Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

Innovazione ed evoluzione

Il "post mortem" di Heavy Rain alla GDC Europe.

di Andrea Maderna, pubblicato il

E poi c'è stato tutto il lavoro di stampo tecnologico. La gestione dello scripting, estremamente complessa a causa della gran quantità di azioni e reazioni che è possibile intraprendere in ogni singolo ambiente del gioco. Per lo stesso motivo è stato necessario preparare un numero spropositato di animazioni, suoni, musiche. Tutti elementi raramente tracciabili e replicabili, perché il gameplay basato sulla non ripetizione costringe a creare ogni singola animazione, "girando" il gioco come se fosse un enorme film. Alla base di Heavy Rain c'è stato un grosso sforzo tecnologico, di cui in realtà si è parlato molto poco, dando importanza maggiore al contenuto. La cosa a Cage ha fatto piacere, perché di fondo è proprio il contenuto l'obiettivo, ma senza il supporto di una tecnologia adeguata non sarebbe mai stato raggiunto.
Molto si è lavorato sul tentativo di dare al gioco un look cinematografico credibile, realistico, con uno studio delle luci sempre legato alla singola ambientazione e inquadratura, tecniche di motion capture approfondite, mirate anche al movimento degli occhi, la simulazione di una telecamera in costante movimento, di cui si sentisse il peso fisico, la presenza, l'inevitabile imprecisione. E ancora il lavoro sui tempi di caricamento, per fare in modo che le pause fossero limitate al solo avvio di una scena, senza andare a spezzettare le fasi di gioco, puntando su tecniche di streaming che precaricano costantemente tutte le possibili azioni successive allo status e alla posizione del giocatore in quel dato momento, mescolando fra l'altro le diverse tempistiche di Blu-Ray e disco fisso.
Non basta? Parliamo allora delle tante diverse situazioni di gameplay che emergono a seconda della scena, della realizzazione in sedici lingue, dodici delle quali anche sotto forma di doppiaggio, che richiede la preparazione di svariate versioni incomplete del gioco su cui lavorare. Un'opera enorme, insomma, non più di altre, per carità, ma non meno, ed è proprio questo il punto.

un dittatore illuminato

Nella creazione di Heavy Rain è stata poi fondamentale la figura di David Cage, sotto molti punti di vista. Innanzitutto nel suo occupare il doppio ruolo di Game Designer e C.E.O. di Quantic Dream. Questo ha fatto sì che ci fosse un'unica persona a decidere la direzione dell'azienda e del gioco che l'azienda stava realizzando, senza i tipici e interminabili conflitti che tipicamente nascono fra la mente creativa e quella impegnata a far quadrare i conti. E poi, dice Cage, la presenza di un uomo solo al comando, che avesse le idee chiarissime e fosse emotivamente legato al progetto, è stata fondamentale per trattare coi publisher. Nel momento in cui vuoi sviluppare un gioco che esce dagli schemi comuni e va a inseguire differenti modi di pensare, è importante essere chiaro e inequivocabile con chi deve metterci i soldi. Cage ha dovuto spiegare e far capire al meglio l'idea ai dirigenti Sony, perché per lungo tempo non aveva nulla di concreto da mostrare. Un titolo come Heavy Rain prende forma tardi, e in versione alpha è semplicemente inguardabile. Molti publisher, probabilmente, non gli avrebbero dato fiducia, ma Sony, che del resto non inizia certo con Heavy Rain a sostenere produzioni fuori dagli schemi, ha voluto credere nel progetto. La chiarezza di scopi e di direzione, però, non è fondamentale solo nel comunicare con chi sta sopra: importante anche far capire al team quello che stai cercando di ottenere, convincere i tuoi uomini che l'idea è quella giusta. E poi, le solite cose che si sentono dire da tutti: controllare con fermezza il progetto, dare importanza alle idee di tutti ma capire anche quando è il momento di rimanere fedeli alle proprie, non deviare dalle linee guida, che devono essere scolpite nel marmo, ma lasciarsi margini di manovra per compiere variazioni in corsa. Per quanto riguarda quest'ultimo aspetto, Cage porta l'esempio dell'interfaccia di controllo basata sulle icone tridimensionali. Il team aveva un'interfaccia già pronta, quella di Fahrenheit, ma Cage non l'apprezzava, voleva qualcosa di diverso. Avere però un sistema già pronto, da potersi giocare come jolly, gli ha permesso di lavorare con calma sulle sue idee e tirare fuori un sistema che gli desse soddisfazione.

Marketing e censura

La migliore idea promozionale che si potesse pensare per Heavy Rain è stata da molti scambiata per egocentrismo di David Cage, ma era al contrario un qualcosa di pianificato a tavolino (o almeno questo è quel che lui sostiene). Aumentando a dismisura la sua esposizione mediatica, diventando lui stesso un marchio da mostrare a tutti e con cui far identificare i giochi prodotti da Quantic Dream, ha dato vita a una firma. L'idea è che - come del resto accade nell'industria cinematografica - la gente possa affezionarsi al marchio David Cage e desiderare quindi il suo prossimo gioco. Ottenere un risultato del genere, significa conquistare grande libertà nello sviluppo e non essere costretti, per esempio, a sviluppare controvoglia un Heavy Rain 2. Perché il pubblico non vorrà necessariamente un nuovo Heavy Rain, vorrà piuttosto il nuovo gioco di David Cage. Da qui nasce tutto il carosello di show, interviste, apparizioni che negli anni di sviluppo il C.E.O. di Quantic Dream ha affrontato. Una fatica snervante, un impegno continuo, che ha sicuramente delle conseguenze negative, perché in un certo senso finisce quasi per far svanire l'importanza del gioco dietro alla figura che viene spinta in primo piano (Cage cita articoli che sembrano più recensioni di lui stesso, che del gioco). Ma va bene così, è quel che deve succedere e che prima o poi accadrà a tutti i livelli, così come accade in ambiti come la musica e il cinema. L'aspetto promozionale di Heavy Rain ha comunque incontrato parecchie difficoltà, e soprattutto difficoltà diverse a seconda del territorio. Negli Stati Uniti, per esempio, Sony pensava di vendere davvero pochissime copie. Del resto, chi penserebbe di poter vendere agli americani un gioco sconosciuto, di matrice europea e in cui non si passa tutto il tempo a sparare? E si è quindi finito per investire di conseguenza.
In fase di sviluppo, però, la vera preoccupazione era rappresentata dai differenti sistemi di censura. Il mercato dei videogiochi è sottoposto a regole per la censura completamente diverse da quelle di altre forme d'arte, basate sulla convinzione che l'elemento interattivo renda tutto più forte. Vero o meno che sia, appare in effetti a volte assurdo che certi titoli si becchino il bollino +18 per aver mostrato cose che possono apparire senza problemi in prima serata su una qualsiasi rete televisiva. Non a caso, Cage si è esibito in un divertente excursus, provando a mostrare come alcune famose opere d'arte sarebbero valutate secondo gli standard della censura videoludica. Scorrono quindi immagini di svariate opere d'arte, per esempio, statue esposte nelle piazze di tutta Europa, valutate secondo le regole accettate per i rating nel mondo dei videogiochi. Opere che mostrano rappresentazione grafica della nudità, violenza anche piuttosto intensa. Opere da rating +18, c'è poco da fare. E vogliamo citare L'origine du monde di Gustave Courbet, che al Louvre viene osservata quotidianamente da persone di tutte le età, mentre la stessa immagine in un videogioco sarebbe oggetto di puro scandalo, a prescindere dal contesto e dall'intento con cui dovesse essere utilizzata? Dopo tutta questa pappardella, però, Cage ammette anche di non aver avuto particolari problemi con i vari organi di censura, e che tutti hanno compreso senza problemi le intenzioni dell'autore. Quindi, forse, la situazione non è poi così tragica...

tirando le somme

Dopo tanto lavoro e tanto sognare, Heavy Rain è giunto nei negozi e ha raccolto un successo assolutamente imprevisto, tanto che si prevede raggiunga le due milioni di copie entro la fine del 2010. Per non parlare, poi, dell'apprezzamento quasi unanime da parte della critica e dei numerosi riconoscimenti, fra i quali svettano i premi assegnati dalla rivista Develop, di cui Cage si dice particolarmente fiero. Questo successo, secondo il buon David, dimostra che è possibile lavorare nel settore dei videogiochi puntando a realizzare qualcosa di radicalmente diverso, ricercando emozioni lontane da quelle cui siamo abituati, provando a inventare nuovi paradigmi. Bisogna avere le idee giuste e il coraggio di fare quel che serve, ma anche la razionalità necessaria per non esagerare e la consapevolezza indispensabile per conquistare la fiducia di publisher che non credono in te per definizione. Ma sopra a tutto serve credere nella propria idea, avere voglia di inseguire un progetto innovativo, senza ascoltare i consigli di chi predica immobilismo.

Ventiquattro ore dopo la conferenza di David Cage, abbiamo assistito a quella di Charles Coutier, il producer di Heavy Rain, che si è soffermato più sul lato tecnico e tecnologico della produzione, mostrando per esempio il funzionamento dei vari tool proprietari utilizzati per lo sviluppo e le procedure tramite cui hanno gestito l'outsourcing. Questo aspetto, in particolare, è stato fondamentale e delicatissimo, perché necessario - la mole produttiva richiesta dal dover prevedere per ogni scena tutte le possibili scelte del giocatore, e le relative conseguenze, era spaventosa - ma anche a forte rischio di complicazioni, vista la difficoltà nel mantenere coerenza artistica quando un'enorme fetta di lavoro è commissionata in esterna. Fondamentali quindi lo sforzo di preproduzione, per preparare gli asset e per scegliere gli studi adatti (su diciotto contattati, solo due sono stati scelti, uno dei quali ha lavorato sull'ottanta per cento del materiale), e di postproduzione, per ripulire il lavoro e uniformare le scelte stilistiche. Inevitabile, poi, una digressione sul lavorare con una personalità ingombrante come quella di David Cage, che a volte può creare problemi, ma garantisce anche un alto livello di concentrazione sulla qualità e l'integrità assoluta della "visione" alla base del progetto. Difficile riassumere l'evento in poche righe, soprattutto per l'alta specificità, impossibile farlo dopo aver tediato i nostri poveri lettori con questo interminabile articolo: chiudiamola qui!


Commenti

  1. Altered Beast

     
    #1
    Heavy Rain non ha niente di innovativo, tanto meno di evolutivo. E' un semplicissimo film interattivo ed allo stesso tempo una minaccia al vero senso del videoludo, dove grafica pazzesca e trama "interessante" (un qualsiasi episodio di CSI è quantomeno identico se non più intrigante) portano anche i non casual gamers a diventarlo.
  2. Sechs

     
    #2
    Citando me stesso potrei dire che Heavy Rain è un VIDEOgioco e non un videoGIOCO.
    E' ciò che vorrei ogni videogioco fosse? Immagino di no.
    Rappresenta l'essenza storica del videogioco, di oltre 30 anni di videogiochi? Mi sa di no.
    E' quanto di più distante, preoccupantemente, ci possa essere dal concetto di videogioco di 30 anni fa, filosofia secondo me ancora perfettamente sposata dalla (da me) tanto criticata Nintendo, che con tutte le critiche che gli si può fare è invece ancora bravissima nel realizzare titoli in quel modo, che colgano spesso l'essenza stessa ludica, di quel divertimento infantile (nel senso di "puro" e "senza età") adatto un po' a tutti.
    Quella spesso fiabesca e videoludica fuga dalla realtà che ti permetta di entrare in un VG e divertirti dopo pochi minuti, con una grande accessibilità, adatto a tutti, senza cose troppo complicate o un manualone con comandi assurdi, o ancora un background da conoscere alla perfezione anche se grosso come il tomo de Il Signore degli Anelli.


    Tuttavia, nonostante questa forte differenza ed apparente incoerenza con quelli che dovrebbero essere i punti cardini attorno ai quali dovrebbe ruotare un videoGIOCO, penso che Quantic Dream abbia fatto con Heavy Rain (ed in passato con Farenheit) decisamente un ottimo lavoro.
    Un titolo atipico, adulto, non privo di problemi ma decisamente interessante.


    Il discorso fatto da Cage mi pare coerente. E' condivisibile da tutti? Certo che no, ma il titolo in buona parte rispecchia a pieno quelli che erano gli intenti di Cage e del suo team.
    Penso allora ancora di più che abbiano fatto un ottimo lavoro, perchè sono riusciti a rispettare a pieno gli obiettivi che si erano preposti, a prescindere che possano apparire giusti o sbagliati.


    Fin quando ci saranno ANCHE (e non SOLO) titoli come Heavy Rain e fin quando saranno prodotti di qualità, non ci vedo nulla di male. Ben venga la differenza sul mercato, ben vengano offerte "diverse" dal solito, se realizzate con questa cura.
  3. giopep

     
    #3
    Altered, domanda: l'hai letto l'articolo? Perché mi sembra tu stia solo commentandone il titolo. :)

    Detto questo, mi sembra un punto di vista un po' limitato, quasi per partito preso. Che Heavy Rain sia debole come scrittura sono d'accordissimo, ma rimane comunque un tentativo di raccontare un genere di storia che ormai da troppo tempo ha poco spazio nelle produzioni videoludiche di grosso budget ed è per questo importante, soprattutto alla luce del fatto che ha venduto bene.

    Quanto al suo essere tanto "minaccioso" dal punto di vista ludico, anche qui, concordo poco. Se c'è un singolo aspetto interessante di Heavy Rain, per quanto mi riguarda, sta nel fatto che funziona proprio grazie all'interazione e ai suoi elementi ludici. Nonostante una scrittura a tratti davvero pietosa. I momenti in cui funziona sono proprio quelli in cui ti fa interagire con la storia, ti coinvolge dandoti gli strumenti per caratterizzare i personaggi e giocare con le loro azioni.

    Poi, ripeto, ha tanti limiti, e fra l'altro non ha secondo me 'sta grafica pazzesca, ma ci sono molte idee interessanti e se pure lo si vuole considerare come un semplicissimo film interattivo, qualsiasi cosa voglia dire, in quel contesto innova eccome.

    Sechs, anche alla luce delle tue conclusioni, non capisco quel "preoccupantemente". :) Se di fondo non vedi nulla di male nell'esistenza di *anche* un Heavy Rain, che c'è di preoccupante? Ma cara grazia, che si provano a fare anche cose molto distanti, no?
  4. Sechs

     
    #4
    giopep ha scritto:
    Sechs, anche alla luce delle tue conclusioni, non capisco quel "preoccupantemente". :)

    Era riferito in luce delle preoccupazioni altrui, non alle mie :)
    Io personalmente non sono affatto preoccupato, tutt'altro.
    Mi preoccuperei se 9 giochi su 10 cominciassero ad essere come Heavy Rain, ma del resto potrei dire la stessa cosa (credo?) per qualsiasi altro genere/tipologia ludica.
    Fin quando sul mercato permane la varietà dell'offerta ben venga ogni cosa, così ognuno di noi può scegliere, che mi sembra sia un fattore fondamentale.

    Odio le persone che pretendono di omologare tutto il mercato a 2 o 3 stilemi, sostenendo che tutto il resto a loro fa schifo e quindi non è degno di esistere.
    (si, faccio un mea culpa, anche io in passato ho fatto discorsi di questo tipo e me ne pento amaramente)
  5. giopep

     
    #5
    Ah, ok. :)

    Che poi, insomma, secondo me la varietà dell'offerta, almeno sotto certi punti di vista, dobbiamo ancora conquistarla. Per dirne una, quanti giochi hanno veramente un target adulto e maturo e quanti hanno un target di adolescentelli a cui basta far vedere due tette e un po' di sangue per convincerli di star giocando roba adulta?
  6. Sechs

     
    #6
    giopep ha scritto:
    Che poi, insomma, secondo me la varietà dell'offerta, almeno sotto certi punti di vista, dobbiamo ancora conquistarla.

    Togli il "secondo me".
    A maggior ragione si rinforza il discorso che facevo io; a maggior ragione titoli come Heavy Rain sono importanti per me, perchè rappresentano dei punti forti in direzione di quella "varietà" che vorrei ma che ancora di fatto, proprio come dicevi te, non possiamo sostenere che ci sia fino in fondo.

    A riguardo della tua ultima frase (che poi è solo una ripetizione di quello che ha detto Cage, brutto giopep copione! Hai pagato il copyright? ;P ) concordo al 101% ma faccio notare che definire ciò che è "adulto" non è così semplice e a senso unico come invece potrebbe sembrare a primo acchito eh
    C'è una certa relatività di concezion e definizione per ciò che è "adulto" e ciò che non lo è, a mio avviso.
  7. giopep

     
    #7
    Sechs ha scritto:
    A riguardo della tua ultima frase (che poi è solo una ripetizione di quello che ha detto Cage, brutto giopep copione! Hai pagato il copyright? ;P ) concordo al 101% ma faccio notare che definire ciò che è "adulto" non è così semplice e a senso unico come invece potrebbe sembrare a primo acchito eh
    C'è una certa relatività di concezion e definizione per ciò che è "adulto" e ciò che non lo è, a mio avviso.
    Hahahaha, guarda che è Cage che deve pagare me, sono anni che vado avanti con 'sto tormentone e rompo l'anima a tutti quelli che intervisto e che sostengono di fare giochi maturi. :D
    Poi sicuramente c'è poco di netto, tant'è che Cage è convinto di essere uno che scrive bene e che scrive adulto.
  8. Sechs

     
    #8
    Beh magari Cage scrive davvero bene.
    Lo script originale di Heavy Rain magari è fantastico e il problema è solo nel come è stato implementato fisicamente nel gioco, e la sloppyness di molteplici passaggi narrativi. Questo potrebbe avere poco o niente a che fare con lo script originale scritto direttamente da Cage (a mano, usando penna d'oca e inchiostro ovviamente)

    [Modificato da Sechs il 07/09/2010 11:14]

  9. fashion

     
    #9
    É stato uno dei primi giochi che acquistai quando presi ps3 qualche mese fa.
    Concordo sulla varietà di scelta e generi, tutti i giochi come Heavy Rain no, diversi giochi in stile Heavy Rain si. Come ci sono diversi fps o giochi di guida, d'altronde.
    La parte narrativa, per quanto mi riguarda, è diventata importante anche nei videogame. Sarà l'età e la maturazione, ma sicuramente seguire e giocare una storia che non sia di pupazzetti senza anima è divenuta parte importante nella valutazione dei giochi da acquistare.
    Giochi come Heavy Rain, Mass Efffect, Alan Wake vanno oltre il puro lato videoludico e non ho vergogna di dire che possono essere accostati a vere e proprie opere d'arte, come lo possono essere un film o un libro.
    Ricordo che scrissi un paragone del genere nel topic di Mass Effect, lo paragonai ad un grande film, ci fù gente scandalizzata, come se il paragone fosse deleterio per i videogiochi.
    Io non concordo, un grande videogioco nel 2010 deve avere una sceneggiatura degna di un grande film se vuole arrivare a suscitare emozioni e a coinvolgere completamente l'utente davanti allo schermo, farlo perdere nel suo mondo.
    Come Alan Wake, un gioco a mio avviso straordinario, non tanto sul lato ludico dove è decisamente basilare, ma con una trama e soprattutto un modo di raccontartela strepitosa e coinvolgente come mai avevo visto in un game.
    Quindi avanti con grandi sceneggiature e nuovi metodi di narrazione, io approvo.
  10. utente_deiscritto_6190

     
    #10
    Ma ancora stiamo a parlare di questa fesseria?
    Poi fatemi capire: Cage sarebbe infastidito dalla ridondanza del mondo dei videogiochi e come antidoto ci propone la sagra di tutti i luoghi comuni che possono trovarsi in serial televisivi di quart'ordine?
    "Si preoccupa relativamente di dare un significato e una reale una coerenza alla narrazione" e si concentra solo sulle emozioni? Tipo quella di inclinare lo stick a destra e poi fare un quarto di luna per apparecchiare la tavola?
    "...se vogliamo che i videogiochi smettano di essere considerati solo giocattoli, ma diventino arte, bisogna uscire da questa assurda impasse che non si ritrova in nessun'altra forma espressiva. E, dice Cage, se non vi piace il termine "arte" usiamo "entertainment". Non importa, quel che conta è l'idea."
    :DD 
    Cage, scarica procurati un emulatore, oppure acquista qualche vecchia collection di titoli Capcom o Taito. Scopri un mondo che non conosci.
    Nulla è più terribile dell’ignoranza attiva.
    Johann Wolfgang von Goethe

    [Modificato da Il gladiatore il 07/09/2010 12:03]

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