Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

Il nuovo orrore

Amnesia: The Dark Descent e le tecniche dell'inquietudine.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Nel 2011, per la prima volta, la Game Developers Conference Europe ha ospitato l'Indie Games Summit, presenza ormai fissa alla GDC di San Francisco. Nella giornata di lunedì, infatti, si sono tenuti una serie di interventi, alcuni anche molto interessanti, cui daremo spazio in un apposito articolo riassuntivo. Qui, però, stimolati da un martedì mattina in cui vi sommergiamo di articoli sul videogiocare horror, abbiamo voluto dedicare una parentesi più ampia a uno dei “casi” della passata stagione, quell'Amnesia: The Dark Descent che ha così sapientemente riscritto le regole dell'orrore virtuale.

In rete si trovano diversi filmati di giocatori in preda al terrore mentre giocano ad Amnesia: The Dark Descent - Amnesia: The Dark Descent
In rete si trovano diversi filmati di giocatori in preda al terrore mentre giocano ad Amnesia: The Dark Descent

un genere trasversale

Lo svedese Thomas Grip di Frictional Games si è presentato sul palco della GDC Europe sottolineando come lui e il suo studio siano ormai al lavoro sul genere horror da dieci anni. I primi cinque sono stati dedicati sostanzialmente a farsi le ossa su lavorazioni che lui stesso definisce “homebrew”, mentre nel periodo successivo sono passati a produzioni commerciali. Il genere d'elezione, l'horror, è stato scelto da Grip perché è a suo dire l'unico genere che, perlomeno fino a oggi, ha avuto il coraggio di concentrarsi e dedicarsi a lavorare soprattutto sulle emozioni, spesso anche a costo di rinunciare alle regole definite e tradizionali che costituiscono la grammatica del gameplay. Inoltre l'horror è un genere completamente trasversale, che a suo dire può applicarsi a qualsiasi tipologia di gioco. Anche uno strategico in tempo reale potrebbe far paura.
Definito da molti come il videogioco horror più spaventoso di sempre, Amnesia: The Dark Descent è un'esclusiva PC che ha sfondato il traguardo delle quattrocentomila copie vendute, e l'ha fatto senza godere assolutamente del marketing da grossa produzione. Anzi, di marketing, praticamente, proprio non ce n'è stato: Frictional Games si è affidata esclusivamente al passaparola e alla eccellente copertura ricevuta dalla stampa. Insomma, un classico esempio di gioco che ottiene grande successo solo grazie alle proprie qualità. E cosa ha funzionato così bene, in Amnesia? Secondo Grip, si tratta soprattutto dei tre principi fondamentali su cui è basato il gioco.

Le armi sono da sempre parte integrante dell'horror, ma in un videogioco presentano delle problematiche - Amnesia: The Dark Descent
Le armi sono da sempre parte integrante dell'horror, ma in un videogioco presentano delle problematiche

disarmati contro il buio

La prima importante caratteristica distintiva del gioco è rappresentata dall'assenza di armi. Nelle prime fasi di sviluppo, anche il vecchio Penumba: Overture sarebbe dovuto essere privo d'armi d'offesa, ma all'epoca sembrò una scelta troppo radicale. Senza contare che, di fondo, nella tradizione horror, le armi esistono, fosse anche solo come ultima risorsa figlia della disperazione. Nel tentativo di seguire comunque una via non tradizionale, che rifuggisse dalla classica natura “action” del videogioco e non intaccasse l'atmosfera inquietante, oltre che per venire incontro alle difficoltà causate dalla mancanza di risorse tecnologiche, si optò per un sistema di controllo volutamente impacciato e dedicato all'utilizzo di oggetti, invece che armi vere e proprie: una picozza, un martello, una scopa...
Nonostante le intenzioni, non ci fu nulla da fare: i videogiocatori, se hanno a disposizione un'arma, la usano. Ma usare il sistema di combattimento di Penumbra come se si trattasse di un normale gioco d'azione era una tattica poco saggia. Infatti, i possibili risultati, per tutti coloro che partivano all'assalto del male armati di scopa e picozza, erano sostanzialmente due: o trovavano un modo per girare attorno alle costrizioni, ingannando magari l'intelligenza artificiale, o venivano fatti a pezzi, e finivano per pensare che il sistema di combattimento del gioco fosse pessimo. Insomma, così, non funzionava.


Commenti

  1. James86

     
    #1
    Articolo molto bello :)
    Ho comprato Amnesia dopo aver finito i 2 capitoli di Penumbra (devo ancora giocare all'espansione con gli enigmi però) e c'è un livello di tensione e pericolo totalmente diverso.
    Ad Amnesia non riesco a giocarci più di 30/45 minuti di fila perché mi viene l'ansia. Un'ansia reale e palpabile come non mi accadeva da tempo (l'avevo provata con i Penumbra, Silent Hill 1 e 2, Resident Evil Rebirth e Nemesis.)
    Mi direte forse che in Resident Evil 3 Nemesis le munizioni erano pressoché infinite, ma il fatto di essere preda durante tutto il gioco portava la tensione a livelli superiori rispetto al pericolo percepito in contesti inviolabili come quelli delle stanze separate degli altri capitoli.
  2. MarcoRiccio

     
    #2
    Ho recuperato da poco sia il primo capitolo di Penumbra che Amnesia. Che dire da appassionato di videogiochi horror, ho trovato questi due titoli a dir poco favolosi.
    Giocandoli mi sono accorto che l'ansia provata nei vari Silent Hill o Forbidden Siren non è nulla a confronto. Il nascondermi dietro a un qualcosa con il terrore di essere trovato e non poter far altro che scappare nel caso venga scoperto è una cosa fantastica.
    Stima per Thomas "Grippo" Grip XD.
  3. Bruce Campbell87

     
    #3
    grande articolo, grazie. E dalle parole che hanno detto emerge che ne sanno un botto, si nota giocando il titolo. Contento pure per il successo commerciale, addirittura 400 mila copie non pensavo.
  4. Myau

     
    #4
    Non mi spiego come non si stia preparando una versione per console di tutto questo ben di Dio.
  5. Bruce Campbell87

     
    #5
    MyauNon mi spiego come non si stia preparando una versione per console di tutto questo ben di Dio.
    perchè sono 5 persone, hanno guadagnato strabene, preferiscono focalizzare su engine libero da limitazioni. E fare nuovi giochi soprattutto, anziché conversioni.
  6. Gidus

     
    #6
    Belle considerazioni veramente, un piccolo trattato di game design degli horror game...
    Peccato non riesca giocarli XD
  7. Myau

     
    #7
    Bruce Campbell87perchè sono 5 persone, hanno guadagnato strabene, preferiscono focalizzare su engine libero da limitazioni. E fare nuovi giochi soprattutto, anziché conversioni.


    Lo faccino fare a qualcun altro, lo faccino. Anche se non viene perfettamente... meglio che niente. Su PC è quasi certo che non li gioco, su console è quasi certo che li gioco.
  8. Bruce Campbell87

     
    #8
    facciano X°D evidentemente non sono interessati, ha venduto tantissimo come indie, sono già proiettati per il nuovo gioco.Dare da convertire un gioco ad altri è sempre un terno al lotto.
  9. bocte

     
    #9
    Bruce Campbell87facciano X°D
    'Fàccino' è Fantozziano. Penso fosse voluto ^_^
Commenta

Per scrivere su Videogame.it devi essere registrato!