Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

[GDC 08] Ken Levine sale in cattedra

Il designer di BioShock e la narrativa nei videogiochi.

di Simone Soletta, pubblicato il

Non è difficile, in questo senso, porre dei limiti all'esplorazione o evitare il confronto tra la coerenza delle ambientazioni del gioco e quanto siamo portati ad aspettarci nella vita reale: Rapture non esiste se non nel suo contesto, così come una nave spaziale, vive entro confini certi e non può essere interpretata diversamente.
Tutto questo permette una narrazione abbastanza lineare senza che appaia forzatamente inscatolata negli stereotipi tipici degli sparatutto e dei giochi d'azione più tradizionali, dove ci si scopre a domandarsi perché una porta possa essere aperta e quella vicina invece sia inaccessibile. Sfruttando l'acqua come elemento di confine (o lo spazio in un gioco come System Shock 2), si riesce a giustificare qualsiasi scelta di desing senza che il giocatore debba porsi troppe domande.
In generale, comunque, l'imperativo che Ken Levine lancia alla comunità degli sviluppatori è "Non fare ciò che non puoi fare", che si traduce - in termini di design generale - nella consapevolezza dei limiti imposti dalla tecnologia e delle proprie restrizioni (finanziare, di tempo, di abilità). Una consapevolezza che aiuta a concentrarsi sulle cose davvero importanti del proprio progetto e a realizzarle al meglio senza perdere di vista lo scopo finale che si vuole raggiungere.

design, idee, personaggi: da soli non rappresentano nulla

Infine, la parte forse più importante: la messa in scena. Per sottolinearne l'importanza, Levine cita il primo boss di BioShock, il Dott. Steinman: "Non è certo un personaggio incredibile, una volta che lo incontri. Non è altro che un tizio con un mitragliatore, niente di più, niente di meno. Quello che lo rende interessante è il percorso che ti porta a incontrarlo, le voci che parlano di lui attraverso i diari, le pubblicità che comunicano quanto può fare, quanto dice in prima persona e poi l'ala dell'ospedale, e il mondo grottesco che rappresenta". È un crescendo emozionale che porta ad avvicinarsi al nemico con una certa ansia, e anche se al termine dello scontro si rischia di restare un poco delusi, questo percorso rende l'esperienza globalmente ricca e godibile.
Il lavoro sulle emozioni, quindi, è importantissimo e lo dimostra anche l'evoluzione che le Sorelline hanno subito durante lo sviluppo: inizialmente non erano altro che dei vermacci, e durante i primi test i giocatori non facevano che domandarsi per quale motivo un Big Daddy avrebbe dovuto proteggere tali schifezze. Così sono stati fatti molti diversi tentativi per rendere più emozionante il rapporto con il personaggio "Sorelline", arrivando addirittura a ipotizzare un cane o una sorta di piccolo, mostruoso, Ewok.
Fino a che si è trovata la direzione giusta: non si doveva più spiegare nulla a proposito del rapporto tra i Big Daddy e le Sorelline, una volta che queste avevano assunto la loro conformazione finale: la dicotomia tra la potenza dell'uno e la fragilità dell'altra ha portato immediatamente i tester a configurare questo rapporto come "padre-figlia", aggiungendo autonomamente un livello emozionale a quanto il gioco stava mostrando.
E questo senza il bisogno di cut-scene o altri espedienti narrativi. Addirittura, dice Levine: "Molti tester hanno sviluppato un rapporto di empatia con i Big Daddy, figure evidentemente ancora più potenti a livello emozionale grazie alla presenza delle bambine nel ruolo di Sorelline".
Infine, quello che forse è il suggerimento più importante per chi si appresta a scrivere la storia di un videogioco come BioShock: il mistero è fondamentale. Ed è fondamentale crearlo senza dover necessariamente spiegare tutto al giocatore. Esattamente come avviene in Lost, è più importante porre domande che dare risposte, le risposte non sono sempre necessarie né è consigliabile darle, nella maggior parte dei casi, per creare un gioco appagante, emozionante e divertente. Bé, ipse dixit.