Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

La dinamica di Uncharted 2

Come mantenere vivo l'interesse del giocatore.

di Simone Soletta, pubblicato il

La seconda conferenza dedicata al gioco di Naughty Dog era intitolata "Uncharted 2: Active Cinematic Experience". Riassumerla tutta è semplicemente impossibile e richiederebbe probabilmente un mese di lavoro: vediamo nella sostanza di isolare alcuni dei passaggi fondamentali che hanno contribuito a realizzare un gioco in cui ritmo e varietà non vengono mai meno.

l'importanza della narrazione

I relatori, in questo caso, erano Bruce Straley e Neil Druckmann, rispettivamente Game Director e Co-Lead Designer del gioco. Grazie a una corposa serie di slide, alcune delle quali proposte qui a fianco, hanno spiegato come si affronta lo sviluppo della trama in un gioco come Uncharted 2.
Innanzitutto, si parte dalla storia e dal suo sviluppo, ed è fondamentale che chi si occupa di delineare la trama del gioco sia esperto in game design: uno scrittore, infatti, non può estraniarsi dal concetto di giocabilità, attraverso il quale la trama viene narrata.
In Naughty Dog tutti gli autori sono esperti di videogiochi e lavorano da anni nel settore, cosa che aiuta moltissimo perché conoscono tutte le tecniche di story-telling che gli altri settori (level design, artisti, eccetera) hanno a disposizione per la costruzione del gioco. Senza questo tipo di collaborazione, spiegano Bruce e Neil, semplicemente sarebbe impossibile creare un gioco come Uncharted 2.
Poi, c'è bisogno che tutti abbiano lo stesso background, una base comune su cui discutere le scelte relative allo svolgimento del gioco. Per fare questo, è necessario innanzitutto inquadrare, fin dai primi giorni di sviluppo, il tipo di storia che si vuole raccontare. Volendo creare un "Pulp Action Moderno", basato sull'avventura e sulle sequenze d'azione, è necessario quindi che tutto il team di sviluppo possa avere le medesime basi di partenza: la visione di film e la lettura di libri a tema, quindi, è stata fortemente consigliata.
Anche film brutti possono dare idee o suggerire soluzioni che poi, discutendo all'interno del team, possono essere implementate nel gioco.
Infine, è fondamentale stabilire dei limiti a quello che il mondo di gioco e i personaggi possono o non possono mostrare. Per un gioco come Uncharted 2 è importantissimo mantenere una certa verosimiglianza e fare in modo che le vicende possano essere credibili almeno quanto quelle narrate in un film d'azione, di contro però bisogna sempre stare sul limite tra il credibile e l'incredibile, in modo da solleticare l'attenzione del giocatore. In più, è necessario mantenere una certa coerenza con il genere narrativo scelto: difficilmente sarebbe stato credibile Nathan Drake che invece di scalare l'ormai famoso hotel arriva dritto in cima usando un jetpac, no? Oppure, è ovvio che dovendo raggiungere una sporgenza fuori portata, sia Nathan a fare "da scaletta" a Chloe, e non il contrario. Insomma, limiti di coerenza, che sono necessari per dare consistenza all'avventura ma che, a livello creativo, possono ovviamente risultare limitanti e causare qualche frustrazione. Alla fine, per risolvere qualsiasi questione su cosa era possibile o non era possibile introdurre nel gioco, in Naughty Dog hanno resto "standard" il porsi una semplice domanda: "Cosa farebbe Nathan Drake in questa situazione?"

Ritmo, passo, velocità, narrazione

Fondamentale per mantenere alta l'attenzione del giocatore è la varietà delle situazioni proposte e l'attenzione con cui vengono realizzate le sequenze attive e interattive.
Le cut-scene, ovviamente, sono necessarie per portare avanti la trama, ma c'è modo e modo di distribuirle all'interno di una "scena": troppo ravvicinate, e daranno al giocatore l'impressione di interagire poco; troppo distanti e si perderà la sensazione di vivere una storia. Inoltre, è importante mantenere la coerenza quando queste vengono attivate, per evitare situazioni nelle quali parte una sequenza di dialogo mentre il giocatore stava rotolando giù per le scale.
Per evitare questi problemi, gli sviluppatori hanno cercato di usare, per quanto possibile, un'azione da parte del giocatore come "trigger" per l'attivazione di un filmato di intermezzo. Nathan prende la rincorsa, salta e... parte la sequenza, in un momento in cui il giocatore si sta aspettando qualcosa. Se questo non è possibile (apertura di una porta, l'uscita da un'arrampicata sono altri esempi validi) allora si stabilisce una zona di avvio dove verosimilmente il giocatore arriverà nel modo giusto.
Il secondo concetto fondamentale per mantenere alto il livello di attenzione è stato sintetizzato dai ragazzi di Naughty Dog con il termine "Gap". Il Gap (letteralmente "buco") è un evento che interviene a spezzare il ritmo in maniera netta e decisa e a deviare l'azione dalla strada che pareva delinearsi di fronte al giocatore. Nathan guarda dal tetto dell'hotel e vede dove si trova il tempio giusto? Ebbene, il giocatore è ovviamente portato ad aspettarsi una noiosa sezione durante la quale dovrà percorrere a piedi parecchia strada, evitando o combattendo contro i nemici, fino a raggiungere la destinazione. Invece, se proprio all'inizio del trasferimento, piazzi una battaglia contro un elicottero e vari completamente la prospettiva creando un'azione secondaria, eviti di creare una sezione noiosa e ripetitiva e mantieni elevatissima la concentrazione dell'utente.
Non sempre tutto questo funziona, infatti nella sequenza della battaglia in Himalaya alcune di queste componenti mancano: le cut-scene sono molto distanti e sebbene il livello offra una buona varietà di fondo, di fatto è troppo lungo e si perde il ritmo congiunto tra azione e trama. Ma quando riesce, e per fortuna in Uncharted 2 la cosa riesce quasi sempre, si possono utilizzare le azioni secondarie anche per delineare le caratteristiche di un personaggio. L'abilità di Chloe in situazioni di guerriglia, per esempio, è evidente quando, una volta separata da Nathan per un'azione secondaria, la vediamo rientrare in gioco grazie a un lanciarazzi utilizzato alla perfezione contro un blindato nemico.
Più di mille racconti, quest'azione ci aiuta a capire che tipo sia Chloe. E perché, successivamente, sia così poco amichevole e altruista nei confronti del cameramen ferito, in una sequenza che mostra anche il conflitto tra la natura egoista e altruista di Nathan.

il contrasto... ma è un gioco o photoshop?

Ogni scena, poi, è dotata di un suo valore di intensità. Non sono tutte uguali, mettere insieme le sequenze di un gioco simile è un po' come fare una compilation: si parte forte, si rallenta, si riparte e così via. L'importante è far sì che il contrasto sia inatteso, forte, evidente agli occhi di chi gioca. In questo senso, per mantenere una dinamica eccellente nello svolgimento degli eventi, è importante evitare che il "saliscendi" sia telefonato o prevedibile, e vanno quindi previste delle zone di alto contrasto ravvicinate e del tutto inaspettate.
In questo senso, ritmo e contrasto possono anche non andare d'accordo: si può avere un calo nel "passo" del gioco e contemporaneamente proporre scene intense e contrastate, e viceversa. L'importante è verificare, verificare e ancora verificare che tutto funzioni. Altrimenti, citiamo direttamente da una slide proiettata durante la conferenza: "When you get bored... switch yo' shit up!"


Commenti

  1. Elciuwa

     
    #1
    |Sole| ha scritto:
    [GDC 10] Uncharted 2 celebrato: Tre conferenze per analizzare il più grande successo del 2009.
      Gran bell'articolo; letto tutto d'un fiato.

    Massimo rispetto per ND, come softwer house. Hanno svolto un ottimo lavoro in poco tempo. G R A N D I O S I :)
  2. mikeb87

     
    #2
    Bellissimo articolo :)

    Voglio ricordare a chi fosse interessato che è in preordine l'artbook di uncharted 2 della ballistic publishing ;)
  3. mizzorughi

     
    #3
    Davvero interessante questo speciale. Mi ha sorpreso il sistema che hanno trovato di "modificare le instanze" risparmiando spazio, e non sapevo che Zbrush (che non ho capito se centra col programma vero e proprio Zbrush che intendo io) fosse così all'avanguardia rispetto ad altri per le textures...
  4. Gidus

     
    #4
    Articolo stupendo! Letto tutto di un fiato! ;)

    Rende bene l'idea dell'impressinante mole di lavoro che c'è dietro a questo mastodontico progetto (che si è meritato ogni singolo premio ricevuto!).
  5. Delafondia

     
    #5
    Complimenti davvero per lo speciale, che conferma ancora una volta il livello qualitativo superiore di Nextgame nei confronti dei siti concorrenti.
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