Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

Soddisfazioni forti

Idee universali, da applicare ovunque.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Ovviamente, nel togliere il combattimento da un videogioco, se ne estrae uno dei metodi d'interazione meglio codificati. Questo cambia parecchie carte in tavola e costringe a ragionare in termini diversi sotto molti aspetti. Svanisce, per esempio, la possibilità di creare le classiche stanze “riempitive” in cui si viene sommersi da nemici su nemici da uccidere in sequenza.

La conclusione dell'intervento di Thomas Grip è stata accolta da uno scrosciante, lungo, sincero applauso. Forse il più sentito dell'intera prima giornata - Amnesia: The Dark Descent
La conclusione dell'intervento di Thomas Grip è stata accolta da uno scrosciante, lungo, sincero applauso. Forse il più sentito dell'intera prima giornata

il mito del multitasking

La scelta di rinunciare al combattimento, fra l'altro, viene giustificata da Grip anche con il suo non credere nel multitasking gestito dal cervello umano: se a un livello basso e puramente funzionale è sicuramente possibile e naturale, quando dobbiamo gestire cose che richiedono la nostra totale attenzione le cose cambiano. Anche concentrarci su due aspetti in contemporanea diventa in realtà nient'altro che un continuo spostare l'attenzione dall'uno all'altro. Il combattimento, insomma, diventa in fretta una distrazione molto forte, che finisce per rovinare l'atmosfera. Il metodo d'interazione di un gioco, al contrario, deve supportare l'atmosfera, il focus dell'esperienza, l'obiettivo che il game designer si prefigge di raggiungere. E questo concetto, così come altri espressi da Grip, può essere trasportato anche in altri tipi di videogioco.
Per spiegare il concetto, Grip ha fatto riferimento a un giocatore che ha raccontato l'esperienza radicalmente diversa provata giocando a Grand Theft Auto IV nel pieno rispetto delle regole da bravo cittadino. Ecco che improvvisamente ha iniziato a scoprire un'innumerevole quantità di dettagli, di piccole cose, conversazioni fra cittadini, pubblicità sparse fra i vicoli, un personaggio che sfoglia e legge un intero libro renderizzato pagina per pagina... decine e decine di piccoli dettagli che la maggior parte dei giocatori si perdono. Senza contare l'aumento esponenziale della tensione nell'affrontare le missioni.

"Rinunciando agli stereotipi, ai punteggi, alle punizioni, si potrebbe realizzare un gioco di genere “romance” in cui esplorare davvero la ricchezza di una relazione interpersonale" - Amnesia: The Dark Descent
"Rinunciando agli stereotipi, ai punteggi, alle punizioni, si potrebbe realizzare un gioco di genere “romance” in cui esplorare davvero la ricchezza di una relazione interpersonale"

invito alla comunità

Ovvio che gli stessi concetti non valgono necessariamente per tutte le categorie di gioco. La rinuncia alla morte del protagonista o al trial & error non va necessariamente sempre bene, ma il concetto di fondo alle spalle di questa rinuncia è forte e importante (e non dissimile da quanto ricercato da David Cage con Heavy Rain): la ripetizione di un segmento leva forza ai momenti d'impatto. Una scena commovente, triste, spaventosa, o magari anche volutamente noiosa, perde di senso alla seconda, terza, quarta, quinta volta che la si vive. Altre forme espressive puntano molto su questa varietà emotiva, che non si ritrova nel videogioco, almeno in parte, anche perché sono soluzioni narrative che è troppo facile “rompere”. Ripetendo in continuazione lo stesso segmento, si “esce” dall'esperienza ed entra in gioco il meccanismo mentale in base a cui il giocatore cerca di capire come sconfiggere il determinato passaggio.
In linea teorica, rimuovere gli ostacoli, rimuovere la morte, dovrebbe far sparire la tensione. Eppure questo in Amnesia non è accaduto. Perché la rimozione di queste barriere permette al giocatore di immergersi nell'esperienza, giocare di ruolo e vivere veramente il gioco. Tutto questo, come detto, e come Grip ha ribadito con forza, può avvenire anche in ambiti diversi da quello horror, dove tutto sommato è più facile, perché il contesto è già “pronto”: come detto in apertura, da tempo i giochi horror, anche mainstream, rinunciano a meccaniche consolidate in nome delle emozioni. Beh, devono cominciare a farlo, con forza, anche altri generi.

“Dobbiamo essere creativi e tentare queste vie, invece di limitarci a fare quello che la gente si aspetta da noi.”

A giudicare dallo scrosciante, lunghissimo, sentito applauso che ha seguito la conclusione dell'intervento, beh, Thomas Grip non è l'unico a pensarla in questo modo.


Commenti

  1. James86

     
    #1
    Articolo molto bello :)
    Ho comprato Amnesia dopo aver finito i 2 capitoli di Penumbra (devo ancora giocare all'espansione con gli enigmi però) e c'è un livello di tensione e pericolo totalmente diverso.
    Ad Amnesia non riesco a giocarci più di 30/45 minuti di fila perché mi viene l'ansia. Un'ansia reale e palpabile come non mi accadeva da tempo (l'avevo provata con i Penumbra, Silent Hill 1 e 2, Resident Evil Rebirth e Nemesis.)
    Mi direte forse che in Resident Evil 3 Nemesis le munizioni erano pressoché infinite, ma il fatto di essere preda durante tutto il gioco portava la tensione a livelli superiori rispetto al pericolo percepito in contesti inviolabili come quelli delle stanze separate degli altri capitoli.
  2. MarcoRiccio

     
    #2
    Ho recuperato da poco sia il primo capitolo di Penumbra che Amnesia. Che dire da appassionato di videogiochi horror, ho trovato questi due titoli a dir poco favolosi.
    Giocandoli mi sono accorto che l'ansia provata nei vari Silent Hill o Forbidden Siren non è nulla a confronto. Il nascondermi dietro a un qualcosa con il terrore di essere trovato e non poter far altro che scappare nel caso venga scoperto è una cosa fantastica.
    Stima per Thomas "Grippo" Grip XD.
  3. Bruce Campbell87

     
    #3
    grande articolo, grazie. E dalle parole che hanno detto emerge che ne sanno un botto, si nota giocando il titolo. Contento pure per il successo commerciale, addirittura 400 mila copie non pensavo.
  4. Myau

     
    #4
    Non mi spiego come non si stia preparando una versione per console di tutto questo ben di Dio.
  5. Bruce Campbell87

     
    #5
    MyauNon mi spiego come non si stia preparando una versione per console di tutto questo ben di Dio.
    perchè sono 5 persone, hanno guadagnato strabene, preferiscono focalizzare su engine libero da limitazioni. E fare nuovi giochi soprattutto, anziché conversioni.
  6. Gidus

     
    #6
    Belle considerazioni veramente, un piccolo trattato di game design degli horror game...
    Peccato non riesca giocarli XD
  7. Myau

     
    #7
    Bruce Campbell87perchè sono 5 persone, hanno guadagnato strabene, preferiscono focalizzare su engine libero da limitazioni. E fare nuovi giochi soprattutto, anziché conversioni.


    Lo faccino fare a qualcun altro, lo faccino. Anche se non viene perfettamente... meglio che niente. Su PC è quasi certo che non li gioco, su console è quasi certo che li gioco.
  8. Bruce Campbell87

     
    #8
    facciano X°D evidentemente non sono interessati, ha venduto tantissimo come indie, sono già proiettati per il nuovo gioco.Dare da convertire un gioco ad altri è sempre un terno al lotto.
  9. bocte

     
    #9
    Bruce Campbell87facciano X°D
    'Fàccino' è Fantozziano. Penso fosse voluto ^_^
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