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Project Eden - Parlano gli sviluppatori

Intervista

Project Eden - Parlano gli sviluppatori

In un'approfondita intervista giuntaci direttamente da Eidos Interactive, il team di programmazione di Core Design (gli sviluppatori famosi per aver dato vita a Lara Croft) ci svela i retroscena della sua nuova prossima creazione, Project Eden, che a marzo 2001 intende fissare un nuovo punto di riferimento per i giochi d'azione e avventura.

di Gianluca Tabbita, pubblicato il

Domanda: La storia sembra molto importante. Potete dirci qualcosa di più?

Risposta: Inizialmente la squadra UPA è chiamata a risolvere un problema alla fabbrica Real Meat. L'intero posto sta impazzendo e tutti gli ingegneri che sono stati chiamati per mettere le cose a posto sono scomparsi. Così, ci si aspetta che i nostri personaggi riportino i sistemi della fabbrica sotto controllo e scoprano cosa è accaduto agli ingegneri scomparsi. Per loro è una missione di routine che è destinata a concludersi alla svelta, però le loro investigazioni su ciò che è accaduto agli ingegneri li portano ad immergersi nei bassifondi della città, e in un numero sempre più grande di problemi! Gli obiettivi della missione cambiano nel corso del gioco man mano che la squadra scopre cosa sta accadendo. I membri del team sono in contatto costante con il comando che gli impartisce gli ordini e gli invia informazioni ed equipaggiamento. Occasionalmente, è anche necessario raccogliere delle prove da analizzare nei laboratori dell'UPA.

Domanda: Ci sarà del dialogo, aiuto e/o collaborazione fra i personaggi del gioco?

Risposta: Nel gioco c'è un buon numero di personaggi non direttamente controllabili. Dovremo parlare con certi personaggi perché ci offriranno aiuto. Altri personaggi ci saranno decisamente nemici e dovremo combatterli. Potremo dare ai personaggi non giocabili dei suggerimenti sulla mappa, in modo che possano aprire delle porte o accorrere in nostro aiuto o combattere. Quest'ultimi possono anche decidere di andarsene e fare cose come sedersi sulle panchine quando sono annoiati; hanno delle emozioni istintive per cui reagiscono quando si spaventano o diventano aggressivi.

Domanda: Che soluzioni avete adottato per tenere sotto controllo le azioni della squadra? I membri del team possono lavorare individualmente o solo insieme?

Risposta: Possiamo controllare un solo personaggio alla volta, anche se possiamo chiedere agli altri membri della squadra di seguirci. Possiamo cambiare personaggio quando vogliamo e lasciarli impegnati in compiti specifici come tenere una leva in posizione oppure stare guardia a una zona o altro. I personaggi che non controlliamo direttamente ci comunicheranno se vengono attaccati e si difenderanno automaticamente. Se non gli ordineremo di seguirci i personaggi non si sposteranno da dove li abbiamo lasciati, così potremo piazzarli in posizioni strategiche. Abbiamo preservato la semplicità del sistema di gioco (niente schermate dove impartire ordini su coordinate o roba del genere) per fare in modo che il giocatore si senta sempre nel pieno controllo della squadra piuttosto che scoprire che i personaggi sono scappati, sono finiti nei guai o altro.

Domanda: Dal momento che ogni personaggio possiede abilità differenti, non potrebbero sorgere delle situazioni in cui le missioni non si possono completare a causa dell'uccisione di uno dei membri del team? Che soluzione avete trovato per questo problema?

Risposta: Questo problema ci ha fatto venire il mal di testa. Inizialmente volevamo delle situazioni dove fossero necessari tutti i membri del team, ma non volevamo che il gioco finisse ogni volta che uno dei personaggi moriva. Abbiamo trovato una soluzione nei punti ReGen. Fondamentalmente quello che accade è che quando uno dei personaggi muore viene rigenerato nell'ultimo punto ReGen che ha raggiunto, questo fino a quando la squadra ha energia sufficiente per farlo. Solo se perisce l'intera squadra il gioco termina. Questo si applica anche all'equipaggiamento: il team può generare oggetti come il Rover (cosa che impiega energia), ma se lo perdono possono rigenerarlo. Questo significa che il giocatore non si porterà con se tutto l'equipaggiamento pensando che possa servirgli perché se i personaggi generano la Sentry Gun e dopo capiscono che non gli serve possono darla indietro per generare qualcos'altro: costa semplicemente energia.

Domanda: Quanta interazione ci sarà con gli ambienti del gioco? Sono solo fondali come in Quake o una parte del gioco come in Deus Ex?

Risposta: C'è un bel po' di interazione con i fondali: il gioco non è semplicemente uno sparatutto come Quake, c'è molta roba con cui interagire servendosi delle abilità di ciascun membro, in modo da progredire nel gioco.

Domanda: In che misura la versione PC è diversa da quella per PlayStation 2?

Risposta: La giocabilità è la stessa in entrambi i formati. Graficamente sono quasi identiche. La grossa differenza è che la PS2 supporta la modalità a quattro giocatori tramite split screen, mentre la versione PC si può giocare in rete.

Domanda: Cosa vi ha influenzato nella progettazione del gioco? Guardandolo si direbbe Blade Runner, Robocop e quel tipo di fantascienza. E' giusto dire così?

Risposta: L'idea per la città è venuta da MegaCity-1 di Judge Dredd. Pensavo che se una città fosse divenuta così grande le parti più basse sarebbero diventate una specie di deserto dove nessuno avrebbe voluto vivere, e questa è la base del nostro mondo. Le apparenze volevano essere diverse dal look "tenebre e neon" alla Blade Runner, ma se cerchiamo un aspetto sporco piuttosto che un futuro di risplendenti pareti argentee e stivaletti razzo questo è ciò a cui le persone pensano d'istinto. Comunque credo che alla fine ci siamo avvicinati abbastanza a Robocop.

Domanda: Credete nella visione del futuro raffigurata in Eden o è solamente lo scenario di un gioco?

Risposta: Le città giganti appaiono spesso nella fantascienza e le idee in Eden sono basate sul modo in cui crediamo si potrebbe vivere in uno di questi posti, ovvero, ognuno aspirerebbe a vivere il più vicino possibile alla vetta e i livelli inferiori sarebbero i bassifondi. Di base abbiamo preso questa idea e l'abbiamo esasperata al punto che la città è così grande che nessuno va nei livelli più bassi e i confini si trovano a diverse centinaia di metri dal suolo. Ma non posso dire che questo è il modo in cui credo veramente che vivremo nel futuro (o, almeno, lo spero).

Domanda: Parlateci dei nemici: sono una specie di mutanti generici, vero? C'è qualche tipo di messaggio ambientalista di sinistra in questo? Perchè avete scelto di creare squadre di nemici simili invece di renderli diversi gli uni dagli altri?

Risposta: In realtà le creature che incontriamo sono persone normali e animali che si trasformano in mostri (in tempo reale, nel gioco). Il motivo percui esattamente stanno mutando è l'interrogativo principale del gioco, in ogni caso non c'è nessun messaggio politico sotterraneo in questo!