Genere
ND
Lingua
Sottotitoli in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
39,90 Euro
Data di uscita
24/2/2006

Project Zero 3: The Tormented

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Datasheet

Produttore
Take 2 Interactive
Sviluppatore
Tecmo
PEGI
16+
Distributore Italiano
Take2
Data di uscita
24/2/2006
Lingua
Sottotitoli in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
39,90 Euro

Hardware

Project Zero 3 è in arrivo su PlaySation 2 nel corso di febbraio 2006.

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Speciale

Domande & Risposte su Project Zero 3: The Tormented

Tra le interpretazioni più originali della categoria horror, la serie Project Zero è riuscita negli anni a ritagliarsi un suo spazio a fianco di colossi come Resident Evil e Silent Hill, grazie alle particolari atmosfere tipicamente giapponesi. Con un occhio alla prossima generazione, e in vista dell'esordio europeo, il produttore Makoto Shibata ci parla del suo ultimo lavoro...

di Alessandro Martini, pubblicato il

Domanda: La possibilità di potenziare la Camera Obscura (la macchina fotografica) ha inserito negli episodi precedenti l'aspetto relativo alla personalizzazione. In che modo è stata ampliata questa caratteristica in Project Zero 3?

Risposta: La macchina fotografica viene usata da tre personaggi diversi e per questa ragione gli utenti dovrebbero potenziarla in modo strategico. Ad esempio, è consigliabile potenziare Kei e Rei all'inizio poiché Kei è relativamente debole e Rei è il personaggio che userete di più. Dopo aver completato il gioco, è possibile acquistare nuove lenti e altri extra quali ad esempio nuove uniformi per i personaggi. Nei precedenti capitoli, era necessario completare un sottogioco per sbloccare i contenuti aggiuntivi ma questa volta basteranno invece i punti raccolti, da usare come denaro. Si possono guadagnare molti punti, ad esempio, completando gli incarichi presenti nella modalità Missione.

Domanda: Project Zero si autoproclama come "il gioco più terrificante di sempre". Come farete, questa volta, a spaventare chi già conosce a fondo i primi capitoli?

Risposta: Abbiamo perfezionato la trama e la struttura di gioco al fine di migliorare l'esperienza complessiva. Seguendo la storia, si ricevono solo informazioni frammentate che consentono all'utente di riempire gli spazi vuoti e completare in tal modo l'intero affresco. Lo abbiamo fatto intenzionalmente, così da lasciare libera la fantasia dei giocatori nel creare ipotesi ancora più terrificanti per la sceneggiatura. Quest'approccio allo sviluppo del gioco differisce dai precedenti capitoli ma, insieme, rappresenta un modo per imprimere il terrore nell'immaginazione dell'utente. Infatti, sono convinto che nemmeno i più moderni ritrovati tecnologici possano sostituire la fantasia del giocatore quando si tratta di paura, e con Project Zero 3 abbiamo valorizzato proprio questo effetto. Per quanto riguarda i combattimenti, anch'essi sono stati perfezionati. Nel primo episodio, i fantasmi cercavano di eseguire mosse evasive, mentre nel secondo lo facevano avvicinandosi al giocatore e quindi aumentando la sensazione di paura.

Questa volta, abbiamo miscelato il tutto così che, ad esempio, possiamo ritrovare uno spettro già affrontato, che però risulta più veloce e quindi più impegnativo da combattere. In termini di atmosfera, questo capitolo offre la maggiore sostanza di tutta la serie. Abbiamo condotto molte ricerche sulla cultura giapponese e fatto riferimento a numerose opere letterarie su temi specifici come il sonno, la sofferenza, i tatuaggi e i sacrifici. Più cercavamo informazioni, più eravamo terrorizzati (e insieme attratti) da alcuni argomenti. Abbiamo anche collegato i significati di queste parole alla tradizione e al folklore nipponici, inserendo quello che abbiamo scoperto all'interno del gioco. Credo, inoltre, che Project Zero 3 rappresenti degnamente l'idea di vita e morte per quello che rappresentano nella cultura giapponese. Spero che gli utenti completino il gioco e arrivino a sfiorare i temi profondi che ho voluto inserire in questo progetto: sebbene abbiano un'impronta personale, credo risultino di grande interesse per molti giocatori.

Domanda: Cos'è che rende questo titolo l'episodio più terrificante della serie?

Risposta: Credo che la nostra idea di suscitare la paura nell'immaginazione dell'utente crei il massimo effetto in chi gioca. Non mostriamo semplicemente immagini spaventose, ma diamo poche informazioni che invitano il giocatore a immaginare altri orrori, ancora più terrificanti. Questo sistema rende l'insieme più spaventoso, personalmente lo definisco come il metodo di "Sottrarre l'orrore". Penso che altri colleghi creino i loro titoli ispirandosi a film o libri ma io, per quanto concerne la realizzazione tecnica, mi sono basato sugli incontri che ho avuto con i fantasmi e sui miei incubi personali. Cerco sempre di ricreare le mie paure all'interno dei giochi che produco e penso che questo singolo aspetto renda Project Zero 3 l'episodio più terrificante.

Domanda: Qual è il futuro della serie Project Zero?

Risposta: Non posso rispondere precisamente a questa domanda. Ad ogni modo, credo che abbiamo raggiunto un certo limite e che, se realizzerò altri episodi, lo farò su una console di nuova generazione. Se ciò dovesse avvenire, penso che rimetterò nel progetto idee e caratteristiche eliminate dai capitoli precedenti per ragioni tecniche. L'intera struttura di gioco, comunque, risulterebbe diversa.

Domanda: Hai mai incontrato uno spettro? Se sì, qual è il tuo consiglio per chi si trova nella stessa situazione?

Risposta: Certo, indubbiamente mi è capitato ma purtroppo non ho consigli da dare. Io stesso sono molto spaventato quando mi capita di incontrarne uno, anche perchè non si può prevedere quando ciò possa avvenire. Una volta ho visto uno spettro che aveva il volto danneggiato così che non si potesse capire se fosse un uomo o una donna. Fui completamente preso dal panico e l'unica cosa che feci fu quella di fingermi morto.