Genere
Azione
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
12+
Prezzo
54,90 Euro
Data di uscita
13/11/2003

Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo

Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Ubisoft Entertainment
Sviluppatore
Ubisoft Montreal
Genere
Azione
PEGI
12+
Distributore Italiano
Ubisoft Italia
Data di uscita
13/11/2003
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
54,90 Euro

Hardware

Per giocare Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo sarà necessaria una PlayStation 2 in versione europea, il gioco originale in versione europea, un controller e una Memory Card per i salvataggi.

Multiplayer

Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo non prevede alcuna modalità multigiocatore.

Link

Anteprima

Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo

Cos'hanno in comune gli studi responsabili per la creazione di Splinter Cell, il programmatore Jordan Mechner, il produttore Ubisoft, il film Matrix e l'attore Jackie Chan? Sono solo alcune delle influenze che troveremo nel ritorno di Prince of Persia, il titolo che quattordici anni or sono ridefinì gli action adventure. Scopriamo come verranno miscelate tra loro...

di Alessandro Martini, pubblicato il

L'inatteso buco nell'acqua (qualitativo - il gioco ha raccolto la sua fetta di vendite) di Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness ha lasciato nella più completa desolazione il genere action/adventure, in cui albergano numerosi titoli, ma è assente un vero e proprio punto di riferimento. Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo è uno dei maggiori candidati a dominare questa categoria nei mesi che verranno, grazie alla sua discendenza illustre ma, soprattutto, alle caratteristiche emerse durante presentazioni e fiere mondiali. Come tutti i giochi preceduti da una grande aspettativa, il rischio ancora più grande è che le speranze si infrangano contro un muro di delusioni, fatto non raro se si pensa all'ultima uscita dell'avventuriera Eidos. In questo senso, arriva provvidenziale il codice Preview che ci permetterà, nelle considerazioni che seguono, di osservare più da vicino la prossima creazione Ubisoft.

NUOVO PRINCIPE, STESSA PERSIA

Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo si apre con l'inevitabile filmato in computer graphic, ma la vera introduzione arriverà in seguito, non appena decideremo di vestire i panni del giovane principe. Come spesso accade nei titoli di questo tipo, le fasi iniziali rappresentano una sorta di allenamento per quello che verrà poi, con la differenza che in questo caso si narrano dettagli relativi alla storia e l'intera sezione, dal punto di vista narrativo, rimane collegata allo svolgimento dell'avventura. In questo modo, è veramente difficile annoiarsi a causa delle spiegazioni, in verità semplificate dal basso numero di controlli e dall'azione incessante già nei primi momenti di gioco.
Come possono dimostrare le immagini, il protagonista è inquadrato costantemente dall'esterno e il sistema di telecamere risulta sempre controllabile dal giocatore (tramite stick analogico di destra) salvo in alcune sequenze predefinite.
Questi momenti spostano l'inquadratura in posizioni del genere Devil May Cry, o Resident Evil, per un impatto visivo più spettacolare ma, qualche volta, meno adatto per farci comprendere ciò che accade su schermo. Con le sue movenze straordinariamente feline, il nostro principe può compiere una serie impressionante di movimenti e attacchi, che spesso vedono la partecipazione non volontaria di nemici e scenario. Molti particolari del fondale, magari invisibili a un primo sguardo, possono funzionare da trampolino, appiglio o semplice appoggio durante l'esecuzione dei movimenti più coreografici.
Chi ricorda il primissimo episodio sa bene che la conoscenza del livello era uno dei requisiti fondamentali per superare trappole o imprevisti, un aspetto che si è trasferito perfettamente anche nell'ultima incarnazione.

ARTI MARZIALI STORICHE

Utilizzando un percorso chiaramente lineare, il gioco ci pone davanti a obiettivi arcade (ovvero: non specificati direttamente) come possono essere ingranaggi, salti e combattimenti da superare a tutti i costi per proseguire.
A differenza dell'esplorazione, lo scontro con i nemici è totalmente nuovo in quanto adotta un sistema più consono ai giochi d'azione, se non proprio ai beat'em up a scorrimento. Dopo aver estratto la nostra spada (ne troveremo di diverse qualità, ognuna con poteri e caratteristiche distintive), premendo ripetutamente l'attacco daremo il via ad una serie di fendenti coordinati, ma le opzioni non saranno limitate a questo, tutt'altro. In prossimità di un nemico, potremo scavalcarlo camminandoci sopra per poi attaccarlo alle spalle, in pieno stile Jackie Chan. Inoltre, la vicinanza di colonne o muri rende possibile saltare verso una parete, rimbalzare all'indietro e quindi atterrare "di spada" addosso all'avversario. Scoprire tutte le soluzioni disponibili è un po' una delle prime fonti di divertimento nei momenti iniziali, quando si familiarizza con i controlli e si avviano combinazioni non volute ma spettacolari.
Rispettando la tradizione accettata per questa categoria (e in parte stabilita dallo stesso Prince of Persia) dovremo attraversare livelli ricchi di precipizi, trappole mortali e salti nel vuoto da completare con l'aiuto di improbabili appigli. Tomb Raider è il primo nome che torna in mente superando le fasi più dure, senza alcun numero (o frase) a seguito perché la classe di certe situazioni ricorda proprio quel mitico autunno del 1996.

UN PUGNALE PER AMMAZZARE IL TEMPO

Il riferimento temporale nel nome non è dettato dal marketing, ma ha un preciso rapporto con le caratteristiche di gioco. La trama fa sì che nei momenti iniziali venga recuperato un prezioso pugnale in grado di plasmare lo scorrere del tempo e di renderci padroni (solo per qualche secondo) della quarta dimensione. Questa idea si traduce in alcune caratteristiche che differenziano il gioco Ubisoft dai suoi rivali. Grazie al controllo del tempo, potremo innescare un effetto Bullet Time (tutto rallenta, tranne voi) in stile Max Payne, fondamentale per oltrepassare le situazioni di inferiorità numerica, quando alcuni avversari ci circondano lasciandoci ben poche speranze di vita.
Cosa molto più importante, la disponibilità del pugnale riduce il senso di frustrazione tipico di questi giochi: se cadremo da un precipizio, o mancheremo un salto, sarà possibile riavvolgere (letteralmente) l'azione fino a un momento prima, per ritentare senza caricamenti o interruzioni di sorta. Segnalando che la modifica del tempo è sottolineata da ottimi effetti speciali (l'immagine si gonfia e contrae in stile Matrix), si vede come Ubisoft abbia intenzioni molto serie da quando ha ripreso in mano questa licenza.

LE FONDAMENTA DI UNA PREVIEW

Dopo aver sconfinato nella disamina tecnica, andiamo a osservare più da vicino questa versione preview, quasi completa, ma ancora intaccata dai classici problemi di sviluppo (saltuari blocchi nel gioco e piccoli difetti grafici). L'impatto visivo è di ottimo livello grazie a uno stile grafico che si situa a metà tra il Giappone e l'Europa, offrendo una soluzione molto simile a un film Disney, ma leggermente più oscura (niente, come uno sguardo alle foto, può spiegare questa frase contorta). L'aspetto migliore è rappresentato indubbiamente dalle animazioni e dagli effetti speciali con una nota distintiva nei movimenti del protagonista, a livello di una produzione cinematografica.
Alcune azioni vengono sottolineate dall'uso del rallenty, una soluzione provvidenziale quando si ammirano i tantissimi fotogrammi realizzati per ogni mossa (in particolare, quelle acrobatiche). Anche la luce e i la scelta dei colori non lasciano a desiderare, restituendo perfettamente l'atmosfera "calda" dell'antica Persia sia negli esterni che negli spazi chiusi, abbelliti da arredamenti a tema e da una buona scelta di suppellettili. Gli unici problemi che emergono in questa versione del codice sono la gestione delle telecamere, a volte confusionaria, e una fluidità che non brilla particolarmente se confrontata ad altre uscite PlayStation 2 nella stessa categoria.
A volte, e in particolar modo nei combattimenti più caotici, si fanno notare chiaramente alcuni scatti, non troppo fastidiosi ma abbastanza consistenti da interrompere il nostro coinvolgimento nell'azione: come sempre rileviamo questi aspetti sospendendo il giudizio reale fino alla disponibilità della versione finale e completa del gioco. Difficoltà e controlli appaiono ben calibrati, con un apprendimento graduale (ma non troppo semplice) delle mosse e dei pericoli, ma ancora una volta è ovvio che tali caratteristiche vadano testate più a lungo giocando una versione completamente ultimata. Appuntamento dunque alla recensione, che non dovrebbe tardare ormai troppo ad apparire sulle pagine di Nextgame.it!