Post Mortem

Post Mortem

Una rubrica dalla periodicità variabile a seconda dei chiari di luna e degli allineamenti di pianeti, in cui abbiamo deciso di raccogliere tutti i nostri reportage sui "post mortem" cui assistiamo. Cosa sono i post mortem? Sono quelle conferenze in cui gli sviluppatori di un videogioco riflettono sul processo creativo e produttivo che li ha portati fino al giorno del lancio. Per analizzare e comprendere al meglio ciò che sta dietro al nostro passatempo preferito.
Rubrica

Il divertimento prima di tutto

Toru Iwatani e il "Classic Postmortem" di Pac-Man.

di Lorenzo Antonelli, pubblicato il

Con questo articolo inauguriamo una serie di speciali, a cadenza quindicinale, dedicati ai "post mortem classici" cui abbiamo assistito alla Game Developers Conference 2011. In occasione del venticinquesimo anniversario della manifestazione, sono stati infatti organizzati degli interventi da parte dei creatori di alcuni capisaldi del nostro settore, per ripercorrerne a parole e immagini la gestazione. Tutti o quasi gli interventi sono reperibili in formato video, in giro per la rete, in lingua inglese. Abbiamo però pensato di raccontarveli alla nostra maniera, proponendoli seguendo l'ordine cronologico della pubblicazione dei giochi, dandovene la nostra visione e favorendo magari anche chi non ha troppa dimestichezza con l'inglese parlato. Si comincia con Pac-Man!

Il fatto sconcertante è il garbo, l'umiltà e la disarmante simpatia del professor Toru Iwatani (Department of Game, Faculty of Arts, Tokyo Polytechnic University), che ha raccontato di Pac-Man alla platea accorsa alla GDC di San Francisco con fare assolutamente dolce, delicato e assai pacato, quasi si trattasse di un "giochino" inedito, da scoprire tutti assieme per la prima volta. Eppure la prima slide mostrata ad apertura del keynote la diceva lunga sull'importanza di quel concentrato di gameplay che è Pac-Man, che nel 2005 ha addirittura la certificazione del Guinness World Record in quanto "coin-operated arcade game" di maggior successo nell'intera storia dei videogiochi. Dunque, questo è il resoconto di quei sessanta splendidi minuti, da incorniciare e conservare il più a lungo possibile nella memoria delle cose importanti.

Sul biglietto da visita del creatore di Pac-Man c'è scritto "Professor Toru Iwatani, Department of Game, Faculty of Arts, Tokyo Polytechnic University". Ripetiamo: Department of Game, Faculty of Arts, altroché! - Pac-Man Championship Edition
Sul biglietto da visita del creatore di Pac-Man c'è scritto "Professor Toru Iwatani, Department of Game, Faculty of Arts, Tokyo Polytechnic University". Ripetiamo: Department of Game, Faculty of Arts, altroché!

WAKAWAKAWAKA

"Il motivo per il quale trentuno anni fa creai Pac-Man fu perché volevamo attirare l'attenzione delle ragazze e condurle nel mondo degli arcade game. A quel tempo le sale giochi arcade erano un territorio riservato ai ragazzi, erano luoghi sporchi e puzzolenti (Iwatani ride), mentre le ragazze avrebbero potuto trasformare quel mondo in qualcosa di più pulito e addirittura brillante. Pac-Man, allora, è stato sviluppato attorno al concetto del mangiare dolci, che le donne sembravano trovare un'attività così piacevole (Iwatani, spiega che le donne amano mangiare il dessert, quindi scimmiotta le generose forme della moglie e ride ancora assieme alla platea già entusiasta). Iwatani non volle aggiungere altre caratteristiche e possibilità, dunque, se non quella di mangiare le ben note "pillole" (in realtà si trattava di biscotti, secondo il creatore del gioco) al tipico ritmo di "wakawakawaka" (dal giapponese "puckpuckpuck").

L'essenziale concept design di Pac-Man qui riassunto in soli quattro punti, coincide con quello del concetto di gioco più in generale - Pac-Man Championship Edition
L'essenziale concept design di Pac-Man qui riassunto in soli quattro punti, coincide con quello del concetto di gioco più in generale

INKY, PINKY, BLINKY, CLYDE

Tuttavia, affinché Pac-Man avesse le caratteristiche di un vero e proprio gioco, bisognava necessariamente includere la presenza di nemici, così da generare una sorta di sfida all'interno di quel dolcissimo labirinto. Tali nemici, oltretutto, avrebbero dovuto avere sembianze gradevoli, kawaii, perché un aspetto troppo inquietante non sarebbe stato apprezzato dal pubblico femminile. E quindi, come se il mondo non avesse mai sentito parlare prima d'allora di Pac-Man, Iwatani ha speso lunghi minuti nella descrizione dei quattro celebri fantasmini (Inky, Pinky, Blinky e Clyde), spiegando minuziosamente le loro dinamiche di movimento, basate su algoritmi matematici che definiscono la loro personalità e lasciano al giocatore l'illusione che si tratti di vera e propria intelligenza artificiale. Inoltre, laddove oggi i quattro nemici di Pac-Man sono notoriamente colorati di rosso, rosa, blu e arancione, prima che il gioco fosse pubblicato, il presidente di Namco (negli anni ottanta era una donna) pretese che avessero tutti lo stesso colore, cioè il rosso: Iwatani si oppose fermamente e mantenne nella versione finale del gioco la distinzione cromatica prevista dal concept originale, che a suo dire era fondamentale ai fini ludici. Infine, attraverso le pagine plastificate del preziosissimo quaderno sul quale Iwatani disegnò il progetto di Pac-Man, la platea della GDC ha avuto l'occasione (più unica che rara) di scrutare i bozzetti originali del gioco, mostrati per la prima volta al di fuori del Giappone.

Il preziosissimo quaderno blu che custodisce gli schizzi originali e la progettazione cartacea di Pac-Man, mostrato con orgoglio a chiunque gliene facesse gentile richiesta - Pac-Man Championship Edition
Il preziosissimo quaderno blu che custodisce gli schizzi originali e la progettazione cartacea di Pac-Man, mostrato con orgoglio a chiunque gliene facesse gentile richiesta

Può giocarci anche una scimmia

C'è una slide, mostrata da Iwatani nel corso del suo appassionante keynote, che andrebbe incorniciata come manifesto dei videogiochi tutti. Recita: "Il divertimento viene prima di ogni altra cosa. Il divertimento è la nostra priorità assoluta. Non servono procedure complicate per giocare con un videogioco." La conferma della semplice e purissima bontà ludica di Pac-Man, allora, è stata mostrata con un video di una scimmia che, seguita e allenata da un team di scienziati, ha effettivamente imparato a giocare con il titolo di Iwatani, acchiappando fantasmi e fuggendo via se inseguita. Il professore non ha neppure rinunciato a illustrare le prodigiose attività condotte presso la Tokyo Polytechnic University, dove tuttora si analizzano gli effetti dei videogiochi monitorando le zone cerebrali che si attivano nel corso di ogni sessione ludica, oltre a nuove tecniche di modellazione tridimensionale, interazione con oggetti al di là dello schermo ed esperimenti di motion capturing.

Per l'appunto, può giocarci anche una scimmia! Il divertimento viene prima di ogni altra caratteristica ludica, anche prima del senso di sfida (o frustrazione) proposto dai moderni videogiochi - Pac-Man Championship Edition
Per l'appunto, può giocarci anche una scimmia! Il divertimento viene prima di ogni altra caratteristica ludica, anche prima del senso di sfida (o frustrazione) proposto dai moderni videogiochi

IL SUCCESSORE AUTORIZZATO

La parte conclusiva della presentazione tenuta da Toru Iwatani si è quindi focalizzata sull'evoluzione del suo concept ludico, oggi assurto a standard di divertimento immediato e velicissimo con Pac-Man Championship Edition (prima) e Pac-Man Championship Edition DX (poi). Merito del lungo e attento studio condotto da Tadashi Iguchi (definito da Iwatani "il successore autorizzato di Pac-Man), che ha analizzato con metodo scientifico le caratteristiche del gioco originale, per trasformarlo nella sua più naturale e adrenalinica evoluzione. In ultimo e prima ancora di concedersi alla folla in cerca di autografi, fotografie o solamente una semplice stretta di mano, Iwatani ha risposto in maniera inverosimilmente gentile e approfondita a dozzine di domande poste dal pubblico in platea. Solo la prima, la solita e ormai fin troppo ricorrente domanda sul cambio del titolo originale (che da "Puckman" divenne "Pac-Man" così da evitare il pericolo di nefaste distorsioni), è stata liquidata dal professore con tatto e garbo, spiegando che è cosa fin troppo risaputa, ormai esaurita e priva di interesse alcuno. In buona sostanza, Toru Iwatani non ha certo rivelato dettagli inediti sullo sviluppo del gioco (eccezion fatta per il quaderno blu) o chissà quali segreti universali circa il mondo dei videogiochi, ma il solo fatto di essere stati lì, per un'intensissima ora, in totale estasi e profonda ammirazione dinanzi a un pioniere così tanto importante, umile e gentile, è valso certamente un memorabile viaggio in California. Anche se l'avessimo dovuto affrontare in nave, si.


Commenti

  1. DarkGod

     
    #1
    Bellissimo articolo!
    Non avevo idea che il presidente di Namco a quei tempi fosse una donna!
  2. Do-You.Frank

     
    #2
    bellissimo articolo, per una delle persone che più stimo al mondo
  3. Pocoto

     
    #3
    Quel quaderno blu ha un sacco di gameplay. Una reliquia da custodire gelosamente.
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