Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

Direzione artistica di un capolavoro

Quando neanche un pixel è lasciato al caso.

di Simone Soletta, pubblicato il

Ultima conferenza della giornata relativa a Uncharted 2 è stata quella dedicata alla direzione artistica. Relatori Erick Pangilinan e Robh Ruppel, i due Art Director di Naughty Dog. Erick e Robh hanno curriculum molto diversi tra loro: se il primo è da sempre legato a Naughty Dog e ha lavorato praticamente su tutti i videogiochi da loro prodotti (ha, cioè, un'estrazione prettamente videoludica), il secondo è invece di derivazione cinematografica: i suoi due ultimi lavori sono stati fatti per la Disney, con I Robinson - Una famiglia spaziale e Koda Fratello Orso.
Due personaggi visionari e complementari, quindi, capaci di apportare l'uno una visione più ampia rispetto a quanto siamo soliti vedere nei videogiochi, l'altro di tradurre tecnicamente ogni visione in pixel.
Così come per l'argomento precedente, dover riportare tutto quello che è stato spiegato richiederebbe pagine e pagine e settimane di lavoro. Riassumiamo quindi di seguito i punti fondamentali che i due designer hanno affrontato durante la conferenza.

Robh Ruppel

Il suo lavoro, così lo definisce, è quello del direttore d'orchestra. Così come in un'orchestra ci sono musicisti bravissimi a suonare un singolo strumento, ma che necessitano del direttore che riesca a unirli in una splendida sinfonia, così in un team di sviluppo gli artisti digitali devono poter contare sulle direzioni date loro da chi ha una vista d'insieme sul progetto finito. Risolvere i problemi relativi alla direzione artistica è un compito molto simile sia nel campo del cinema che nel campo dei videogiochi. Si tratta di dare uno stile che rinforzi visivamente le emozioni e il tipo di storia che si va a raccontare, e deve quindi essere coerente con quello che gli autori vogliono comunicare.
Per far questo ci sono diversi modi, Robh però ci tiene subito a precisare che uno dei migliori è... barare. Anche in un gioco dall'aspetto realistico e verosimile come Uncharted 2, infatti, si possono esagerare certe cose per creare delle situazioni grafiche più accattivanti. Per esempio, certe strutture possono essere più alte del normale, oppure un sentiero può essere disposto sul ciglio di un burrone per dare al giocatore un limite di spostamento visivamente più appagante rispetto al normale muro di mattoni di una casa.
Poi, per la creazione di livelli e ambienti di gioco, è fondamentale partire dalle forme semplici e andare dopo a cesellare i dettagli via via che si vede che la disposizione dell'ambientazione funziona. Le forme semplici sono la base di tutto, anche perché possono comunicare molto senza bisogno di tante spiegazioni: forme rotonde sono rassicuranti, forme puntute richiamano al pericolo, colori chiari non rappresentano minacce, colori scuri incutono timore. Ecco perché, per esempio, è stato fatto un grande lavoro sui nemici che troviamo in Uncharted 2: i pirati del titolo precedente erano tutti troppo simili tra loro, e il giocatore non sapeva mai cosa aspettarsi quando ne incontrava qualcuno.
Al contrario, in Uncharted 2 i nemici sono caratterizzati dal colore, dalla quantità e dalle forme dell'abbigliamento: un nemico con una camicia chiara è immediatamente registrato come "poco pericoloso", un marcantonio con una sorta di scafandro tutto nero addosso, beh, mette immediatamente in guardia. Le forme semplici aiutano a capire i pesi nelle ambientazioni, perché ci si può rendere conto da subito se una tale struttura o un determinato passaggio "funziona" oppure no. Per mettere a posto i dettagli c'è tempo, come dimostrano alcune delle slide allegate a questo articolo.
Ogni ambientazione ha poi bisogno di un suo linguaggio visivo, in termini di strutture (che devono essere facilmente replicabili per la costruzione dei livelli del gioco) e di illuminazione: è qui che l'art director di un gioco, con i suoi bozzetti, può dare la direzione giusta allo sviluppo di una certa ambientazione, per poi tornarci con chi l'ha realizzata per valutarne la bontà e apportare gli opportuni correttivi.

Erick Pangilinan

Rispetto a Robh, Erick ha un approccio molto più tecnico e pratico alle problematiche relative allo sviluppo artistico di un videogioco. Innanzitutto ci tiene a precisare che i tempi in cui c'era un level designer che si limitava a progettare un livello su carta da passare poi alla scansione e modellazione sono finiti per sempre.
Ogni autore di livelli di Naughty Dog lavora direttamente in Maia e crea da subito le versioni tridimensionali di tutto in modo che siano funzionali a quello che il personaggio deve fare in quel particolare livello, realizzando dei "blockmesh" (una sorta di strutture basilari) che è possibile testare. Gli artisti, poi, ci disegnano sopra per capire come disporre i vari elementi e nel farlo tengono già conto di particolari tecnici come la distanza di disegno (utile per capire quanto complessa da renderizzare sarà la scena e - di conseguenza - quanta RAM e quanta potenza elaborativa richiederà).
Durante lo sviluppo, però, sovvengono sempre problemi e necessità che richiedono la realizzazione di tool appositi o la messa a punto di soluzioni già pronte, ed è per esempio il caso delle "instance" che permettono di riutilizzare un modello particolare (una colonna, un sasso) risparmiando memoria. Se il modello originale occupa 14 KB, apprendiamo attraverso le slide, ogni copia "pesa" sulla memoria solo per 2 KB, un bel vantaggio.
Il problema soggiunge quando è necessario diversificare questi oggetti per rendere il livello vario e non far sembrare che le strutture sono tutte uguali. Prendiamo un mucchio di sassi, per esempio: se replicati all'infinito darebbero un'impronta falsata al tutto, quella di un'ambientazione fatta con lo stampino. Ebbene, non senza qualche ritrosia, i programmatori di Naughty Dog sono riusciti nell'impresa di creare degli oggetti "padre" composti da più oggetti (pensiamo a un mucchio di pietre, per esempio) le cui copie possono essere riorganizzate. In pratica, le copie mantengono la proprietà di risparmiare memoria, ma sono di fatto oggetti diversi. In più è stato anche possibile, con un successivo aggiornamento, riorganizzare anche l'orientamento degli effetti che si applicano su questi oggetti composti, per fare in modo per esempio che la neve sia sempre posta sul lato superiore di un sasso anche se questo, in origine, è stato generato da un oggetto composto ruotato in maniera diversa.
Per la qualità del rendering finale, le texture utilizzate sono di tipo sovrapposto (tiling), ma anche qui grazie a tool specifici Naugthy Dog è riuscita a fare in modo che la fusione tra queste "piastrelle" sia talmente diffusa e naturale da apparire sullo schermo senza soluzione di continuità e con il vantaggio di mantenere elevatissima la qualità dei materiali. Qualità che è dovuta anche all'impiego di avanzatissime routine per la creazione delle normal map che danno rilievo ai particolari. Sono state testate tre soluzioni diverse, Crazy Bump, zbrush e nVidia, scegliendo la seconda per la qualità generale dell'effetto applicato. Com'è possibile ammirare nelle immagini, la differenza è davvero notevole.
Infine, qualche particolare sulle importantissime routine di animazione utilizzate nel gioco: l'illuminazione è diretta e calcolata in tempo reale per poter proiettare ombre perfettamente definite, ma per risparmiare cicli di calcolo preziosi e non pesare troppo sul frame rate, questa soluzione viene applicata solamente in un raggio specifico posto nelle vicinanze del giocatore. Quando questo si allontana, le ombre vengono semplificate senza che la complessità della scena abbia a risentirne, un po' come avviene per i particolari più minuti degli alberi, per esempio, che vengono eliminati dalle routine di calcolo quando il giocatore è troppo distante per apprezzarli.

alla fine, quello che conta è il gioco

Di quello di cui i due relatori hanno parlato durante questa conferenza ci sarebbe da parlare ancora, e ancora tantissimi sarebbero gli esempi da fare. Noi per ora ci fermiamo qui, contenti per aver potuto esaminare un po' il "dietro le quinte" di una produzione così importante. Qui a fianco e nella pagina "Altre Immagini" raggiungibile cliccando il link in fondo alla colonna delle immagini, trovate una buona parte delle slide che sono state proiettate durante le conferenze, in modo da poter seguire anche con riferimenti visivi il discorso che abbiamo condensato in questo speciale. Un articolo che, ovviamente, poteva essere redatto solamente da un evento come la GDC!


Commenti

  1. Elciuwa

     
    #1
    |Sole| ha scritto:
    [GDC 10] Uncharted 2 celebrato: Tre conferenze per analizzare il più grande successo del 2009.
      Gran bell'articolo; letto tutto d'un fiato.

    Massimo rispetto per ND, come softwer house. Hanno svolto un ottimo lavoro in poco tempo. G R A N D I O S I :)
  2. mikeb87

     
    #2
    Bellissimo articolo :)

    Voglio ricordare a chi fosse interessato che è in preordine l'artbook di uncharted 2 della ballistic publishing ;)
  3. mizzorughi

     
    #3
    Davvero interessante questo speciale. Mi ha sorpreso il sistema che hanno trovato di "modificare le instanze" risparmiando spazio, e non sapevo che Zbrush (che non ho capito se centra col programma vero e proprio Zbrush che intendo io) fosse così all'avanguardia rispetto ad altri per le textures...
  4. Gidus

     
    #4
    Articolo stupendo! Letto tutto di un fiato! ;)

    Rende bene l'idea dell'impressinante mole di lavoro che c'è dietro a questo mastodontico progetto (che si è meritato ogni singolo premio ricevuto!).
  5. Delafondia

     
    #5
    Complimenti davvero per lo speciale, che conferma ancora una volta il livello qualitativo superiore di Nextgame nei confronti dei siti concorrenti.
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