Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

Guerrilla History

Un decennio di battaglie in prima persona.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Certo, non tutto era andato alla perfezione, la media del responso di critica non andò oltre un 70, ma lo studio ora era in piedi, la tecnologia proprietaria era stata creata, c'erano le basi per proseguire. A patto di ricordarsi una cosa: pubblicizzare un gioco come “Halo killer”, o comunque killer di qualsiasi cosa, non è una mossa saggia.

da PSP a PS3

Il passo successivo fu ampliare e consolidare l'azienda, migliorandone l'organizzazione e strutturandone i ritmi di lavoro, grazie anche all'inserimento di figure specifiche come il director e il producer. Il tutto mentre ci si imbarcava subito in un nuovo progetto. Stava arrivando PSP e c'era bisogno di un gioco in grado di mostrarne le qualità. Guerrilla vi si cimentò con entusiasmo, cercando di creare qualcosa di diverso e di adatto al formato. Il primo Killzone era nato in maniera disorganizzata, scritto, riscritto e rifatto mille volte, iniziando a lavorare dalla direzione artistica e muovendosi poi nelle altre aree. Killzone Liberation nasce invece studiandone innanzitutto il gameplay, delineandone le caratteristiche e le idee e lavorando poi da lì per strutturare un level design di buona qualità. Il risultato è un gioco solido, certo pubblicato in ritardo e penalizzato da alcuni difetti (su tutti alcuni picchi di difficoltà esagerati), ma complessivamente più strutturato e rifinito del primo Killzone, anche se magari ha poco senso confrontarli.
Forte dell'innalzamento nelle medie di voto (Killzone Liberation si assestò su un 77), Guerrilla Games potè dedicare tutte le sue forze a Killzone 2, progetto su cui il team principale era in realtà già al lavoro da qualche tempo. E che inizialmente era pensato per l'uscita su PlayStation 2, a Natale 2006. Solo che si mise di mezzo un piccolo imprevisto: il team si stava anche già occupando di un Killzone futuro, pensato per l'hardware PS3, ricevuto in anticipo e su cui Guerrilla stava lavorando da tempo, con calma. Prepararono un filmato dimostrativo, un trailer spettacolare in HD, pensato per mostrare la loro visione del gioco, ma che almeno inizialmente non pensavano sarebbe stato reso pubblico. E invece arriva l'E3 del 2005 e si scatena di nuovo la polemica, con questo trailer incredibile che viene inizialmente fatto passare come realizzato in tempo reale e finisce per scatenare il caos tanto quanto quella sparata da “Halo killer”.

un seguito dalle discrete aspettative

Improvvisamente tutti sostenevano che Guerrilla Games barava, che erano dei bugiardi e che non sarebbero stati in grado di mantenere le promesse. Improvvisamente Killzone 2 doveva essere un gioco PlayStation 3, dalla realizzazione tecnica del tutto fuori parametro e paragonabile a quanto era stato mostrato in quel trailer. Una responsabilità non da poco, ma tutto sommato un compito desiderabile, perché Killzone diventava il simbolo della potenza e delle qualità di PS3. Ma alzare troppo le aspettative, comunque, rimane forse idea poco saggia, e infatti da quel momento Guerrilla Games decise di pubblicare trailer dalla grafica in tempo reale, por mostrare che non era più tempo di bugie. Nel corso della lavorazione, poi, venne presa la decisione di abbandonare l'indipendenza “totale”, scegliendo la via di team come Polyphony e Naughty Dog, interni a Sony ma comunque in grado di mantenere uno spirito indipendente nelle idee e nello sviluppo. Una decisione che Hulst non rimpiange e ritiene anzi fondamentale per la trasformazione di Guerrilla Games nell'odierno esempio di eccellenza lavorativa e produttiva.
Ma intanto c'era da sviluppare Killzone 2, rifarlo da capo, in una situazione non tanto diversa da quella del primo episodio: niente game designer, un trailer pazzesco come obiettivo da raggiungere. Per riuscirci, il team olandese ha lavorato anche facendo autocritica, rivedendo il lavoro svolto sul primo Killzone, consultando recensioni e feedback degli utenti, cercando di capire cosa non andasse. Identificando i cinque aspetti del primo episodio che nessuno aveva apprezzato e lavorando per trasformarli in doti strepitose. Il multiplayer, le animazioni per le morti e l'intelligenza artificiale erano i tre aspetti peggiori di Killzone e sono, secondo Hulst, i tre migliori aspetti di Killzone 2. Un lavoro di tre anni e mezzo, svolto anche grazie all'inedito aiuto da parte dei colleghi in Sony, ha finito per generare un gioco in grado di strappare una media su Metacritic del 91. Mission accomplished.

e il futuro?

E subito dopo si è ricominciato da capo, lavorando per sviluppare un Killzone 3 ancora superiore, ancora in grado di migliorare negli aspetti meno riusciti di ciò che era stato fatto prima, a cominciare dalla scarsa varietà che caratterizzava Killzone 2. Killzone 3, poi, è figlio anche della decisione di realizzare un seguito in due anni, perché tre o quattro rappresentano un ciclo produttivo troppo lungo. E ora che il gioco è pronto, che questo ciclo tutto costruito attorno a Killzone sta per giungere al termine, Guerrilla Games è un'azienda industrializzata e di grande livello, che non teme confronti e punta alla realizzazione di una nuova proprietà intellettuale, su cui stanno già lavorando. Poco più di dieci anni fa, Hermen Hulst non aveva ancora la minima idea di quale sarebbe stato il suo futuro nell'industria dei videogiochi, e mai avrebbe immaginato di poter davvero raggiungere la posizione che oggi occupa. Dieci anni dopo, lo scorso agosto, era sul palco della GDC Europe a incitare orde di giovani sviluppatori, spiegando loro che per raggiungere la qualità assoluta bisogna avere il coraggio di mettersi in dubbio, di sperimentare, di spingere al limite passione e ambizioni, preparandosi a successi e fallimenti. E magari anche di mandare un curriculum a Guerrilla Games, che apre nuovi studi e cerca gente di talento. Il tutto nell'attesa di scoprire se anche con Killzone 3 il punteggio su Metacritic, a quanto pare obiettivo massimo di qualunque sviluppatore del nuovo millennio, saprà alzarsi rispetto al precedente episodio. Per il momento fumata grigia.


Commenti

  1. XESIRROM

     
    #1
    sarò il primo? boh, cmq letto d'un fiato ehehe! bello! ho recuperato il primo a 5 euro l'altro giorno :)e lo sto rigiocando a fascicoli, nel senso che ogni qual volta la mia ps2 scassata si decide a funzionare un po' lol :(
  2. giopep

     
    #2
    Hahahaha, così aumenti la longevità. :D
  3. robbe_881

     
    #3
    Lo speciale giusto nel momento giusto.
  4. froks

     
    #4
    Bell'articolo! :)
  5. Gea-r

     
    #5
    È uno dei pochi, forse l'unico, team a cui auguro di fallire con tutto il cuore.

    Hanno iniziato con due giochi mediocri, poi han fatto un gioco PSP che glielo salvo giusto perché han tentato di fare un qualcosa di diverso.

    Fin qui non c'è nulla di più né di meno di un qualsiasi team scarso dimenticabile.

    È con KZ2 che si sono attirati le mie ire.

    Un giochino, osannato solo per hype e grafica, ma vabbè, anche qui, è già più grave ma in ambito PS360 è quasi la norma... (q.q)

    Però intanto per fare questo giochino di hype e grafica hanno tolto risorse a team ben più meritevoli di questi -censura-, hanno tolto soldi a tanti altri progetti Sony(KZ2 ha avuto un budget MAI VISTO per un gioco Sony), sicuramente più meritevoli, come se non bastasse ci hanno pure messo anni a farlo...
    Il 91 metacritic poi è da denuncia.

    E, ciliegina della torta, sono pure straosannati, e spesso considerati superiori a VERI team con le palle cubiche come gli Insomniac, altro che sti quaquaraquà.
  6. evil_

     
    #6
    non sono d'accordo, gea-r, la serie ha numerosi meriti, è ingiusto declassarlo a misto di hype e grafica, perchè c'è molto, molto altro sotto. che poi questi meriti siano dovuti a tempo, soldi e supporto di software house esterne non lo metto in dubbio, così come il fato che i guerrilla non sono i migliori sulla piazza, anzi. c'è anche da dire, però, che sony non è fessa, e se gli serviva solo il franchise se lo compravano e via.
  7. froks

     
    #7
    Gea-r ha scritto:
    È uno dei pochi, forse l'unico, team a cui auguro di fallire con tutto il cuore.

    Hanno iniziato con due giochi mediocri, poi han fatto un gioco PSP che glielo salvo giusto perché han tentato di fare un qualcosa di diverso.
    Fin qui non c'è nulla di più né di meno di un qualsiasi team scarso dimenticabile.
    È con KZ2 che si sono attirati le mie ire.
    Un giochino, osannato solo per hype e grafica, ma vabbè, anche qui, è già più grave ma in ambito PS360 è quasi la norma... (q.q)
    Però intanto per fare questo giochino di hype e grafica hanno tolto risorse a team ben più meritevoli di questi -censura-, hanno tolto soldi a tanti altri progetti Sony(KZ2 ha avuto un budget MAI VISTO per un gioco Sony), sicuramente più meritevoli, come se non bastasse ci hanno pure messo anni a farlo...
    Il 91 metacritic poi è da denuncia.
    E, ciliegina della torta, sono pure straosannati, e spesso considerati superiori a VERI team con le palle cubiche come gli Insomniac, altro che sti quaquaraquà.
      
    Mi sono fermato qui... :X
  8. robbe_881

     
    #8
    froks ha scritto:
    Mi sono fermato qui... :X
     Sinceramente, quando si parla di Kz o dei guerrilla non lo leggo nemmeno più... Sembra quasi che gli abbiano rubato la donna... e cosi in ogni Thread...
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