Genere
ND
Lingua
Sottotitoli in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
66,15 euro
Data di uscita
23/8/2002

Project Zero

Project Zero Aggiungi alla collezione

Datasheet

Sviluppatore
Tecmo
Data di uscita
23/8/2002
Lingua
Sottotitoli in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
66,15 euro

Lati Positivi

  • Ottima atmosfera
  • Buona giocabilità
  • Trama intrigante

Lati Negativi

  • Pecca in longevità
  • Enigmi abbastanza semplici

Hardware

Per giocare a Project Zero è necessario avere una PlayStation 2 europea, una confezione originale del gioco, un pad e una Memory Card con almeno 1800 KB liberi. Il gioco è compatibile con il Dual Shock.

Multiplayer

Non è prevista alcuna modalità multiplayer.

Link

Recensione

Project Zero

Soffrite per la mancanza degli zombie di Resident Evil? Per voi le nebbie di Silent Hill ormai non celano più alcun mistero? Allora è giunto il momento di aprire le porte di Palazzo Himuro. Tecmo riporta il survival horror su PlayStation 2, ma stavolta non saranno né zombie, né infermiere possedute a terrorizzarvi e non avrete un arsenale bellico per difendervi.

di Tatiana Saggioro, pubblicato il

Ovviamente fotografare un fantasma non è così facile: infatti, gli spettri hanno la pessima abitudine di svanire e riapparire magari proprio alle spalle di Miku, ed è altresì inutile cercare un riparo magari dietro a una parete, perché gli spettri la attraversano. L'azione a questo punto diventa alquanto concitata, sia per mantenere il soggetto nel centro dell'inquadratura, inseguendolo nei vari spostamenti, sia per passare alla visuale in terza persona per riuscire a capire da che parte sta arrivando. In base a quando si scatta la foto e in quale situazione, si ottengono diversi punteggi.
Ovviamente più la foto è ravvicinata e più a lungo è trattenuto lo spettro nel centro del "mirino", maggiore sarà il danno inflitto e di conseguenza più alto il punteggio. Guadagnare punti è fondamentale sia per potenziare la macchina fotografica, sia per sbloccare delle funzioni ausiliarie, come gli attacchi speciali che permettono di rendere visibili più a lungo gli spettri o bloccarli per alcuni istanti. Queste funzioni ausiliarie saranno però limitate al numero di pietre dello spirito che Miku troverà nascoste per la casa. Palazzo Himuro non è solo infestato da terrificanti spettri, ci sono anche fantasmi che potremmo definire come "presenze" invisibili a occhio nudo e fantasmi definibili come "apparizioni", cioè spiriti innocui che appaiono per pochi istanti e poi svaniscono. Lasciarseli sfuggire è un grave errore.
Le apparizioni vanno infatti fotografate al volo, perché danno centinaia di punti. Anzi, alcune, quelle più rapide, possono anche superare il migliaio. Per cui non stupitevi se vi ritrovate a resettare la vostra console perché vi è magari sfuggito il fantasma di un ragazzo che corre apparso per una frazione di secondo, non sarà solo la famelica ricerca di punti a farvelo fare, ma la volontà di catturare un'immagine così difficile. Stare allerta per fotografare al volo la breve apparizione di un fantasma, o andare a caccia di presenze nascoste è stata una parte del gioco che abbiamo assai gradito. Ad aiutare il giocatore nella caccia ai fantasmi sarà proprio la macchina fotografica, che reagisce alle diverse presenze spettrali.
Una piccola luce blu che si illumina al lato del monitor indica una presenza spiritica non malefica; se accompagnata poi da una vibrazione del pad, segnala qualcosa di essenziale da fotografare nelle vicinanze, magari una "presenza" nascosta, la cui fotografia può sbloccare il sigillo di una porta. Se invece la luce è giallognola, si sta per palesare uno spettro maligno. Le stesse vibrazioni del pad fanno da segnale, ma in certi particolari momenti, il pad vibra al ritmo dei battiti cardiaci di Miku, aumentando il senso di tensione dell'azione di gioco.
Se fra le fotografie fatte ai vari spettri, ci sono alcune che vale la pena conservare, esiste la possibilità di salvarle in un album ricordi, magari per farle vedere ad amici e parenti. Sappiate però che occupano molto spazio sulla Memory Card. Una volta terminato Project Zero, si sbloccherà la modalità Battle-Mode per dare un pizzico di longevità in più che non guasta mai. Il sistema di controllo è buono, ma non perfetto. Quando si è in modalità "mirino" è un po' scomodo muovere il personaggio utilizzando l'analogico destro, mentre l'analogico sinistro, che gestisce il movimento della fotocamera non è rapido come vorremmo. Nulla cui non si possa fare l'abitudine dopo un po' di pratica. Risulta invece più fastidioso quando Miku si blocca contro gli stipiti delle porte o rallenta di fronte ad ostacoli inesistenti. Invece, una notizia che renderà felici molti è la presenza dell'opzione per i 60 Hz.

ERA UNA NOTTE BUIA E TEMPESTOSA

Quello che ci ha favorevolmente colpito è l'ottima atmosfera del gioco ottenuta grazie al buon connubio fra comparto sonoro e visivo. Palazzo Himuro è quasi totalmente immerso nel buio, illuminato solo dalla luce della luna, da tenui candele o dalla torcia di Miku, che fende l'oscurità creando non solo effetti d'ombra angosciati, ma rivela anche suggestivi particolari dell'ambientazione del Palazzo. Come abbiamo già detto, la magione è in stato di abbandono da parecchi anni, quindi l'ambiente è spoglio, polveroso, ma la torcia non mancherà di rivelare piccoli particolari che denotano la cura con cui è stato realizzato il gioco. L'attenzione nella resa complessiva dell'ambiente circostante, nell'uso delle texture e dei piccoli dettagli contribuisce a rinforzare quella sensazione di abbandono e solitudine di Palazzo Himuro. Ottimi sono anche gli intermezzi realizzati in Computer Grafica, che non interrompono l'azione di gioco, ma per una volta contribuiscono a renderla più drammatica, ora introducendo scioccanti flashback, ora annunciando l'arrivo di un qualcosa di inquietante.
La regia dei filmati è fatta di inquadrature che sottolineano la drammaticità e dinamicità del momento ottenute grazie all'uso di varie tecniche sfruttate magistralmente: fuori fuoco, visuali inclinate, rotazioni di telecamere. I flashback sono in bianco nero, realizzati sfruttando diverse tecniche ed effetti come la sgranatura dell'immagine, l'inserimento di disturbi visivi, il negativo, viraggi e inserti fotografici. Insomma una ricca varietà di suggestioni visive. L'audio invece passa da momenti contraddistinti solo da effetti ambientali come lo scalpiccio dei piedi di Miku o il vento, a situazioni in cui echeggiano lugubri echi lontani, suoni lamentosi e angoscianti o le disperate invocazioni delle anime dannate. Aggiungete a tutto questo, il pad che vibra a mano a mano che Miku si angoscia e potrete bene immaginare come ci si senta fra le mura di Palazzo Himuro. Tutti i personaggi sono ben caratterizzati, le voci sono in inglese, ma comprensibili e ben recitate, mentre i sottotitoli italiani sono più che decenti, a parte un paio di errorini; comunque per gli esterofili, c'è la possibilità di scegliere i sottotitoli fra ben cinque lingue diverse.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Project Zero, nel suo genere è un buon titolo, che offre una nuova suggestione del terrore e della tensione. Nel panni della fragile Miku, il gioco ci conduce nell'agghiacciante Palazzo Himuro, attraverso la rivelazione di un terrificante rituale di sangue che si perpetra nei secoli, le cui vittime infestano come anime dannate le stanze del palazzo. Tutti gli elementi del gioco sono suggestivi, atti a creare quell'atmosfera carica di tensione che gli estimatori dei "survival horror" tanto cercano e apprezzano. Con questo titolo Tecmo centra il bersaglio e realizza un gioco dove non è la violenza a inquietare e regnare, bensì la forte suggestione, accresciuta dalla totale assenza di armi di difesa. Solo una macchina fotografica garantisce la sopravvivenza, costringendo il giocatore a guardare in faccia il pericolo. Insomma, ci fanno sentire soli, indifesi e impauriti, ed è per questo che apprezziamo tanto questo genere. Tecnicamente Project Zero è ben realizzato, forse non troppo lungo né longevo, ma sicuramente un gioco suggestivo e originale che vale l'acquisto.