Genere
Azione
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
12+
Prezzo
€ 69,99
Data di uscita
4/12/2008

Prince of Persia

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Datasheet

Produttore
Ubisoft Entertainment
Sviluppatore
Ubisoft Montreal
Genere
Azione
PEGI
12+
Distributore Italiano
Ubisoft Italia
Data di uscita
4/12/2008
Data di uscita americana
2/12/2008
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
€ 69,99
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Hardware

Per giocare è richiesta una console Xbox 360 europea, il gioco in versione europea, una periferica di memorizzazione per i salvataggi e un controller compatibile. Lo stesso titolo è presente anche su PC e PlayStation 3 con i medesimi contenuti.

Multiplayer

Il gioco non prevede alcuna funzione multiplayer e offre invece un unico scenario per giocatore singolo.

Link

Recensione

Un guanto per tutte le occasioni

Acrobazie e combattimenti a cartoni animati.

di Alessandro Martini, pubblicato il

Con gli oltre due anni passati dall'ultimo episodio nella serie precedente (perchè questo ha tutta l'aria di essere un nuovo inizio) è facile che molti abbiano dimenticato alcuni elementi tradizionali di Prince of Persia.
Il nuovo capitolo è pronto a rinfrescarci la memoria costruendo il suo gameplay sulla stessa struttura e seguendone fondamentalmente le medesime linee-guida basate soprattutto sul confronto "giocatore contro livello" più che "giocatore contro avversari".
Infatti, anche questo episodio vede il nostro tempo speso in gran parte a mezz'aria tra ponteggi e improbabili appigli, benchè stavolta non siamo più soli ma sempre in dolce compagnia. Volete mettere la differenza?

le lezioni imparate negli anni passati...

Inquadrato sempre in esterna, il nostro alter-ego recupera gran parte delle mosse usate (da altri, a quanto pare) nelle vecchie uscite più qualche nuova aggiunta al suo arsenale. Se infatti possiamo ancora correre sui muri per breve tempo, arrampicarci su (quasi) ogni parete e rimbalzare nei passaggi più stretti, la presenza di un "guanto magico" inserisce alcune capacità sovrannaturali nell'insieme.
Non che fare capriole a centinaia di metri d'altezza sia mai stato normale, ma questo accessorio inedito, vestito dal protagonista su una mano, gli permette nuove azioni come il rallentare la discesa lungo una parete o camminare a testa in giù in stile Uomo Ragno (piantando il pugno nella roccia).
Inoltre, il guanto-artiglio viene applicato ad alcuni attacchi durante gli sporadici combattimenti: infatti, possiamo afferrare il nemico, scagliarlo a mezz'aria e quindi sbatterlo a terra con forza, meglio se come conclusione di una serie "combinata".
Ovviamente tra le nuove mosse si inserisce Elika, che può aiutarci sia in combattimento sia negli spostamenti tra le piattaforme (soprattutto la seconda). Negli scontri con i nemici, possiamo infatti "lanciarla" verso il nostro avversario e farle eseguire alcuni attacchi magici, mentre nel resto del gioco rappresenta una sorta di ancora di salvezza per le cadute altrimenti mortali.
Aiutandoci a completare alcuni salti, e recuperando il protagonista quando sembra ormai spacciato, elimina di fatto il possibile Game Over, fattore ormai scomparso in videogame moderni e "per tutti" come questo.

guardare il mondo da molte prospettive

I livelli sono prettamente deserti, perlopiù popolati da una "poltiglia" nera che rappresenta la corruzione operata dal male che dovremo combattere e che, naturalmente, svanisce una volta bonificata la zona.
La soluzione visiva usata per rappresentare l'oscurità è la medesima di altri giochi (Condemned 2, ad esempio) con un rivestimento nero che "sporca" alcune piattaforme generando all'occorrenza i nemici. Toccare questa sostanza significa naturalmente morire o, meglio, essere salvati da Elika in punto di morte, perchè di fatto restiamo sempre e comunque immortali.
Restando in ambito di "level design" le mappe sono costruite ancora come grandi labirinti verticali pensati per facilitare lo spostamento acrobatico, stavolta con una maggiore vena naturalistica e aperta. Infatti, sono presenti più vegetazione, corsi d'acqua e variazioni tematiche rispetto agli interni che dominavano i vecchi episodi anche se, in buona sostanza, il tipo di passaggi che attraverseremo non è molto differente.
I più perfezionisti possono anche imparare a memoria ogni metro del livello in corso grazie alla presenza degli immancabili bonus da raccogliere (che compaiono dopo aver bonificato la zona), in questo caso globi luminosi per Elika che le donano nuovi poteri magici.
Raccoglierne una certa quantità è comunque necessario a proseguire nel gioco, visto che servono ad attivare nuovi passaggi verso zone altrimenti precluse all'esplorazione.


Commenti

  1. utente_deiscritto_6190

     
    #1
    Non so, immaginavo un pò tutto, ma vedere scritto nero su bianco l'istanza casual mi ha un pò depresso.

    Speriamo bene.
  2. jurgen81

     
    #2
    Ho cominciato ieri questo gioco, dopo aver letto peste e corna quasi dappertutto ...
    Mi sta piacendo.
    Mi devo preoccupare?
  3. kingkilium

     
    #3
    jurgen18 ha scritto:
    Ho cominciato ieri questo gioco, dopo aver letto peste e corna quasi dappertutto ...
    Mi sta piacendo.
    Mi devo preoccupare?
      Nah, non è un brutto gioco, il problema è che dopo un po' diventa noioso: passi tutto il tempo a saltare ed afferrare in livelli pressappoco deserti, incontrando di tanto in tanto qualche nemico da uccidere schivando, parando, o spingendo nel vuoto (o una combinazione delle tre).
    Artisticamente è favoloso.
    Io l'ho finito in circa 10 ore, splamate su un anno e mezzo di gioco :DD (l'ho abbandonato e ripreso piu' volte)
  4. jurgen81

     
    #4
    Ecco, magari visto che sono all'inizio non mi sono ancora annoiato ...
  5. jurgen81

     
    #5
    Sono circa al 30% del gioco (forse anche di più) ... e mi continua a piacere.
    Per me, se uno ha amato ICO, non può che amare anche il primo Pop su PS3.
    Trovo tante analogie tra i due titoli ...
  6. jpeg

     
    #6
    Riesumo perchè ho finito Prince of Persia giusto ieri sera.

    Copio-incollo quello che ho scritto nell'altro topic, in risposta ad una critica mirata alla ripetitivà dell'azione:

    In effetti, il gioco offre una di quelle strutture 'aperte' (vai dove vuoi, segui la tua strada per arrivare all'ultimo livello) solo in apparenza, in quanto lo sviluppo delle varie fasi è chiaro e si ripete fin da subito: raggiungi il giardino, accoppa qualche corrupted, guarisci il giardino, raccogli gli orb, sblocca il power up, raggiungi un altro giardino, ecc... coi boss a fare da jolly.
    Detto questo, se la formula 'entra', è proprio difficile staccarsene, anche in virtù di una robusta ossatura platfmorm e di un backtracking a mio avviso intelligente, che stimolano ad esplorare a fondo lo scenario e a ritornare spessissimo sui propri passi.
    Certo, la combo 'immortalità + battle system arcaico + QTE dementi' traccia uno sgradevole sbaffetto marrone su un quadro altrimenti soave e pastelloso, ma c'è da dire che - volendo - i combattimenti li si può saltare quasi sistematicamente.

    Anch'io l'avevo comprato anni fa, e mai realmente approfondito: giorni fa m'è presa questa insana voglia e l'ho riesumato, riprendendolo dall'inizio, e devo dire che me la sto godendo.


    Tra l'altro, sentire il 'principe' che parla con la stessa voce (e lo stesso tono) di Nathan Drake, su 360, è... Boh, straniante? XD


    Ecco, ieri sono arrivato alla fine - quella 'ufficiale', almeno - con la sensazione che me lo porterò nel cuore, un pò come una fiaba, che in fondo penso sia ciò che questo PoP vuole essere.
    Certo, una volta raccolti tutti e quattro i poteri, si vola - almeno... A me è venuto spontaneo volare - verso la fine, divorando gli ultimi livelli alla ricerca dei giardini e dello scontro finale (piuttosto che degli ultimi globi li luce).

    A questo proposito, una perplessità: subito dopo i titoli di coda, ho attaccato con Epilogue (scaricato tempo fa in occasione di un'offerta speciale)...
    Ebbene, perchè si è sentito il bisogno di riscrivere il finale? Quello standard non andava bene? A me è piaciuto molto, e anzi - a giudicare dall'avvido dell'ideale 'terzo tempo' - quest'ultimo mi pare forse un pò forzato.
  7. Tristan

     
    #7
    Quoto sull'epilogo, la fine originale era perfetta così imho, il dlc stava meglio in ottica antipasto a ridosso dell'uscita del sequel mai visto. Sul gioco no, la struttura aperta è un'inutilità che ha costretto ad azzerare la curva di difficoltà rendendo il gioco davvero noioso per quasi tutta la sua durata, peccato perchè l'ho amato nelle parti iniziali e finali dove la difficoltà cresce proporzionalmente all'abilità del giocatore. Peccato anche perchè era un bel laser game travestito e la scelta delle non-morti l'ho trovata azzecatissima in contesto del genere.
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