Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

[GDC 10] I suoni del vento

La creazione di Flower e la narrazione "sonora".

di Andrea Maderna, pubblicato il

Thatgamecompany è lo studio responsabile di due fra i giochi più apprezzati del PlayStation Network: Flow e Flower. Proprio sul secondo si è concentrata l'esibizione di Vincent Diamante, compositore, e Steve Johnson, Sound Designer, che hanno raccontato in quel della GDC la loro esperienza nella creazione di quel piccolo capolavoro, parlando ovviamente soprattutto di ciò che concerne l'audio.

i semi di flower

Lo spunto di partenza su cui si è lavorato per creare Flower è il motore stesso alla base dell'attività di thatgamecompany: dare vita a giochi che abbiano ambizioni commerciali ma siano anche nuovi, originali e in grado di regalare sensazioni forti, comunicare messaggi importanti. Cloud, la loro prima realizzazione, mirava a riprodurre la semplice gioia del volo, mentre Flow puntava a fornire sensazioni simili a quelle della meditazione. A legger queste righe verrebbe da immaginarsi dei tizi altezzosi, pieni di sé, tutti concentrati a parlarsi addosso in interminabili riunioni concettuali, ma in realtà, se prestiamo fede alle parole di Steve Johnson, in thatgamecompany lavorano ragazzi che amano divertirsi creando e sviluppando giochi, che passano il tempo sperimentando e giocando, mettendo in piedi anche realizzazioni più classiche e "barbare" in cui si passa il tempo a massacrare zombi. Jenova Chen, cofondatore insieme a Kellee Santiago e creative director, fin dall'inizio voleva che in Flower ci fosse una componente narrativa molto forte, classica, divisa in tre atti che andassero a costituire un crescendo e regalassero un epilogo catartico. Chen non è uno sceneggiatore e non vuole improvvisarsi tale, e forse anche per questo ha scelto di raccontare la sua storia soprattutto tramite il design dei livelli, la direzione artistica, l'utilizzo della colonna sonora. Niente personaggi, niente dialoghi, niente testi.
Non a caso il lavoro sull'audio è partito fin dall'inizio: troppo importante l'intrecciarsi di gameplay e colonna sonora, per considerare quest'ultima un aggiunta da fare a posteriori. Per questo motivo la lavorazione dell'audio di Flower è stata insolitamente lunga e si protratta per due anni, coinvolgendo fin dall'inizio Diamante (che all'epoca era freelancer) e Johnson (che lavora per Sony Santa Monica). Lo studio nel legare meccaniche e accompagnamento sonoro si è costantemente evoluto, così come si evolvevano senza tregua le idee di gameplay: nelle fasi iniziali non era neanche ben chiara la forma in cui si sarebbero concretizzate le idee di Jenova Chen. Si ragionò sulla possibilità di fare un gioco di golf, piuttosto che di pattinaggio, l'utilizzo di potenziamenti per i fiori o l'esplorazione di scenari desertici, il controllo diretto sul vento o sui petali, la necessità di decidere se utilizzare degli effetti sonori o della musica per caratterizzare l'avatar. Fin dall'avvio dei lavori, però, c'era una costante: il gioco doveva trasmettere emozioni positive, nelle singole situazioni e anche tramite un arco narrativo organico e completo.

l'appartamento

La selezione dei livelli da affrontare in Flower avviene tramite una schermata che ritrae la finestra di un appartamento e un numero crescente di piante fra cui scegliere. A ciascuna pianta corrisponde un livello, ma anche una netta variazione stilistica, visiva, sonora, tematica per la schermata stessa di selezione. L'appartamento si sposta da una stagione all'altra, dal giorno alla notte, seguendo variazioni climatiche e temporali. E ovviamente l'accompagnamento sonoro si modifica di conseguenza, con un grandissimo utilizzo di suoni ambientali per comunicare emozioni molto precise.
La selezione del primo livello, per esempio, regala sensazioni di claustrofobia, con tanti suoni rumorosi ma ovattati, lontani, e un gran miscuglio di elementi cittadini e casalinghi: un orologio, un disco fisso, un frigorifero, il traffico in strada, aeroplani, sirene... il tutto organizzato sfruttando le potenzialità del Dolby Digital per avvolgere il giocatore. Proseguendo coi due livelli successivi la stanza piano prende vita e si colora, avvolgendo con suoni estivi, il rumore di un frigorifero che raffredda le bibite, il canto di un uccellino e i versi di insetti, che in un appartamento di un condominio metropolitano non si dovrebbero sentire neanche per sbaglio, ma rappresentano una perfetta concessione legata a doppio filo all'immagine dell'estate. Col quarto livello si chiude il primo atto, la città diventa un luogo piacevole, notturno, pacifico, i cui rumori - cani, automobili, allarmi - risultano bassi, lontani, calmi. Arriva poi il momento della tempesta, che con la selezione del quinto livello travolge il giocatore con tuoni, pioggia (sulla finestra e sul tetto) e un uso insistito del surround: c'è bisogno di svegliare con forza il giocatore e prepararlo ai momenti più cupi, cui farà poi seguito l'etereo relax delle schermate successive, a base di vita e gioia, con bambini, conversazioni in lingue diverse, strumenti musicali, palloni, animali...

comunicazione sonora

La conferenza si è protratta per oltre un'ora e i due designer hanno mostrato passo a passo i vari livelli, raccontando le scelte compiute in base alle tematiche espresse e mostrandole in funzione nel gioco. Il primo livello, per esempio, voleva comunicare la gioia innocente della libertà, del volare nel cielo sfiorando l'erba. Per ottenere questo tipo di sensazioni si è lavorato sul doppio fronte della musica e dell'effetto sonoro, utilizzando per esempio il suono delle onde marine e sfruttando diversi componimenti musicali, tutti realizzati in re maggiore per dare una sensazione di maestosità e organizzati su più livelli e loop che si alternano e si sovrappongono a seconda dei movimenti e delle azioni del giocatore. Nel secondo livello viene espresso lo spunto della creatività, con il giocatore che acquista la possibilità di colorare i prati col suo passaggio, sfruttando melodie che variano a seconda di quali fiori vengano sfiorati in modo da creare una sorta d'improvvisazione in qualche modo ispirata alla musica jazz.
Dopo le esagerazioni in velocità della terza ambientazione, il quarto livello propone uno scenario cupo, inizia a virare il mondo di gioco verso toni oscuri e dona al giocatore la possibilità di intervenire cambiando le cose per il meglio. I suoni utilizzati cominciano a variare e ci si sposta da un design molto classico a strumentazioni moderne ed elettroniche, fino al delirio di scosse, esplosioni, fulmini (ma anche suoni inquietanti come i versi di serpenti e corvacci) che seguirà poi, e che al primo impatto è talmente forte da spaventare. Se il penultimo livello parte dal tentativo di far sentire il giocatore a disagio, malinconico, abbandonato e disperato, segue poi un crescendo sempre più ansiogeno in cui viene assalito da suoni, luci ed effetti visivi, ma che prepara anche pian piano il crescendo in cui ci si troverà poi, nel livello finale, ad avere realmente in mano il potere di cambiare le cose. Qui finalmente si può combattere e sconfiggere il grigio, il nero, distruggendo strutture di metallo e donando nuovamente la vita all'ambiente cittadino.

tutti per uno!

Flower è stato un vero e proprio lavoro di gruppo, in cui un team tutto sommato ristretto collaborava e ognuno offriva competenze, esperienza e idee per ottenere il risultato migliore possibile. Tutti avevano libertà di parola su tutto e chi si occupava della musica poteva chiedere a un game designer di apportare determinate modifiche per far funzionare meglio un qualche aspetto. E c'era una continua, interminabile situazione di playtesting, che andava a coinvolgere anche "cavie" esterne al team, amici, famigliari, ma anche colleghi del vicino team Naughty Dog.
La sfida nel creare un ambiente sonoro perfettamente intrecciato con le meccaniche di gioco ha rappresentato forse l'elemento più intrigante, complesso e denso di soddisfazioni, grazie a un risultato finale strepitoso. Basti pensare anche solo alla semplice idea secondo cui il suono emesso dallo sciame di petali, quindi dall'avatar del giocatore, sarebbe dovuto essere non un'insieme di rumori, ma una mescolanza di ben 28 musiche diverse.
Il bello di Flower, poi, è anche che riesce davvero a comunicare sensazioni, sentimenti, un certo tipo di messaggio, ma allo stesso tempo non forza una lettura, lascia libera interpretazione al giocatore. E se quel finale in crescendo, con quella musica fortissima ed esagerata, viene indicato da Vincent Diamante come un omaggio al lavoro di Hironobu Sakaguchi, sono lui stesso e Steve Johnson a regalare diverse visioni sul gioco. Se il secondo ci vede la storia di un uomo che pian piano risveglia la sua coscienza e impara ad apprezzare ciò che lo circonda, il primo la legge invece in maniera più fantasiosa, immaginando che siano i fiori stessi a sognare quel che accade. Ed è proprio questo il bello di una produzione partita quasi dal nulla, nelle mani di un team che non aveva nemmeno idea di cosa stesse realizzando e che nel tempo ha preso forma fino a diventare il capolavoro che è.
A dimostrazione del fatto che lavorare in maniera creativa, spontanea, funzionale, collaborativa, credendo davvero nelle proprie idee e nel progetto, può dare vita a piccole, grandi cose.


Commenti

  1. Gidus

     
    #1
    "Ed è proprio questo il bello di una produzione partita quasi dal nulla,
    nelle mani di un team che non aveva nemmeno idea di cosa stesse
    realizzando e che nel tempo ha preso forma fino a diventare il
    capolavoro che è.
    A dimostrazione del fatto che lavorare in maniera creativa, spontanea,
    funzionale, collaborativa, credendo davvero nelle proprie idee e nel
    progetto, può dare vita a piccole, grandi cose."


    Semplicemente fantastico. Questo gioco è un'esperienza indimenticabile :)
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