Genere
Guida
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
3+
Prezzo
59,90 Euro
Data di uscita
28/11/2003

Project Gotham Racing 2

Project Gotham Racing 2 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Microsoft Game Studios
Sviluppatore
Bizarre Creations
Genere
Guida
PEGI
3+
Distributore Italiano
Leader / Medusa
Data di uscita
28/11/2003
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
8
Prezzo
59,90 Euro

Link

Intervista

Project Gotham Racing 2 - Intervista ad Alan Mealor

Non è più sufficiente arrivare primi per cantar vittoria e raccogliere denari. E' anche necessario guidare con stile, vale a dire derapare come folli e al contempo pennellare curve che neanche un professionista... Se non si "subisce" questa regola si rischia di rimanere a bocca asciutta, e non godersi uno dei giochi di guida più interessanti dell'anno solare 2003!

di Simone Gerevini, pubblicato il

Sfruttando una funzione della versione debug in suo possesso Alan Mealor ha inoltre mostrato parecchie caratteristiche interessanti degli scenari, a partire dalla visualizzazione in wireframe, in altre parole la struttura geometrica di tutti i modelli poligonali presenti sullo schermo, mentre con una telecamera libera si muoveva lungo i tracciati. Una visione impressionante, soprattutto in movimento, che dà l'idea della complessità dietro a qualunque gioco che come Project Gotham Racing 2 faccia uso di un abbondante numero di poligoni. Un'altra caratteristica messa in risalto è stata la rinnovata gestione della luminosità, in particolar modo delle ombre, che sono state rese più realistiche schiarendole verso l'esterno. In pratica un'ombra non avrà un colore uniforme, ma andrà assumendo totalità più chiare man mano che ci si avvicina ai suoi confini. Tra l'altro tutto questo è stato mostrato grazie a una telecamera volante. Telecamera che sarebbe stato interessantissimo vedere anche nella versione finale del gioco, fosse solo per farsi un'idea della complessità e vastità (per un gioco di guida) degli scenari; una possibilità che gli sviluppatori hanno abbandonato: avrebbe richiesto ulteriore tempo nella ricerca e sviluppo di dettagli che poi nel gioco vero e proprio non sarebbero stati utilizzati.
Detto questo lasciamo spazio alle domande che abbiamo potuto rivolgere direttamente al disponibile Alan Mealor.

Nextgame.it: Parliamo di Firenze. Quante persone e quanto tempo Bizarre Creations ha dedicato alla raccolta d'informazioni e alla realizzazione di questo scenario?

Alan Mealor: Solitamente un team di tre o quattro persone, a seconda della locazione, si è occupato della raccolta d'informazioni. Due o tre persone si occupavano della realizzazione delle fotografie, mentre un altro membro del team si occupava della realizzazione dei filmati. Una volta in fase di sviluppo, all'inizio una persona lavorava sul design dei tracciati e sulla costruzione preliminare degli edifici e poi, a seconda di quando è iniziato il lavoro sulla specifica ambientazione, il numero di persone variava. Il lavoro su Firenze è iniziato presto, e questo ha comportato l'impegno di una o due persone per circa diciotto mesi. Al contrario il lavoro su Yokohama è iniziato tardi, anche la raccolta d'informazioni, ed il poco tempo ha obbligato l'utilizzo di un maggior numero di persone per la realizzazione della città e dei tracciati. Al contempo anche Sidney, nonostante fosse una delle città su cui si è iniziato a lavorare presto, per via delle sue dimensioni ha coinvolto quasi fino alla fine dei lavori almeno tre persone. Poi, ogni città è stata diversa dall'altro. In ogni modo su Firenze hanno lavorato circa tre persone per diciotto mesi.

Nextgame.it: Avete affrontato particolari problemi nella raccolta d'informazioni?

Alan Mealor: Per esempio con Firenze dove è possibile ammirare scorci particolarmente ampi, è stato necessario molto lavoro per modificare le immagini e i video, e liberarli da persone, auto, biciclette ed altri particolari che non c'interessavano. Guardando il gioco è facile immaginarsi le foto originali, ripulite da tutti questi elementi prima di essere modificate per creare ed utilizzare le texture dell'ambientazione.

Nextgame.it: A proposito del motore grafico, qual è stato l'aspetto che ha goduto dei maggiori miglioramenti rispetto al precedente capitolo?

Alan Mealor: Non ho lavorato sul primo Project Gotham Racing, quindi non saprei indicare con precisione differenze tra i due giochi. Comunque secondo me gli aspetti maggiormente impressionanti sono i numerosi dettagli che siamo riusciti ad aggiungere alle auto, alle città e soprattutto all'illuminazione, grazie al lavoro sulle ombre delle auto e degli edifici, che non si limitano a rendere più scura una parte degli oggetti, ma sono più morbide e realistiche. In definitiva direi che il sistema d'illuminazione è migliorato tantissimo rispetto al primo gioco.

Nextgame.it: Da un punto di vista artistico, cos'è che avresti voluto vedere nel gioco, ma non è stato possibile inserire?

Alan Mealor: E' difficile rispondere. Probabilmente ombre con una sagoma sfumata, morbida, al posto di quelle utilizzate nel gioco, che hanno un profilo più definito. Ovviamente durante la realizzazione di un videogame si ha sempre ha che fare con un compromesso. Non è possibile avere tutto quello che si desidera. Per esempio, le riflessioni ambientali in tempo reale saranno possibili, ma non è ancora giunto il momento. Comunque da un punto di vista artistico, direi proprio che mi piacerebbe vedere ombre più morbide e un sistema d'illuminazione dinamico.

Nextgame.it: Ultimamente si sono visti videogiochi come Auto Modellista e GT Concept, che hanno introdotto grafica e auto ricercate nello stile. Ritieni che questo approccio possa dare qualcosa al genere automobilistico?

Alan Mealor: Project Gotham è in effetti più improntato al realismo. Penso che questi giochi siamo molto belli, ma continuo a preferire auto e tracciati più realistici.

Nextgame.it: Non è il tuo campo, ma che cosa ci puoi dire del sistema di danni? Avete implementato tutto quello che volevate, o avete rispettato limiti imposti dalle case costruttrici?

Alan Mealor: In effetti non ho lavorato sulle auto e non conosco bene le relazioni con le case costruttrici su questo aspetto, ma ovviamente ci sono state delle limitazioni. Hanno approvato ogni cosa e non è stato possibile fare tutto quello che volevamo. Giustamente sono molto severi da questo punto di vista e ad esempio non avrebbero mai permesso che si staccasse una ruota dall'auto. In pratica i danni hanno una valenza esclusivamente grafica.

Detto questo, dopo gli immancabili ringraziamenti, l'intervista si è conclusa. Non ci resta altro da fare che darvi appuntamento all'imminente recensione di Project Gotham Racing 2.