Genere
ND
Lingua
Sottotitoli in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
66,15 euro
Data di uscita
23/8/2002

Project Zero

Project Zero Aggiungi alla collezione

Datasheet

Sviluppatore
Tecmo
Data di uscita
23/8/2002
Lingua
Sottotitoli in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
66,15 euro

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Intervista

Project Zero - Intervista a Tecmo

Tecmo è un nome storico dell'industria dei videogiochi, che affonda le sue radici nel mercato arcade per arrivare in quello, oggi più redditizio, delle console. Tecmo è sinonimo di picchiaduro (Dead Or Alive), breeding game (Monster Rancher) e, forse, sta per diventarlo anche nel genere dei survival horror. L'intervista seguente potrebbe spiegarvi il perché...

di Alessandro Martini, pubblicato il

Nextgame.it: La grafica di Project Zero appare molto tenue nelle colorazioni e utilizza tinte a contrasto molto leggero. Avete usato questa tecnica per sottolineare la sensazione di oscurità e disagio?

Tecmo: Questo titolo è progettato per scatenare l'immaginazione dell'utente. Una delle soluzioni per arrivare a questo è stata la creazione di uno stile grafico molto particolare, con molti effetti e disturbi, sfruttando le potenzialità disponibili in PlayStation 2. E' stato l'aspetto che abbiamo curato maggiormente negli ultimi giorni di programmazione, dove inserivamo continuamente nuovi effetti speciali regolandone con precisione i diversi parametri.

Nextgame.it: L'avventura si svolge all'interno di un contesto giapponese, ripieno di citazioni da quel tipo di cultura. Avete trovato grosse difficoltà nel presentare questi aspetti? Pensate che il pubblico europeo sia in grado di apprezzare comunque dei riferimenti così particolari?

Tecmo: Francamente, non ero sicuro del fatto che questo titolo, un horror diretto al pubblico giapponese, fosse apprezzato al di fuori del Giappone. Ad ogni modo, in America molti giocatori sono entusiasti di Project Zero e perfino gli studi DreamWorks si sono fatti avanti per realizzare un film basato su questo gioco. Di conseguenza, sono convinto che ormai il semplice termine "horror" crei delle sensazioni a un livello globale e molto diffuso. Abbiamo già avuto un ottimo riscontro dal pubblico europeo che ha testato Project Zero, quindi mi auguro che anche voi riusciate ad apprezzare il gioco e il tipo di terrore che evoca.

Nextgame.it: Considerando la bassa percentuale di azione presente nel gioco, quali sono i principali obiettivi da raggiungere per completare l'avventura?

Tecmo: L'obiettivo del gioco è cercare il fratello della protagonista, scomparso, raccogliendo prove e indizi. Questi indizi sono presenti in alcune locazioni, oppure compaiono in luoghi sospetti che fotografate con la vostra macchina. A volte, queste indicazioni vengono fornite anche dopo aver sconfitto uno spirito.

Nextgame.it: Il prossimo salto qualitativo dei giochi horror sarà nella grafica, nella sceneggiatura o nella pura violenza presentata al giocatore?

Tecmo: Credo che la grafica e il sonoro si evolveranno naturalmente insieme al progresso tecnologico. Comunque, sono solo alcuni degli aspetti che vanno a formare un gioco. Se la violenza è troppo esagerata, si prova disgusto invece che paura. Credo che l'interattività sia il principale elemento che differenzia un videogioco da un film. Per questo, sono convinto che potremo realizzare dei giochi migliori unicamente se concentriamo gli sforzi nel creare terrore offrendo all'utente un ampio controllo sul proprio personaggio.

Nextgame.it: Se Resident Evil rievoca molti film dell'orrore, Silent Hill è più simile a una pellicola di vero terrore. Quale genere cinematografico potremmo associare a Project Zero?

Tecmo: Nessuno di questi risulta adatto per Project Zero. Il nostro gioco è molto più terrore che orrore, ma abbiamo creato un ambiente che vi terrorizza per il semplice fatto di essere lì e non per le scene grottesche o a sorpresa. Potremmo definirlo un "Japanese Terror".

Nextgame.it: Se doveste scegliere un "rivale" per Project Zero, quale sarebbe: Resident Evil, Silent Hill o Eternal Darkness (e perché)?

Tecmo: Non possiamo definire nessuno di loro un "rivale" adatto in quanto abbiamo puntato a un tipo diverso di horror. In ogni caso, sono tutti ottimi titoli, molto coinvolgenti. Personalmente spero che Project Zero riesca a vendere quanto il primo Resident Evil.

Nextgame.it: Una domanda un po' strana. Perché avete cambiato il titolo da Fatal Frame a Project Zero per il mercato europeo?

Tecmo: "Project Zero" era il nome in codice originale di questo progetto. Uno "Zero" è un'entità vacua. E' un elemento fondamentale in questo gioco, uno spirito che non può essere visto dalla gente comune. Così abbiamo chiamato la versione giapponese "Zero". In America, abbiamo cambiato il nome in Fatal Frame secondo i consigli delle sezioni marketing Tecmo statunitensi. Per il mercato europeo, e dopo parecchie consultazioni con il nostro distributore Wanadoo Edition, abbiamo deciso di adottare nuovamente "Project Zero".

Nextgame.it: Project Zero è stato concepito per diventare una serie di molti capitoli? Che cosa cambierà nella versione Xbox?

Tecmo: Stiamo considerando la creazione di un secondo episodio grazie alle idee fornite dai giocatori in Giappone e negli Stati Uniti. Allo stesso modo, sono molto interessato alle opinioni del pubblico europeo su questo horror in stile giapponese. Se svilupperemo il seguito di Project Zero, di sicuro metterà in ansia il pubblico di tutto il mondo con una storia nuova di zecca e molti particolari inediti. Le specifiche della versione Xbox sono attualmente in fase di definizione, quindi non posso ancora parlarne.