Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

[GDC 2011] Uccellacci d'oro

Peter Vesterbacka spiega il successo di Angry Birds.

di Lorenzo Antonelli, pubblicato il

Durante la scorsa stagione natalizia è stato scaricato all'incirca un milione di volte al giorno, giocato approssimativamente per 200.000 minuti al giorno, per un totale di oltre 50 milioni di utenti attivi in tutto il pianeta. È chiaro che, vantando simili numeri, il "giochino" degli uccellacci da scagliare con la fionda (sapete già come funziona: bisogna lanciarli contro strutture precarie per distruggerle, colpendo il maggior numero di suini verdi ivi abbarbicati) trascenda addirittura il fenomeno dei cosiddetti casual game. Definito correttamente un "entertainment snack", l'architettura del sistema incentivante di Angry Birds è stata persino analizzata sul piano cognitivo (crea dipendenza e, per mezzo della gratificazione nello svolgimento dei compiti, abbassa il livello di stress del giocatore) e sociale (oggigiorno ci gioca chiunque, dal bambino al manager in giacca e cravatta). Infine Chillingo, ovvero il publisher originario del videogioco in questione, è stato acquistato da Electronic Arts nell'ottobre del 2010, con la chiara intenzione di far approdare il titolo "built for touch" anche su Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Wii e DS. Oggi, nel corso della prima giornata della GDC 2011, Peter Vesterbacka (CEO di Rovio Mobile, con tanto di felpa rossa a tema Angry Birds) ha tenuto un keynote in cui ha grossomodo ripercorso le tappe fondamentali che hanno portato a un successo così sbalordente, su scala planetaria. Tirate bene l'elastico e calibrate la parabola!

IL MODELLO VINCENTE

Analizzando il modello vincente adottato dalla softwarehouse finlandese, Vesterbacka ha sottolineato l'importanza dell'introduzione iPhone quale piattaforma videoludica nel settore dell'intrattenimento: " L'iPhone (più che l'iPad) ha cambiato il vecchio modo "sovietico" di decidere quale gioco fosse buono e quale no. La cosa bella è che la gente, non appena prova Angry Birds per la prima volta, non ti restituisce più il telefono, sei costretto a chiederlo indietro, e addirittura con insistenza…". E così, dal 2009 (prima comparsa del gioco sull'App Store) a oggi, Angry Birds è riuscito a conquistare la sorprendente platea spopolando di paese in paese, partendo dalla Finlandia, Svezia e Gran Bretagna, fino a dominare il mercato "mobile" addirittura negli Stati Uniti. Tanto che c'è persino chi edifica torte di compleanno a foggia del gioco (e perfettamente funzionanti!) o replica in maniera "analogica" le folli gesta di questi uccellacci milionari (YouTube potrà fornire tutte le prove del caso). E infine Angry Birds può servirsi anche del contributo creativo dei propri utenti: Ethan è un ragazzino che ha solo 5 anni, ha mandato un disegno di un fantomatico quadro del gioco agli sviluppatori, i quali lo hanno accontentato trasformando i suoi schizzi in videogioco. praticamente, si tratta del più giovane level designer di tutta l'industria videoludica!

Obiettivo 50%

Lo stile comico adottato, il prezzo contenuto (poco meno di un euro) e i molteplici aggiornamenti (spesso gratuiti) rilasciati da Rovio Mobile, in sostanza, hanno decretato il successo di Angry Birds, a partire dalle piattaforme iPhone/iPod, fino a quelle basate su sistema Android e Symbian. Sebbene Nintendo aveva pubblicamente espresso le sue preoccupazioni in merito a un prodotto così intrigante e così economico (avrebbe rovinato - addirittura distrutto - il mercato), il modello di marketing adottato per Angry Bird s'è rivelato infine quello vincente. L'obiettivo a cui oggi mira Rovio Mobile è che il 50% dei possessori di dispositivi touch in tutto il mondo acquisti il gioco ed effettivamente manca poco al conseguimento: già il 40% possiede una copia di Angry Birds. Questo è accaduto perché l'intenzione degli sviluppatori non era quella di creare un prodotto usa-e-getta, ma un videogioco teoricamente infinito, in quanto aggiornabile di volta in volta con i nuovi contenuti rilasciati.

A New Generation Franchise

Il modello di business operato per l'occasione, inoltre, fonda il proprio appeal anche sull'introduzione di Mighty Eagle, ovvero l'aquila nera che interviene nel caso ci si blocchi su un particolare livello e non si riesca più ad andare avanti (è sufficiente lanciare sull'area di gioco l'apposita scatoletta di pesce in dotazione a chi acquista il pacchetto). L'idea sembra funzionare alla grande e ha già riscosso ampio successo: si paga una volta per il servizio e questo potrà essere sfruttato per qualsiasi versione del gioco si disponga o si disporrà in futuro. L'idea del "franchise di nuova generazione", quindi, trova applicazione con tutto un sistema di marketing collaterale e merchandising fatto di peluche, gadget quali cover per iPhone personalizzate con gli uccellacci in questione, un nuovo gioco da tavola sviluppato da Mattel e persino l'importantissimo spazio pubblicitario guadagnato durante la messa in onda del Super Bowl americano. Il celebre rompicapo degli uccellini arrabbiati, infatti, è apparso in uno spot per il lancio del nuovo gioco Angry Birds Rio (Rio sarà il nuovo personaggio di un lungometraggio d’animazione in uscita negli USA a marzo 2011). Questo spot includeva un codice per sbloccare un livello segreto di Angry Birds. Trovare ed utilizzare il codice, però, non era affatto cosa elementare: gli utenti dovevano registrare lo spot e riguardarlo frame per frame, perlustrando tutte le immagini in cerca d'indizi utili (il Super Bowl è stato trasmesso in Italia da La7 e Sky, canale ESPN America). L'ha detto anche Peter Vesterbacka, concludendo il suo intervento dinanzi alla platea del Moscone Center: "Anche se siamo Finlandesi, siamo assolutamente appassionati di football americano e riconosciamo l'enorme potenziale mediatico del Super Bowl". La fortuna di Angry Birds, in ultima analisi, non s'è rivelata un caso planetario solamente grazie all'innegabile bontà del gioco, ma soprattutto grazie all'attenta strategia di marketing adottata da Rovio Mobile. Il solo fatto che conta, comunque, è che milioni di persone (videogiocatori consapevoli o meno) continueranno ancora a lungo a scagliare uccelli colorati (di tutte le fogge e colori più disparati) contro maiali verdi, sempre inerti e con l'espressione troppo buffa.


Commenti

  1. Andhaka

     
    #1
    Quando si dice fare centro.
    .
    Idea semplice ed efficace, modello di marketing praticamente perfetto, ottimo rapporto qualità/prezzo e lognevità.
    .
    Meritano tutto il successo che hanno ottenuto e che otterranno.
    .
    Cheers
  2. V-JOLT_

     
    #2
    si sono fatti le palle d'oro piu che onestamente.
  3. Stefano Castelli

     
    #3
    Fotone ha scritto:
    [GDC 2011] Uccellacci d'oro: Peter Vesterbacka spiega il successo di Angry Birds.


    Posso togliermi un sassolino dalla scarpa? :|3

    E' da un pò di tempo che leggo di come Angry Birds sia un gioco semplice, divertente e originale.

    Ora... sul semplice siamo tutti d'accordo.

    E pure sul divertente, ci mancherebbe.

    Però... cazzarola... "originale"? Davvero?

    Roba che prima di Angry Birds ci sono state decine di giochi in flash analoghi, tipo Crush The Castle (praticamente la prima fonte ispiratrice di Angry Birds).

    Tutto qui. :D
  4. Magallo

     
    #4
    Bellissimo Andgry Birds, pero' io preferisco Cut the Rope. Lo trovo piu' addictive e meno frustrante. Ottenere le 3 stelle nei livelli di Angry Birds e' davvero difficile!!!
Commenta

Per scrivere su Videogame.it devi essere registrato!