Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

[GDC 08] Ken Levine sale in cattedra

Il designer di BioShock e la narrativa nei videogiochi.

di Simone Soletta, pubblicato il

Sebbene la GDC 2008 sia in molti sensi meno intrigante rispetto all'edizione del 2007, non mancano di certo le occasioni per approfondire i temi più importanti legati allo sviluppo di videogiochi. In particolare, non potevamo proprio perderci la "lezione" di Ken Levine sulla sceneggiatura di un videogioco moderno. Responsabile di un capolavoro come BioShock, Ken è certamente tra i più indicati a fornire una visione sul presente e sul futuro della narrativa nei videogiochi, e la quantità di persone che affollava la sala dimostrava quanto la sua opinione sia tenuta in considerazione nella comunità degli sviluppatori. Del resto, dopo un exploit del genere (BioShock è stato anche premiato, poche ore dopo, per la migliore sceneggiatura), non ci si poteva aspettare altrimenti...

è dura, ma è così

Non è un inizio morbido quello che Ken Levine ha scelto per il suo intervento. L'esperienza lo ha portato a conclusioni che non sempre chi si appresta a ideare un videogioco (ma anche i giocatori più appassionati) vogliono sentire. "Il fatto - spiega Levine - è che alla maggior parte dei giocatori importa davvero poco della storia che avete realizzato. Non sono molto interessati a quanta passione abbiate messo nei vostri lavori, al fatto che già da quando avevate undici anni scrivevate di draghi e ipotizzavate storie ricche di particolari; tutti i vostri sforzi rischiano di essere disattesi, se non si fanno le scelte giuste in termini narrativi".
In particolare, secondo Levine, i dettagli non servono, anzi sono controproducenti. Aggiungere troppe nozioni allontana il giocatore da quello che si vuole davvero raccontare, ed è per questo che è necessario scrivere una storia che sia il più possibile semplice e comprensibile. Per capire come muoversi è utile capire che tipo di giocatore si avvicinerà al gioco finito: Levine divide il possibile "audience" in tre livelli, e a ognuno di questi bisogna fornire un sostrato narrativo compatibile con quanto il giocatore è disposto ad approfondire.
Il primo livello è quello, per così dire, dei giocatori "semplici". Persone che hanno bisogno unicamente di uno scopo e che non si curano di tutto quello che ruota attorno all'obiettivo principale. In BioShock tutto quello che questo giocatore è interessato a sapere è "Devi uccidere Andrew Ryan".
Il secondo livello è composto da giocatori più interessati ai fatti collaterali, ma non al punto da approfondire la storia di ogni oggetto, di ogni personaggio. In un gioco come BioShock è necessario fare in modo che sia appagante per questa tipologia di giocatore comprendere le linee guida della trama e i ruoli dei personaggi, senza per questo imbrigliarli troppo e spezzettare l'azione con cut-scene e intermezzi narrativi.
Infine, c'è l'hard-core gamer, quello attento a tutto e pronto a controllare ogni angolo, a esplorare sotto ai tavoli e dentro i bagni, a guardare ogni dipinto appeso alle pareti: la sfida è trovare il modo di rendere il gioco appagante per tutte e tre queste tipologie di giocatori senza scendere a troppi compromessi. Tenere presente insomma che, anche se ci sono giocatori attenti a ogni particolare, moltissimi altri non sono informati in anticipo sui giochi che usciranno, non seguono lo sviluppo e nemmeno con grande attenzione la storia che c'è dietro a un gioco d'azione. Il parallelo fatto da Levine è particolarmente divertente: "Nessuno di noi è mai andato al supermercato per comprare, per esempio, un dentifricio sul quale stava discutendo e litigando sui forum da sei mesi!". Allo stesso modo, molti giocatori si avvicinano a un videogioco senza voler prendere in considerazione tutte le variabili che invece appassionano gli utenti più smaliziati e attenti.

semplificare, semplificare e ancora semplificare

Durante la stesura della trama di un gioco come Bioshock, insomma, bisogna tenere conto di molte variabili diverse, ma anche stabilire fin dall'inizio come il gioco comunicherà con il giocatore. Secondo Levine, il modo migliore è evitare gli intermezzi filmati e fare in modo che sia il mondo di gioco stesso a occuparsi della trama, proponendola su diversi livelli.
"La tecnologia disponibile al giorno d'oggi ci permette di realizzare mondi virtuali incredibilmente densi di dettagli, e questo è un grande aiuto in termini narrativi" - dice Levine. "È molto difficile creare suspense e mistero, scrivere un titolo di stampo "poliziesco" quando si può rappresentare sullo schermo solo una quantità limitata di oggetti e personaggi, oggi invece abbiamo potuto creare una Rapture ricchissima di dettagli, visitabile e godibile in diversi modi".