Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

[GDC 10] Uncharted 2 celebrato

Tre conferenze per analizzare il più grande successo del 2009.

di Simone Soletta, pubblicato il

Forte di 33 Game of the Year Awards, Uncharted 2 è stato protagonista anche alla GDC 2010: sbancati anche i premi del Developers Choice Awards, non restava altro che andare "dietro le quinte" e per farlo sono intervenuti direttamente gli sviluppatori di Naughty Dog, protagonisti di tre conferenze a tema dedicate al gioco: un classico "post-mortem", un'analisi sulla realizzazione della "Active Cinematic Experience" e, infine, un excursus sulle scelte artistiche che hanno determinato il "look" del gioco.

il post-mortem

Dobbiamo dire sinceramente di aver assistito a Post-Mortem più interessanti e divertenti rispetto a quello tenuto da Richard Lemarchand, co-lead designer per il gioco in Naughty Dog. Ciononostante, non sono mancate le notizie interessanti e soprattutto uno sguardo su come un progetto di questo tipo va gestito per non naufragare letteralmente sotto la sua complessità.
Il segreto, ha spiegato Richard, è sostanzialmente un'attenta pianificazione. In fase di pre-produzione, infatti, Naughty Dog ha analizzato il lavoro compiuto con il primo Uncharted, gli errori fatti (va tenuto presente che a un certo punto hanno praticamente dovuto ricominciare daccapo lo sviluppo...) e le caratteristiche che di sicuro volevano inserire in un seguito. Caratteristiche che, in alcuni casi, si sono rivelate molto dispendiose e anche "pericolose", in un certo senso: pianificarle fin dalla fase di pre-produzione significa poter sperimentare in un momento dello sviluppo in cui ancora non c'è la pressione temporale che caratterizza la fase avanzata della lavorazione, e programmatori e artisti possono così sbizzarrirsi in soluzioni fuori dai canoni comuni allo scopo di ottenere il risultato richiesto.

cosa teniamo? Cosa aggiungiamo?

Uno dei cambiamenti ha riguardato la storia, che si è maggiormente focalizzata sui personaggi in questo seguito. Soprattutto i non-protagonisti sono stati importanti per delineare le varie sfaccettature del carattere di Nathan Drake: tutti, nel bene e nel male, sono "satelliti" di Nathan e le loro differenze sono servite a portare alla luce i singoli aspetti, alcuni anche conflittuali, del protagonista.
Ma la sfida si è svolta anche su un piano tecnologico, perché in Naughty Dog è stato deciso fin da subito che un livello importante del gioco avrebbe dovuto svolgersi su un treno in corsa. Ora, per fare una sequenza simile solitamente si bara, mantenendo il treno fermo e facendo scorrere banalmente il fondale attorno all'azione. Non è stata questa la scelta del team di sviluppo e la cosa ha comportato per i programmatori di Naughty Dog uno sforzo supplementare per trovare le soluzioni tecniche che potessero integrare quell'idea nel gioco vero e proprio.
Un conto, infatti, è impostare un combattimento su un piano statico, un conto è gestire tutto su qualcosa che si sta muovendo anch'esso nell'ambiente di gioco, e non a caso il livello del treno è stato tra i primi ad essere lavorati e l'ultimo in assoluto a essere completato. Il lavoro svolto su quella sequenza, però, è stato di grandissima importanza: grazie alla tecnologia sviluppata per quella particolare esigenza, è stato più semplice realizzare la sparatoria all'interno dell'hotel che sta crollando, per esempio. Segno che una pianificazione delle necessità, a gioco lungo, paga, nonostante sia stato necessario per l'occasione riscrivere praticamente daccapo l'engine del gioco per implementare queste nuove funzionalità.
In pratica, quello che il team di sviluppo ha capito durante la lavorazione di Uncharted è che se si perde troppo tempo a ragionare su come fare le cose, si finisce per non farle mai. Con Uncharted 2, in pratica, si è cominciato a lavorare sul "concreto" fin dai primi mesi (sei, per l'esattezza) di pre-produzione, al punto che al momento di passare in produzione "reale", in realtà tutti erano già impegnati sui compiti assegnati.
"Se sbagli qualcosa in pre-produzione, alla fine sbaglierai tutto", dice Richard e mostra in pratica come si fa a progettare la maggior parte del gioco fin dai primi momenti. Basta un semplice file excel che riassume personaggi, situazioni, storie, sequenze e sia capace di dare, con un semplice colpo d'occhio, un quadro globale di quello che si andrà a realizzare. Poi, in produzione, ci si sposta sui particolari più minuti.

qualche rischio di troppo

Partendo lancia in resta in questo modo, però, si rischia di tralasciare qualche aspetto, e infatti anche in Uncharted 2 c'è stato qualche imprevisto. La trama, per esempio: il villaggio sull'Himalaya è stato il primo ad essere messo in lavorazione, già in pre-produzione, perché agli sviluppatori piaceva moltissimo quell'ambientazione.
Però, con la trama ancora in fase di stesura, in Naughty Dog si sono trovati a un certo punto a non sapere come integrarlo nella storia globale. Si sapeva che Nathan avrebbe vissuto un triangolo emozionale, dal pericolo dell'incidente sul treno al salvataggio inaspettato, poi un momento più introspettivo sulla montagna e quindi la sorpresa di ritrovare il villaggio attaccato. Però, come muovere quest'ultima sequenza è stato un po' un puzzle per il team di svluppo, e non a caso - ammette Richard - si tratta forse di una delle sequenze meno d'impatto, dal punto di vista del ritmo della narrazione.
Un altro rischio, pianificando tutto in anticipo, è quello di non poter sfruttare potenzialità che dovessero via via rendersi disponibili senza dover ripensare il percorso di sviluppo, cosa che quando si è in produzione è altamente sconsigliabile.

meno di due anni

Realizzare un gioco come Uncharted 2 in meno di due anni (22 mesi di sviluppo in totale), è stata un'impresa titanica messa in pratica, al di là dei rischi, proprio grazie alla pianificazione anticipata. Fin dall'inizio Naughty Dog sapeva che genere di approccio tecnico avrebbero assunto (con parte del processore Cell dedicato alla grafica per migliorare l'aspetto visivo del gioco), con un'IA da potenziare notevolmente (sono state introdotte routine di investigazione e ricerca), con sequenze d'azione capaci di dimostrarsi all'altezza di un blockbuster holliwoodiano. Senza parlare del multiplayer!
Un compito troppo gravoso anche per un team esperto come Naughty Dog, che infatti non si è fatto problemi a dare in outsourcing parte delle lavorazioni, come per esempio quella relativa alla realizzazione di oggetti, gioielli, abiti. Per poter coordinare queste lavorazioni, sono state realizzate liste precisissime di quel che serviva nel gioco, liste date in pasto a società esterne insieme a indicazioni precise sulla direzione artistica da prendere in modo che tutto venisse realizzato in modo coerente.
E per il multiplayer, è stato creato un team apposito che, al contrario di quanto si potrebbe pensare, ha aiutato non poco lo sviluppo della campagna per giocatore singolo. Proprio i diversi ritmi che si vivono in multiplayer hanno portato a una rivisitazione dei movimenti di Nathan anche nell'avventura per giocatore singolo, cosa che ha contribuito a ottenere un ritmo di gioco che mantenesse il giocatore in costante tensione.


Commenti

  1. Elciuwa

     
    #1
    |Sole| ha scritto:
    [GDC 10] Uncharted 2 celebrato: Tre conferenze per analizzare il più grande successo del 2009.
      Gran bell'articolo; letto tutto d'un fiato.

    Massimo rispetto per ND, come softwer house. Hanno svolto un ottimo lavoro in poco tempo. G R A N D I O S I :)
  2. mikeb87

     
    #2
    Bellissimo articolo :)

    Voglio ricordare a chi fosse interessato che è in preordine l'artbook di uncharted 2 della ballistic publishing ;)
  3. mizzorughi

     
    #3
    Davvero interessante questo speciale. Mi ha sorpreso il sistema che hanno trovato di "modificare le instanze" risparmiando spazio, e non sapevo che Zbrush (che non ho capito se centra col programma vero e proprio Zbrush che intendo io) fosse così all'avanguardia rispetto ad altri per le textures...
  4. Gidus

     
    #4
    Articolo stupendo! Letto tutto di un fiato! ;)

    Rende bene l'idea dell'impressinante mole di lavoro che c'è dietro a questo mastodontico progetto (che si è meritato ogni singolo premio ricevuto!).
  5. Delafondia

     
    #5
    Complimenti davvero per lo speciale, che conferma ancora una volta il livello qualitativo superiore di Nextgame nei confronti dei siti concorrenti.
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