Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

Innovazione ed evoluzione

Il "post mortem" di Heavy Rain alla GDC Europe.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Un anno dopo la sua teatrale partecipazione alla conferenza Sony, sempre a Colonia, David Cage torna sul palco, questa volta della Game Developers Conference Europe, per raccontare le sfide, i motivi di interesse, le tecniche e le metodologie dietro alla lavorazione di Heavy Rain. Quali erano le idee di partenza, come Quantic Dream sia riuscita a vincere la sfida che si era proposta e anche un sibillino accenno al futuro della compagnia.

perché?

L'ha detto mille volte, ma in questo contesto ha voluto giustamente ribadirlo: il motore alla base della nascita di Heavy Rain è la necessità da parte di David Cage di lavorare su un progetto "diverso" da quel che solitamente si vede nel mondo dei videogiochi. Violenza, sangue, morte, distruzione, meccaniche basate sul premiare in base a ciò che uccidi o distruggi e organizzate in termini di pattern ripetuti, loop infiniti di tre o quattro semplici azioni. Sono venticinque anni che si creano giochi in cui si guida, salta e spara dall'inizio alla fine. Cage, in controtendenza con quanto espresso da Warren Spector nel suo keynote, vuole fare altro. E vuole anche lavorare sulle emozioni, sul significato. Il videogioco medio - perché, giustamente, Cage ammette che ci sono eccezioni - basa tutto il suo impatto emozionale sull'adrenalina, sullo stress, e si preoccupa relativamente di dare un significato e una reale coerenza alla narrazione: c'è il livello della neve, quello della giungla, quello della città e via andare.
Tutto questo non è necessariamente un problema, anzi è giusto che si continui a realizzare questo genere di produzioni, ma manca qualcosa. Mancano, soprattutto, videogiochi dedicati a un target adulto che non sia quello del pubblico casual. La stragrande maggioranza della produzione videoludica mondiale è mirata agli adolescenti. E non smette di esserlo solo se si alza il tasso di sangue e violenza, o se magari si aggiunge qualche brandello di carne nuda femminile. Anzi, lo diventa ancora di più. Se c'è un singolo concetto incontestabile espresso da Cage è questo, così come lo è la sua conseguenza: se vogliamo che i videogiochi smettano di essere considerati solo giocattoli, ma diventino arte, bisogna uscire da questa assurda impasse che non si ritrova in nessun'altra forma espressiva. E, dice Cage, se non vi piace il termine "arte" usiamo "entertainment". Non importa, quel che conta è l'idea.
Una buona storia, una storia adulta e ben scritta, è una storia in grado di farti riflettere su te stesso. Nel cinema, uno spettatore legge il mondo e vede rispecchiata la sua umanità. Perché non può accadere lo stesso anche nella narrazione interattiva? E perché il videogioco deve essere ancorato a un modello che punta tutto sul senso di sfida e difficoltà? Il divertimento, secondo Cage, può esistere anche senza sfida, andando quindi a colpire e affascinare anche chi non ha (o non ha più) interesse nel mettersi alla prova con un videogioco punitivo. E il game designer francese ritiene di averlo ampiamente dimostrato con Heavy Rain. Ritiene, soprattutto, di aver dimostrato che il mercato è pronto per nuovi paradigmi, nuove idee, che vadano a svecchiare l'intero settore. Il videogioco, come industria, è molto conservativo: tende a innovare solo nell'ambito tecnologico, mentre in termini di idee e design è poco prono a correre rischi. Ma forse non è più il caso di comportarsi in questo modo, se è vero come è vero che il successo di Heavy Rain è andato ben oltre le aspettative di Sony e Quantic Dream.

Come?

Per realizzare un progetto come Heavy Rain è stato necessario avere chiari, definiti, evidenti fin dall'avvio i concetti e i fondamenti di game design. Servivano idee chiare, e Cage le aveva. Per esempio il voler basare il gameplay sulle emozioni derivate dal semplice "viaggio" fra inizio e fine del gioco, piuttosto che sulla sfida nel percorrerlo. Attanagliare l'utente non con il tasso di sfida, ma con la qualità emozionale dell'esperienza ludica. E ancora, l'utilizzo di semplici meccaniche contestuali, che si adattassero di volta in volta alle diverse situazioni di gioco. Heavy Rain propone a ogni nuova ambientazione nuove cose da fare, nuovi elementi di gameplay, nuove trovate. Svanisce, quindi, come detto, la continua ripetizione di pattern, grazie all'idea di base del sistema di controllo. In un videogioco normale, a ogni tasto del controller corrisponde una specifica azione e corrispondente animazione. Chiaro, si fa un certo uso della contestualità, con organizzazioni di tasti che variano in base alla fase di gioco, ma tendenzialmente il numero di azioni a disposizione è molto specifico e legato, appunto, all'utilizzo del controller. Ora, dice Cage, con otto azioni o poco più a disposizione di un protagonista, che genere di storia potrai mai raccontare? Quanto ti puoi staccare dal solito, semplice, racconto avventuroso, se tutto quello che il tuo personaggio sa fare è correre, saltare, sparare, picchiare e guidare? Da qui nasce il sistema di controllo di Heavy Rain, che sfrutta sostanzialmente sempre la stessa manciata di input per far eseguire azioni anche radicalmente diverse in base al contesto.
E su questo sistema Cage ha provato a costruire un impianto narrativo che puntasse su emozioni forti, importanti. In Heavy Rain si parla di amore, colpa, redenzione, si toccano aspetti dell'animo umano con cui qualunque persona adulta può relazionarsi. E molti sono stati colpiti dalla capacità del gioco di affondare il coltello. Mister Quantic Dream si dice non a caso orgoglioso del fatto che molti giocatori si siano trovati a riflettere sulle proprie relazioni interpersonali, sul rapporto coi propri figli, sull'importanza delle azioni che si compiono e delle loro conseguenze.

sfide di sviluppo

La sfida principale nella creazione di Heavy Rain stava nel dover sostanzialmente inventare da zero un nuovo linguaggio videoludico. Non c'erano precisi punti di riferimento, perché il modello per certi versi più vicino, quello delle avventure grafiche, è fortemente incentrato sui puzzle, sull'utilizzo di un inventario, regole che Cage voleva negare nella maniera più assoluta. Certo, per quel che riguarda il linguaggio narrativo, il modello cinematografico era lì a disposizione ed è stato infatti adoperato in abbondanza. Ma sul piano videoludico si trattava di terreno magari non vergine, ma comunque poco esplorato: quello della narrazione eseguita tramite il gameplay. Un terreno quindi lontano da quello pornografico che da sempre i videogiochi sfruttano, utilizzando le cutscene, i brandelli di trama, come semplici e poco significativi intermezzi per dare un debole contesto alle scene d'azione.
Nel realizzare la sceneggiatura, ovviamente fondamentale per far funzionare al meglio un gioco tanto legato all'impianto narrativo, Cage ha lavorato caratterizzando personaggi fortemente archetipici, semplici, immediatamente identificabili, con cui il giocatore può immedesimarsi subito, perché è come se li conoscesse da sempre. Basti pensare a Scott Shelby, il classico detective un po' rude e che ama agire alla sua maniera ma ha in fondo un cuore d'oro, che appare tranquillo ma quando serve sa trasformarsi in uomo d'azione. Su questa base poi si lavora per aggiungere strati, approfondire, regalare magari colpi di scena, che lo spettatore/giocatore è ormai pronto ad assorbire.
Ma nel tratteggiare i personaggi, oltre al lavoro di sceneggiatura, è fondamentale quella che Cage chiama "player characterization". Dare al giocatore la possibilità di definire i tratti caratteriali del personaggio tramite le proprie scelte. Per esempio con scene come quelle in cui Ethan deve accudire il figlio, e ci si può ritrovare a comportarsi da bravo padre, giocando con lui, facendogli fare i compiti, mettendolo a letto, oppure a ignorarlo completamente, mettendosi a giocare a basket sotto la pioggia, o magari guardando i video del figlio morto. Si tratta di scelte che non sviano troppo dalla caratterizzazione definita del personaggio, o dalla coerenza narrativa del racconto (o almeno non lo fanno nelle intenzioni di David Cage, via), ma permettono al giocatore di costruire un legame forte con il protagonista, iniettando nella sua personalità la propria, o comunque quella che gli si vuole dare.
Chiaramente, una struttura così incentrata sull'impianto narrativo e sulle possibilità di scelta in mano al giocatore è estremamente complessa da assemblare, tanto che Cage descrive l'esperienza di scrittura come una "sceneggiatura stampata su un cubo di Rubik". Bisogna scrivere seguendo due direzioni opposte, sfruttando in maniera separata l'emisfero sinistro del cervello, che va a ideare le varie situazioni, e quello destro, che fa coincidere e tornare ogni singola svolta narrativa. E scrivere in questo modo è complicato, doloroso, faticosissimo. Bisogna tenere continuamente sott'occhio non solo tutte le svolte narrative, ma anche le conseguenze che ogni avvenimento può avere sul gameplay. E viceversa, perché ogni singola meccanica può andare a generare sviluppi narrativi. Duemila pagine di storia scritte nel giro di un anno: questo è Heavy Rain. E sono duemila pagine scritte senza avere a disposizione un tool dedicato, che invece servirebbe come il pane, e senza conoscere la ricetta. Cage, infatti, sostiene di non sapere come si scrive una buona storia. E non saremo certo noi a dargli torto. Sostiene anche che nessuno lo sappia. E qua ce ne sarebbe, da discutere.

more than meets the eye

Altro problema è stato fare in modo di rendere comprensibile il concetto secondo cui in Heavy Rain non esiste il fallimento. Qualsiasi errore si commetta, sia anche qualcosa che porta il personaggio controllato alla morte, non è un problema: il fallimento è accettato dal gioco, non viene punito in termini di gameplay e, pur avendo ovviamente delle conseguenze a livello narrativo, non fa interrompere l'esperienza. Questo aspetto è stato affascinante da mettere alla prova nelle fasi di testing, perché all'inizio i giocatori tendevano a fallire tutte le scene d'azione, ma senza rendersene conto. Dato che il gioco non comunicava la "sconfitta" in termini canonici, i tester pensavano che in quei casi specifici il fallimento fosse l'unico esito possibile.


Commenti

  1. Altered Beast

     
    #1
    Heavy Rain non ha niente di innovativo, tanto meno di evolutivo. E' un semplicissimo film interattivo ed allo stesso tempo una minaccia al vero senso del videoludo, dove grafica pazzesca e trama "interessante" (un qualsiasi episodio di CSI è quantomeno identico se non più intrigante) portano anche i non casual gamers a diventarlo.
  2. Sechs

     
    #2
    Citando me stesso potrei dire che Heavy Rain è un VIDEOgioco e non un videoGIOCO.
    E' ciò che vorrei ogni videogioco fosse? Immagino di no.
    Rappresenta l'essenza storica del videogioco, di oltre 30 anni di videogiochi? Mi sa di no.
    E' quanto di più distante, preoccupantemente, ci possa essere dal concetto di videogioco di 30 anni fa, filosofia secondo me ancora perfettamente sposata dalla (da me) tanto criticata Nintendo, che con tutte le critiche che gli si può fare è invece ancora bravissima nel realizzare titoli in quel modo, che colgano spesso l'essenza stessa ludica, di quel divertimento infantile (nel senso di "puro" e "senza età") adatto un po' a tutti.
    Quella spesso fiabesca e videoludica fuga dalla realtà che ti permetta di entrare in un VG e divertirti dopo pochi minuti, con una grande accessibilità, adatto a tutti, senza cose troppo complicate o un manualone con comandi assurdi, o ancora un background da conoscere alla perfezione anche se grosso come il tomo de Il Signore degli Anelli.


    Tuttavia, nonostante questa forte differenza ed apparente incoerenza con quelli che dovrebbero essere i punti cardini attorno ai quali dovrebbe ruotare un videoGIOCO, penso che Quantic Dream abbia fatto con Heavy Rain (ed in passato con Farenheit) decisamente un ottimo lavoro.
    Un titolo atipico, adulto, non privo di problemi ma decisamente interessante.


    Il discorso fatto da Cage mi pare coerente. E' condivisibile da tutti? Certo che no, ma il titolo in buona parte rispecchia a pieno quelli che erano gli intenti di Cage e del suo team.
    Penso allora ancora di più che abbiano fatto un ottimo lavoro, perchè sono riusciti a rispettare a pieno gli obiettivi che si erano preposti, a prescindere che possano apparire giusti o sbagliati.


    Fin quando ci saranno ANCHE (e non SOLO) titoli come Heavy Rain e fin quando saranno prodotti di qualità, non ci vedo nulla di male. Ben venga la differenza sul mercato, ben vengano offerte "diverse" dal solito, se realizzate con questa cura.
  3. giopep

     
    #3
    Altered, domanda: l'hai letto l'articolo? Perché mi sembra tu stia solo commentandone il titolo. :)

    Detto questo, mi sembra un punto di vista un po' limitato, quasi per partito preso. Che Heavy Rain sia debole come scrittura sono d'accordissimo, ma rimane comunque un tentativo di raccontare un genere di storia che ormai da troppo tempo ha poco spazio nelle produzioni videoludiche di grosso budget ed è per questo importante, soprattutto alla luce del fatto che ha venduto bene.

    Quanto al suo essere tanto "minaccioso" dal punto di vista ludico, anche qui, concordo poco. Se c'è un singolo aspetto interessante di Heavy Rain, per quanto mi riguarda, sta nel fatto che funziona proprio grazie all'interazione e ai suoi elementi ludici. Nonostante una scrittura a tratti davvero pietosa. I momenti in cui funziona sono proprio quelli in cui ti fa interagire con la storia, ti coinvolge dandoti gli strumenti per caratterizzare i personaggi e giocare con le loro azioni.

    Poi, ripeto, ha tanti limiti, e fra l'altro non ha secondo me 'sta grafica pazzesca, ma ci sono molte idee interessanti e se pure lo si vuole considerare come un semplicissimo film interattivo, qualsiasi cosa voglia dire, in quel contesto innova eccome.

    Sechs, anche alla luce delle tue conclusioni, non capisco quel "preoccupantemente". :) Se di fondo non vedi nulla di male nell'esistenza di *anche* un Heavy Rain, che c'è di preoccupante? Ma cara grazia, che si provano a fare anche cose molto distanti, no?
  4. Sechs

     
    #4
    giopep ha scritto:
    Sechs, anche alla luce delle tue conclusioni, non capisco quel "preoccupantemente". :)

    Era riferito in luce delle preoccupazioni altrui, non alle mie :)
    Io personalmente non sono affatto preoccupato, tutt'altro.
    Mi preoccuperei se 9 giochi su 10 cominciassero ad essere come Heavy Rain, ma del resto potrei dire la stessa cosa (credo?) per qualsiasi altro genere/tipologia ludica.
    Fin quando sul mercato permane la varietà dell'offerta ben venga ogni cosa, così ognuno di noi può scegliere, che mi sembra sia un fattore fondamentale.

    Odio le persone che pretendono di omologare tutto il mercato a 2 o 3 stilemi, sostenendo che tutto il resto a loro fa schifo e quindi non è degno di esistere.
    (si, faccio un mea culpa, anche io in passato ho fatto discorsi di questo tipo e me ne pento amaramente)
  5. giopep

     
    #5
    Ah, ok. :)

    Che poi, insomma, secondo me la varietà dell'offerta, almeno sotto certi punti di vista, dobbiamo ancora conquistarla. Per dirne una, quanti giochi hanno veramente un target adulto e maturo e quanti hanno un target di adolescentelli a cui basta far vedere due tette e un po' di sangue per convincerli di star giocando roba adulta?
  6. Sechs

     
    #6
    giopep ha scritto:
    Che poi, insomma, secondo me la varietà dell'offerta, almeno sotto certi punti di vista, dobbiamo ancora conquistarla.

    Togli il "secondo me".
    A maggior ragione si rinforza il discorso che facevo io; a maggior ragione titoli come Heavy Rain sono importanti per me, perchè rappresentano dei punti forti in direzione di quella "varietà" che vorrei ma che ancora di fatto, proprio come dicevi te, non possiamo sostenere che ci sia fino in fondo.

    A riguardo della tua ultima frase (che poi è solo una ripetizione di quello che ha detto Cage, brutto giopep copione! Hai pagato il copyright? ;P ) concordo al 101% ma faccio notare che definire ciò che è "adulto" non è così semplice e a senso unico come invece potrebbe sembrare a primo acchito eh
    C'è una certa relatività di concezion e definizione per ciò che è "adulto" e ciò che non lo è, a mio avviso.
  7. giopep

     
    #7
    Sechs ha scritto:
    A riguardo della tua ultima frase (che poi è solo una ripetizione di quello che ha detto Cage, brutto giopep copione! Hai pagato il copyright? ;P ) concordo al 101% ma faccio notare che definire ciò che è "adulto" non è così semplice e a senso unico come invece potrebbe sembrare a primo acchito eh
    C'è una certa relatività di concezion e definizione per ciò che è "adulto" e ciò che non lo è, a mio avviso.
    Hahahaha, guarda che è Cage che deve pagare me, sono anni che vado avanti con 'sto tormentone e rompo l'anima a tutti quelli che intervisto e che sostengono di fare giochi maturi. :D
    Poi sicuramente c'è poco di netto, tant'è che Cage è convinto di essere uno che scrive bene e che scrive adulto.
  8. Sechs

     
    #8
    Beh magari Cage scrive davvero bene.
    Lo script originale di Heavy Rain magari è fantastico e il problema è solo nel come è stato implementato fisicamente nel gioco, e la sloppyness di molteplici passaggi narrativi. Questo potrebbe avere poco o niente a che fare con lo script originale scritto direttamente da Cage (a mano, usando penna d'oca e inchiostro ovviamente)

    [Modificato da Sechs il 07/09/2010 11:14]

  9. fashion

     
    #9
    É stato uno dei primi giochi che acquistai quando presi ps3 qualche mese fa.
    Concordo sulla varietà di scelta e generi, tutti i giochi come Heavy Rain no, diversi giochi in stile Heavy Rain si. Come ci sono diversi fps o giochi di guida, d'altronde.
    La parte narrativa, per quanto mi riguarda, è diventata importante anche nei videogame. Sarà l'età e la maturazione, ma sicuramente seguire e giocare una storia che non sia di pupazzetti senza anima è divenuta parte importante nella valutazione dei giochi da acquistare.
    Giochi come Heavy Rain, Mass Efffect, Alan Wake vanno oltre il puro lato videoludico e non ho vergogna di dire che possono essere accostati a vere e proprie opere d'arte, come lo possono essere un film o un libro.
    Ricordo che scrissi un paragone del genere nel topic di Mass Effect, lo paragonai ad un grande film, ci fù gente scandalizzata, come se il paragone fosse deleterio per i videogiochi.
    Io non concordo, un grande videogioco nel 2010 deve avere una sceneggiatura degna di un grande film se vuole arrivare a suscitare emozioni e a coinvolgere completamente l'utente davanti allo schermo, farlo perdere nel suo mondo.
    Come Alan Wake, un gioco a mio avviso straordinario, non tanto sul lato ludico dove è decisamente basilare, ma con una trama e soprattutto un modo di raccontartela strepitosa e coinvolgente come mai avevo visto in un game.
    Quindi avanti con grandi sceneggiature e nuovi metodi di narrazione, io approvo.
  10. utente_deiscritto_6190

     
    #10
    Ma ancora stiamo a parlare di questa fesseria?
    Poi fatemi capire: Cage sarebbe infastidito dalla ridondanza del mondo dei videogiochi e come antidoto ci propone la sagra di tutti i luoghi comuni che possono trovarsi in serial televisivi di quart'ordine?
    "Si preoccupa relativamente di dare un significato e una reale una coerenza alla narrazione" e si concentra solo sulle emozioni? Tipo quella di inclinare lo stick a destra e poi fare un quarto di luna per apparecchiare la tavola?
    "...se vogliamo che i videogiochi smettano di essere considerati solo giocattoli, ma diventino arte, bisogna uscire da questa assurda impasse che non si ritrova in nessun'altra forma espressiva. E, dice Cage, se non vi piace il termine "arte" usiamo "entertainment". Non importa, quel che conta è l'idea."
    :DD 
    Cage, scarica procurati un emulatore, oppure acquista qualche vecchia collection di titoli Capcom o Taito. Scopri un mondo che non conosci.
    Nulla è più terribile dell’ignoranza attiva.
    Johann Wolfgang von Goethe

    [Modificato da Il gladiatore il 07/09/2010 12:03]

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