Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

Una falsa morte

Scelte di design radicali per Frictional Games.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Nel secondo episodio della serie Penumbra, dal sottotitolo Black Plague, dopo aver valutato la possibilità di introdurre un sistema di combattimento più evoluto, si decise di eliminare le armi. E questa volta fu una vera e propria scelta, non motivata dalla mancanza di risorse. L'assenza di armi fece sì che le persone affrontassero il gioco in maniera totalmente diversa, calandosi nel personaggio, approfondendone i dettagli, scrutando ogni angolo, ogni segnale, ascoltando ogni suono, immergendosi nell'atmosfera horror. Fondamentalmente per questo motivo, al momento di sviluppare Amnesia: The Dark Descent, nonostante un'iniziale ipotesi di reintroduzione delle armi, si è scelto di proseguire senza.

Nel gioco di Frictional Games si presta grandissima attenzione ai piccoli rumori, ai giochi di luce, agli elementi forti di atmosfera - Amnesia: The Dark Descent
Nel gioco di Frictional Games si presta grandissima attenzione ai piccoli rumori, ai giochi di luce, agli elementi forti di atmosfera

immortalità, più o meno...

Dall'alba dei tempi, i videogiochi horror utilizzano la morte del giocatore come strumento forte per l'ottenimento della giusta atmosfera. L'utilizzo dei (pochi) punti di salvataggio di un Resident Evil, tanto quanto la struttura particolare di un Forbidden Siren, gioca tantissimo sul voler creare tensione e difficoltà emotiva legate al semplice timore di lasciarci le penne. E sicuramente si tratta di un meccanismo che funziona, ma fino a un certo punto: nel momento in cui il fallimento del giocatore diventa eccessivo, e la ripetizione infinita dello stesso passaggio si fa routine, ecco che l'atmosfera va a farsi benedire. Questa problematica è emersa di prepotenza con una meccanica molto importante per i giochi horror di Frictional Games: gli inseguimenti.
Fra i giocatori di Penumbra: Overture, chi riusciva a superare al primo o secondo tentativo quelle fasi le amava molto, mentre chi era costretto a ripeterle più volte finiva per odiarle alla follia. L'ovvia soluzione: eliminare la meccanica “trial & error”, l'estrema punizione della morte. Questo non tanto perché il trial & error sia considerato indegno da Grip, anzi, quanto piuttosto perché nel contesto di Amnesia, e dell'atmosfera che vuole creare, la morte spezza troppo il ritmo, l'atmosfera, il coinvolgimento. E allora meglio inserire una morte “finta”, che non ti fa perdere il progresso ma ti teletrasporta in un'altra zona della mappa, “penalizzandoti” con una lieve riorganizzazione nella struttura del livello. Proprio quest'ultimo aspetto, che alimenta l'inquietante presenza dell'ignoto, ha reso il meccanismo efficacissimo, ed ecco che per magia gli inseguimenti piacciono a tutti e nessuno si lamenta dell'immortalità.

“Nei film, la tensione per il destino di un personaggio viene dalla cura nella caratterizzazione, non dal fatto che, in caso di morte del personaggio, il DVD smetterà di funzionare. Possiamo generare emozioni anche senza uccidere il giocatore" - Amnesia: The Dark Descent
“Nei film, la tensione per il destino di un personaggio viene dalla cura nella caratterizzazione, non dal fatto che, in caso di morte del personaggio, il DVD smetterà di funzionare. Possiamo generare emozioni anche senza uccidere il giocatore"

assenza di competizione

L'ultima caratteristica che Frictional Games ha scelto di eliminare è rappresentata dalle meccaniche competitive. Il sistema di gioco e l'intelligenza artificiale non si adattano alla performance del giocatore e non competono con lui nel tentativo di adattare la sfida a quel che fa. Il lavoro di adattamento dinamico è stato svolto soprattutto sull'atmosfera, grazie alla barra che indica il livello di sanità mentale del giocatore. Questo si abbassa mentre il giocatore si nasconde fra le ombre, che rappresentano però l'unica via di fuga una volta avvistati dalle creature. Chiaramente diventa quindi fondamentale bilanciare i due aspetti.
Proprio un problema di bilanciamento ha fatto desistere il team dall'implementare il sistema di sanità mentale anche in relazione per i mostri: troppe le variabili in gioco, che avrebbero costretto a interminabili fasi di testing per ogni minima modifica apportata. Si è quindi scelto per l'utilizzo di un sistema di “consapevolezza”: le creature sanno per esempio dove si trova il giocatore nascosto ma, se lui rimane fermo al suo posto, fanno finta di ignorarne la posizione, arrivano fino a un passo dallo scoprirlo e poi... se ne vanno.


Commenti

  1. James86

     
    #1
    Articolo molto bello :)
    Ho comprato Amnesia dopo aver finito i 2 capitoli di Penumbra (devo ancora giocare all'espansione con gli enigmi però) e c'è un livello di tensione e pericolo totalmente diverso.
    Ad Amnesia non riesco a giocarci più di 30/45 minuti di fila perché mi viene l'ansia. Un'ansia reale e palpabile come non mi accadeva da tempo (l'avevo provata con i Penumbra, Silent Hill 1 e 2, Resident Evil Rebirth e Nemesis.)
    Mi direte forse che in Resident Evil 3 Nemesis le munizioni erano pressoché infinite, ma il fatto di essere preda durante tutto il gioco portava la tensione a livelli superiori rispetto al pericolo percepito in contesti inviolabili come quelli delle stanze separate degli altri capitoli.
  2. MarcoRiccio

     
    #2
    Ho recuperato da poco sia il primo capitolo di Penumbra che Amnesia. Che dire da appassionato di videogiochi horror, ho trovato questi due titoli a dir poco favolosi.
    Giocandoli mi sono accorto che l'ansia provata nei vari Silent Hill o Forbidden Siren non è nulla a confronto. Il nascondermi dietro a un qualcosa con il terrore di essere trovato e non poter far altro che scappare nel caso venga scoperto è una cosa fantastica.
    Stima per Thomas "Grippo" Grip XD.
  3. Bruce Campbell87

     
    #3
    grande articolo, grazie. E dalle parole che hanno detto emerge che ne sanno un botto, si nota giocando il titolo. Contento pure per il successo commerciale, addirittura 400 mila copie non pensavo.
  4. Myau

     
    #4
    Non mi spiego come non si stia preparando una versione per console di tutto questo ben di Dio.
  5. Bruce Campbell87

     
    #5
    MyauNon mi spiego come non si stia preparando una versione per console di tutto questo ben di Dio.
    perchè sono 5 persone, hanno guadagnato strabene, preferiscono focalizzare su engine libero da limitazioni. E fare nuovi giochi soprattutto, anziché conversioni.
  6. Gidus

     
    #6
    Belle considerazioni veramente, un piccolo trattato di game design degli horror game...
    Peccato non riesca giocarli XD
  7. Myau

     
    #7
    Bruce Campbell87perchè sono 5 persone, hanno guadagnato strabene, preferiscono focalizzare su engine libero da limitazioni. E fare nuovi giochi soprattutto, anziché conversioni.


    Lo faccino fare a qualcun altro, lo faccino. Anche se non viene perfettamente... meglio che niente. Su PC è quasi certo che non li gioco, su console è quasi certo che li gioco.
  8. Bruce Campbell87

     
    #8
    facciano X°D evidentemente non sono interessati, ha venduto tantissimo come indie, sono già proiettati per il nuovo gioco.Dare da convertire un gioco ad altri è sempre un terno al lotto.
  9. bocte

     
    #9
    Bruce Campbell87facciano X°D
    'Fàccino' è Fantozziano. Penso fosse voluto ^_^
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