Genere
Azione
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
12+
Prezzo
€ 69,99
Data di uscita
5/12/2008

Prince of Persia

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Datasheet

Produttore
Ubisoft Entertainment
Sviluppatore
Ubisoft Montreal
Genere
Azione
PEGI
12+
Distributore Italiano
Ubisoft Italia
Data di uscita
5/12/2008
Data di uscita americana
2/12/2008
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
€ 69,99
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Hardware

Prince of Persia uscirà il prossimo autunno 2008 per PlayStation 3, Xbox 360, PC e Nintendo DS.

Multiplayer

Non è prevista alcuna modalità multigiocatore, poiché gli sviluppatori hanno voluto fare del nuovo Prince of Persia un'onirica avventura single-player.

Link

Eyes On

Viaggio in Persia

[GC 08] Il Principe ritorna, in dolce compagnia!

di Jacopo Mauri, pubblicato il

Sono stati molti i titoli interessanti presentati presso lo stand di Ubisoft alla Games Convention 2008 di Lipsia, ma in particolare il nuovo (anzi "nuovissimo", per certi versi) episodio di Prince of Persia è stato sicuramente quello che ci ha colpiti maggiormente. Michael McIntyre, Level Designer del gioco, ci ha fatto da guida alla scoperta delle caratteristiche più interessanti, che renderanno questa incarnazione del Principe un capitolo della saga decisamente rivoluzionario.

Persia in Open Air

Rispetto alla versione dimostrativa potuta apprezzare allo scorso E3 2008 (e che abbiamo provato di persona brevemente, come raccontato in questo recente articolo), a Lipsia ne è stata presentata una ambientata in una differente area di gioco. Nello specifico, abbiamo potuto apprezzare gli spazi aperti in cui il giocatore si troverà a muoversi durante alcune sezioni dell'avventura. L'impatto grafico è assolutamente sorprendente e la realizzazione tecnica pare quasi impeccabile: il gioco utilizza la tecnologia cel-shading, che conferisce un aspetto fiabesco ai personaggi che si muovono in ambienti completamente tridimensionali. Al proposito, bisogna rilevare una stranezza: se nelle prime schermate statiche l'effetto ci aveva convinto davvero poco, al punto di suscitare qualche perplessità, una volta visto il tutto in movimento è caduta ogni possibile obiezione, tanto da considerare assolutamente ottimo il risultato finale. Graficamente, infatti, ci è sembrato di ravvedere delle somiglianze con il caro e vecchio Powerstone, ovvero personaggi graficamente dettagliati, molto puliti e dal design assolutamente accattivante.
Come dicevamo, la dimostrazione si è svolta in un'area totalmente aperta, in buona sostanza un'arena circondata da pareti e ricca di oggetti cui aggrapparsi e da utilizzare per arrampicarsi, saltare e muoversi. Il protagonista, accompagnato dalla sua affascinante compagna chiamata Elika, si muove come un vero e proprio nemico della forza di gravità, arrampicandosi con estrema agilità e saltando di appiglio in appiglio con grande maestria. Qualora, tuttavia, si dovesse calcolare in modo errato la distanza di un salto, ecco subito entrare in azione Elika, che con i suoi poteri speciali è in grado di intervenire tempestivamente per salvare la vita al giocatore. Questo, del resto, introduce una grande novità per i platform di questo tipo: nel gioco, infatti, non è possibile morire in alcun modo, né cadendo, né scontrandosi con gli avversari durante un combattimento.
A livello di interfaccia questo porta notevoli vantaggi, poiché non è più necessario occupare spazio sullo schermo con "fastidiosi" indicatori di stato, salute o altro. Solo nei combattimenti compare, semmai, una barra di energia che regola lo status del protagonista durante lo scontro, in grado di sferrare attacchi speciali anche grazie all'intervento di Elika – che non solo può salvare la vita al "principe" quando ormai tutto pare perduto, ma può anche intervenire realizzando combo molto spettacolari.

muoversi in libertà

Grandi ambienti, come ovvio, richiedono anche corrispondenti strumenti, a livello di game design, onde evitare di risultare troppo lunghi e quindi noiosi da attraversare. Quel che abbiamo potuto vedere ci ha riportato subito alla mente i "jump pad" di Quake: particolari spot possono infatti essere usati per saltare percorrendo grandi distanze in maniera pressoché immediata, consentendo al giocatore di raggiungere parti del livello molto lontane fra loro in un attimo. Ancora una volta, questo modo di spostarsi restituisce una sensazione di grande libertà d'azione e movimento, oltre a rappresentare un'ottima variante a livello di gameplay, esaltando la componente "platform" e quindi stuzzicando il giocatore con percorsi e combinazioni di salti per raggiungere particolari aree.
Gran parte del merito va dato anche alle animazioni, davvero ben realizzate, e alla straordinaria cura grafica che, specialmente in fase di "cambio livello" (momento in cui tutto il livello viene ridisegnato), è in grado di lasciare senza fiato: immaginate voi una distesa di enorme ampiezza che, progressivamente, da oscura si fa verde e rigogliosa, con un effetto di transizione davvero spettacolare.
La libertà d'azione è poi legata anche al fatto che il giocatore - come ormai sembra imprescindibile - sia libero di scegliere cosa fare, quando e come. Non per questo la trama perde d'importanza, e quindi resta fondamentale darsi da fare per combattere contro gli Hunters e il loro dio maligno, ma l'importante è che sia possibile fare le medesime cose tramite percorsi totalmente differenti. E a proposito di trama, non bisogna aspettarsi alcun legame con il film che è già in lavorazione: il film prodotto da Walt Disney è infatti un progetto del tutto separato da questo Prince of Persia, che è invece una vera e proprie reinvenzione del brand e dovrebbe arrivare sul mercato in linea con le attese (autunno 2008), dal momento che McIntyre, appositamente interrogato su un possibile slittamento al 2009, ha escluso che il gioco possa subire ritardi di alcun genere.

non solo home

Al termine della presentazione abbiamo poi potuto spendere qualche minuto sulla versione Nintendo DS di Prince of Persia, intitolata Prince of Persia: The Fallen King, in arrivo sempre entro l'anno in corso. In questo caso l'approccio degli sviluppatori è stato molto più tradizionale, se è vero che ci siamo trovati di fronte ad un platform piuttosto classico. Lo stile grafico realizzato è molto "cartoonesco" e, sostanzialmente bidimensionale, permette l'esplorazione di livelli più o meno complessi, ma comunque ricchi di una certa "aria ostile" che impongono al giocatore massima attenzione nel superare le difficoltà. In merito al sistema di controllo, e come era lecito aspettarsi, il gioco fa un grande uso dello stilo, con cui il giocatore può guidare il proprio alter-ego per saltare, arrampicarsi ed evitare gli ostacoli che costellano la modalità per giocatore singolo, dalla durata di circa dieci/quindici ore.


Commenti

  1. JonnyCabana

     
    #1
    Bello. L'idea della cooperazione mi piace, sia in quanto a acrobazie che contro i mostri, poi mi sembra strutturata bene. Ma.... che significa che non si può mai morire? E la difficoltà dov'è?
  2. Jacky

     
    #2
    JonnyCabana ha scritto:
    Bello. L'idea della cooperazione mi piace, sia in quanto a acrobazie che contro i mostri, poi mi sembra strutturata bene. Ma.... che significa che non si può mai morire? E la difficoltà dov'è?
     
    :)
    Bella domanda.

    E' una particolare scelta di design che non mi sento, personalmente, di bocciare. Il bello del gioco non è "non morire" ma diventa "godersi il gioco in sé". L'attenzione è quindi rivolta all'esplorazione dei livelli, alla scoperta della trama, alle sessioni di combattimento. Certo, il non poter mai fallire in qualche modo diminuisce la tensione, ma rende tutto più godibile, anche a fasce di giocatori non-hardcore (con tutto che questo non significhi affatto, imho, che PoP sia un gioco casual-oriented, anzi!).
  3. JonnyCabana

     
    #3
    Jacky ha scritto:
    :)
    Bella domanda.

    E' una particolare scelta di design che non mi sento, personalmente, di bocciare. Il bello del gioco non è "non morire" ma diventa "godersi il gioco in sé". L'attenzione è quindi rivolta all'esplorazione dei livelli, alla scoperta della trama, alle sessioni di combattimento. Certo, il non poter mai fallire in qualche modo diminuisce la tensione, ma rende tutto più godibile, anche a fasce di giocatori non-hardcore (con tutto che questo non significhi affatto, imho, che PoP sia un gioco casual-oriented, anzi!).
      capito, anche se mi lascia ancora un pò perplesso. Una domanda: quando si fa un salto troppo corto e appare Elika per dare una spinta più, quella mossa dipende dal giocatore, non parte in automatico quando si sta per morire? Me lo chiedo perchè, pensando a quando si cade in un burrone definitivamente, l'unico modo per non morire sarà l'aiuto della compagna, ma non vorrei che fosse SEMPRE così, anche nei casi che ci sono nel video.

    Non so se mi sono spiegato bene
  4. AlbertOne

     
    #4
    JonnyCabana ha scritto:
    capito, anche se mi lascia ancora un pò perplesso. Una domanda: quando si fa un salto troppo corto e appare Elika per dare una spinta più, quella mossa dipende dal giocatore, non parte in automatico quando si sta per morire? Me lo chiedo perchè, pensando a quando si cade in un burrone definitivamente, l'unico modo per non morire sarà l'aiuto della compagna, ma non vorrei che fosse SEMPRE così, anche nei casi che ci sono nel video.

    Non so se mi sono spiegato bene
    No, non è assolutamente così.
    Quello è il doppio salto, invece che farlo premendo due volte lo stesso tasto (come in molti altri prodotti -> 1 volta il tasto = salto normale, tasto + tasto 1 seconda volta = doppio salto) si "richiama" Elika per spingersi più in là. Non ha nulla a che fare con la "morte/non morte" citata nell'articolo.
  5. Jacky

     
    #5
    JonnyCabana ha scritto:
    capito, anche se mi lascia ancora un pò perplesso. Una domanda: quando si fa un salto troppo corto e appare Elika per dare una spinta più, quella mossa dipende dal giocatore, non parte in automatico quando si sta per morire? Me lo chiedo perchè, pensando a quando si cade in un burrone definitivamente, l'unico modo per non morire sarà l'aiuto della compagna, ma non vorrei che fosse SEMPRE così, anche nei casi che ci sono nel video.

    Non so se mi sono spiegato bene

    EDIT: Ottimo, non avevo capito cosa intendessi XD
    Come vedi qui sotto non mi riferisco al doppio salto da te citato ma all'errore in fase di valutazione delle distanze.

    Da quanto ho potuto vedere, pare proprio che sia esattamente come dici tu: sbagliando un salto e rischiando di precipitare, Elika interviene di sua spontanea volontà (si fa per dire..) salvando il giocatore. Così pure quando, combattendo, il giocatore si trova stretto in una presa nemica che si può rivelare "fatale" (anche qui, le virgolette sono d'obbligo, visto che per l'appunto non esiste niente di fatale). La potenziale componente malsana di questa meccanica starebbe nel ragionare dicendo: "chi me lo fa fare di stare a calcolare bene i salti? tanto Elika mi salva!". Ma credo sia una cosa risolta in partenza dalla mentalità con cui si approccia un videogioco. Nel senso: anche in Donkey Konga bastava battere sempre su entrambi i bonghi per non sbagliare mai, fregandosene che il colore del target fosse giallo, rosso o rosa. Ma, appunto, è il divertimento a uscirne compromesso, e se succede è solo colpa del giocatore. Io credo che, tornando al nostro discorso, PoP sia un gran bel gioco (ripeto, da quanto visto fino ad ora) e abbia risorse sufficienti per stimolare il giocatore a dare il massimo, tanto in fase di acrobazie e salti, quanto durante le sessioni di combattimento. E per questo, l'aiuto di Elika dovrebbe essere inteso come un qualcosa che permette di evitare frustranti ripetizioni di un particolare "passaggio" (cui, ovviamente, non può che venir meno la soddisfazione di averlo superato dopo 450 tentativi, ma è logico, non si può aver la moglie ubriaca e la botte piena!), e non come un sistematico metodo per procedere nel gioco a sbattimento zero.

    Poi ti dico: personalmente quando ci è stato detto che non è possibile morire in alcun modo, e che qualsiasi cosa si faccia non si vedrà mai comparire "game over", un po' son rimasto allibito, ma in fondo credo possa rivelarsi una scelta originale e anche interessante.

    [Modificato da Jacky il 28/08/2008 15:31]

  6. AlbertOne

     
    #6
    Jacky ha scritto:
    EDIT: Ottimo, non avevo capito cosa intendessi XD
    Come vedi qui sotto non mi riferisco al doppio salto da te citato ma all'errore in fase di valutazione delle distanze.

    Poi ti dico: personalmente quando ci è stato detto che non è possibile morire in alcun modo, e che qualsiasi cosa si faccia non si vedrà mai comparire "game over", un po' son rimasto allibito, ma in fondo credo possa rivelarsi una scelta originale e anche interessante.
    Non è proprio così.
    Non compare la scritta game over, quello sì, ma da un certo punto di vista "si muore". Se durante un combattimento soccombi e vieni "salvato" da Elika vieni riportato all'inizio del combattimento senza soluzione di continuità e senza schermate intermedie. Se gli hai tolto il 99% dell'energia e muori prima di averlo ucciso riparti dall'inizio del combattimento e devi rifare tutto daccapo. Ok, non compare il game over, ma non è la stessa cosa?
  7. Luciferasi

     
    #7
    Io spero che cambino l'orrenda caratterizzazione del Principe, più che dall'antica Persia sembra venire dalla West Coast. Mi auguro FORTEMENTE che si tratti di una voce provvisoria.
  8. Andhaka

     
    #8
    Luciferasi ha scritto:
    Io spero che cambino l'orrenda caratterizzazione del Principe, più che dall'antica Persia sembra venire dalla West Coast. Mi auguro FORTEMENTE che si tratti di una voce provvisoria.
       se lo fai parlare in inglese sempre inglese o americano sembrerà... che lo fai parlare come un arabo? O direttamente in persiano antico con i sottotitoli, Apocalypto docet?


    Meglio allora un bell'inglese forbito di Oxford per il nostro guappo dei deserti..


    Cheers
  9. Luciferasi

     
    #9
     Andhaka ha scritto:
    se lo fai parlare in inglese sempre inglese o americano sembrerà... che lo fai parlare come un arabo? O direttamente in persiano antico con i sottotitoli, Apocalypto docet?


    Meglio allora un bell'inglese forbito di Oxford per il nostro guappo dei deserti..


    Cheers
    Ho detto "West Coast" non per premere tasti a casaccio, ma proprio perché il nostro principe non ha affatto un accento di Oxford, che sarebbe potuto sembrare comunque vagamente nobile, ma tragicamente americano. E no, non voglio il persiano antico coi sottotitoli (pur se proverei sicuramente se ci fosse la possibilità), mi basta come hanno fatto gli stessi UbiSoft in Assassin's Creed, dove il MERAVIGLIOSO doppiaggio originale aveva pesanti accenti a seconda dell'origine del personaggio, quindi gli arabi parlavano inglese con accento arabo, i cavalieri teutonici parlavano inglese con accento tedesco, quelli francesi con accento francese e così via. I puristi potrebbero dire che non era certo quello l'accento francese (o tedesco) del XII secolo, e concordo, ma se chiedere gli accenti giusti è forse un'utopia, non da meno è una tragedia quella di dover sentire un jock americano bullarsi continuamente.
  10. Andhaka

     
    #10
    Luciferasi ha scritto:
    Ho detto "West Coast" non per premere tasti a casaccio, ma proprio perché il nostro principe non ha affatto un accento di Oxford, che sarebbe potuto sembrare comunque vagamente nobile, ma tragicamente americano. E no, non voglio il persiano antico coi sottotitoli (pur se proverei sicuramente se ci fosse la possibilità), mi basta come hanno fatto gli stessi UbiSoft in Assassin's Creed, dove il MERAVIGLIOSO doppiaggio originale aveva pesanti accenti a seconda dell'origine del personaggio, quindi gli arabi parlavano inglese con accento arabo, i cavalieri teutonici parlavano inglese con accento tedesco, quelli francesi con accento francese e così via. I puristi potrebbero dire che non era certo quello l'accento francese (o tedesco) del XII secolo, e concordo, ma se chiedere gli accenti giusti è forse un'utopia, non da meno è una tragedia quella di dover sentire un jock americano bullarsi continuamente.
     Avevo capito che intendevi che aveva l'accento da west coast americana e proprio per quello ho detto che, se devo scegliere, preferisco un inglese da Oxford... più pulito e forse più neutro piuttosto che un dialetto americano.

    Poi sia chiaro.. un inglese con inflessioni sarebbe interessante... ma non so per il protagonista... sarebbe da provare.

    Cheers
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