviluppo, ma è di tipo "pull", ossia è il mondo stesso che dà la possibilità al giocatore di approfondire le cose che gli interessano nei momenti che ritiene più opportuni. Ovviamente è possibile, anzi certo, che molti si perdano qualcosa per strada, ed è qui che interviene il ragionamento sulla suddivisione poc'anzi citata: semplificare la storia non significa banalizzarla, ma renderla più accessibile a chi non ama approfondimenti eccessivi; attraverso Rapture e le potenzialità narrative che offre, i giocatori più attenti possono invece accedere a un livello superiore di informazioni, ma in ogni caso ognuno potrà giocare dall'inizio alla fine e sentirsi appagato.
Proprio in seguito a questi ragionamenti, la prima versione di BioShock è stata scartata e riscritta, ed ecco il motivo per cui Ken Levine ha continuato a lavorare alla storia del gioco fino quasi al termine del suo percorso di sviluppo: "Inizialmente Bioshock era molto più complesso: c'erano diverse fazioni impegnate nella guerra civile di Rapture, c'erano scienziati pazzi, triangoli amorosi e la trama si dipanava lungo sessant'anni di storia, dal giorno dell'ammaraggio del protagonista fino a oggi". Troppo complicato.
Riguardo alle cutscene, poi, Levine è convinto che sia una strada da abbandonare. "Non è che non funzionino, anzi, ci sono realizzazioni superbe, come quelle di Final Fantasy in questo comparto. Semplicemente penso che non rappresentino il futuro della narrativa nei videogiochi e che sia necessario muoversi in direzioni diverse".
Ed ecco che si torna a Rapture e alla sua "densità", al modo con cui l'ambiente può comunicare, anche a livello subliminale, con il giocatore. Il poster di un personaggio particolare appeso a un muro (quello di Moira e Patrick, per esempio) può magari passare inosservato, ma comunque il giocatore registra l'informazione per poi elaborarla più avanti nel gioco. E se questo non avviene, beh, la storia funziona lo stesso.

ma come parli bene

Fondamentale poi a supportare la narrazione in un videogioco così fortemente incentrato sulla storia è la parte audio. Attraverso le radio il protagonista apprende le linee guida della storia, la propaganda comunicata attraverso altoparlanti o gli interventi di Ryan non rallentano il procedere nella trama, ma forniscono su un altro livello percettivo indicazioni narrative utili al giocatore per contestualizzare l'esperienza di gioco.
L'idea è rendere questo livello narrativo fortemente caratterizzato, in modo che il giocatore non debba mai ragionare su chi sta parlando, ma che sia capace di associare immediatamente una voce a una sottotrama, a un evento particolare, a un personaggio. Ecco perché in BioShock sono stati usati accenti molto marcati per i vari diari che si trovano in giro per Rapture e per i personaggi che la popolano durante questo periodo di finale decadenza. Caratterizzando in questo modo il parlato si permette al giocatore di associare con immediatezza una voce a un personaggio, evitandogli di fermarsi a pensare "aspetta un attimo, chi era questo?".

i giochi hanno dei limiti

I compromessi, però, necessariamente esistono e vanno presi in considerazione quando si sviluppa un videogioco. Paradossalmente, è più facile creare uno sfondo credibile lavorando su una città immaginaria come Rapture piuttosto che dedicandosi a un gioco ambientato in un contesto più tradizionale: Rapture è una città utopistica e sottomarina, ed è immediatamente chiaro al giocatore che deve rispondere a regole diverse da quelle che si aspetterebbe in una normale città in superficie.