Genere
ND
Lingua
Italiano
PEGI
ND
Prezzo
€ 179,98
Data di uscita
25/3/2011

Nintendo 3DS

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Datasheet

Produttore
Nintendo
Sviluppatore
Nintendo
Data di uscita
25/3/2011
Lingua
Italiano
Prezzo
€ 179,98

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Speciale

[GDC 2011] Conferenze portatili

NGP e 3DS sul palco alla GDC 2011.

di Andrea Maderna, pubblicato il

La conferenza che Nintendo ha dedicato al suo 3DS ha seguito un'impostazione molto più tipicamente nipponica (verrebbe quasi da dire nintendiana, viste le similitudini con la conferenza tenuta da Yoshio Sakamoto un anno fa). Hideki Konno, manager e producer presso Entertainment Analysis & Development Department Group No. 1 di Nintendo, ha avviato l'evento presentandosi, mostrandosi sullo schermo gigante sotto forma di Mii e mostrando anche tutto lo staff di Nintendo, fornendo un contesto per le persone che sarebbe andato a citare ma illustrando anche Mii Makers. Nintendo 3DS, infatti, offre la possibilità di fotografare un volto e utilizzare l'immagine per creare in automatico un Mii, ovviamente disponibile poi per modifiche tramite l'editor apposito.

la lavorazione di 3DS

Konno ha iniziato a lavorare in Nintendo nel 1986, un anno dopo il lancio del primo Super Mario Bros. E infatti, dopo il venticinquennale dell'idraulico baffuto, nel 2011 cade simile anniversario per l'avvio di carriera di Konno. Il suo primo lavoro fu Ice Hockey per NES, ma da allora ha lavorato su numerosissimo giochi di primo piano. Per esempio come director di Super Mario Kart, Mario Kart 64 e Luigi's Mansion, o come producer di Nintendogs, Mario Kart DS, Mario Kart Wii e Nintendogs+cats su Nintendo 3DS. E proprio il nuovo “simulatore animale” è l'unico gioco su cui Konno si è un po' dilungato durante la sua conferenza, mostrando le tecniche utilizzate per la modellazione 3D delle bestiole e lo sforzo per dare al pelo un aspetto più naturale e agli occhi una carica espressiva che mancava nelle precedenti uscite della serie e che può essere invece fondamentale nel creare la necessaria empatia.
Konno è stato coinvolto nello sviluppo della console molto presto, quando ancora non si chiamava 3DS e non si era pensato di supportare l'utilizzo del 3D (parliamo dell'anno 2008). Si stava iniziando a rilassare dopo il lancio di Mario Kart Wii e Miyamoto gli chiese se voleva occuparsi della nuova console portatile. Konno accettò con entusiasmo, anche stava per infilarsi in un mezzo ginepraio: una persona specializzata in software che va a ficcare il naso nel lavoro e nelle decisioni dello sviluppo di hardware. Ma d'altra parte, il fatto di avere team hardware e software uniti in un unico edificio sostanzialmente costretti a collaborare giorno per giorno fa parte dell'approccio di cui Nintendo va fiera e secondo il quale è possibile sviluppare l'hardware in maniera tanto finalizzata al software.
Nella creazione del 3DS, comunque, come è facile immaginare, perlomeno all'inizio è stata incontrata qualche resistenza interna a Nintendo. Il 3D era stato sfruttato da Nintendo in passato, sia su NES, sia soprattutto col fallimentare Virtual Boy, e chiaramente chi aveva vissuto quest'ultima, pessima esperienza temeva di ripeterla e tendeva a stare sulla difensiva. Per convincere tutti della bontà del progetto è stato utile lavorare con dei veri e propri prototipi fisici, raffazzonati e messi assieme a colpi di nastro adesivo. In conferenza, tramite le slide, Konno ha per esempio mostrato un Nintendo Wii collegato a uno schermo LCD di prova, su cui veniva fatta girare una versione tridimensionale di Mario Kart Wii. O ancora un regolatore di profondità dell'effetto, realizzato sotto forma di prototipo applicando un regolatore di volume a un Nunchuck. I risultati furono eccellenti e chiunque provava questi prototipi finiva per essere entusiasta del progetto.

playing is believing

“Playing is believing” è uno slogan che Nintendo ha cominciato a utilizzare con forza ai tempi di Wii, ma che secondo Konno viene oggi applicato a qualsiasi cosa scelgano di realizzare. Il punto è catturare il cuore della gente, affascinarla e attirarla con idee interessanti e universali. Il 3DS è pensato anche per sfruttare a fondo le sue potenzialità di connettività. Konno ha infatti illustrato – senza in realtà raccontare molto di nuovo – quanto è possibile fare con le pubblicizzate funzioni Street Pass e Spot Pass, che fanno parte del pacchetto di opzioni, giochi e applicazioni disponibili fin da subito in un oggetto pensato per dare immediatamente tante cose da fare, “out of the box”. Entrambe le funzioni “Pass” si appoggiano sul fatto che 3DS, come Wii, può rimanere connesso anche quando si trova in standby. La funzione Street Pass fa sì che, semplicemente andando in giro, ci si possano scambiare dati in automatico con altri utenti dotati di 3DS. Questa funzione sarà ovviamente sfruttata da vari giochi (del resto era già presente in qualche misura su Nintendogs e Dragon Quest IX per NDS) e rimarrà attiva anche senza la necessità di avere la relativa cartuccia inserita nella console. Ma al lancio di 3DS è già disponibile in relazione a Mii Plaza, con la possibilità di ricevere Mii altrui e relative informazioni, dando vita quindi a delle funzionalità “social”.
Spot Pass è un'altra funzione di collegamento “dormiente”, legata però agli hot spot WiFi. Quello di casa propria, ma anche quelli pubblici compatibili, piazzati in giro per tutto il mondo grazie ad appositi accordi con provider. Sfruttando una metodologia di push, tale e quale a quella che vediamo utilizzata di continuo sui terminali iOS, Spot Pass potrà scaricare su 3DS aggiornamenti, contenuti addizionali e dati anche piuttosto ingombranti senza che l'utente neanche se ne accorga. E questo, di fatto, riduce implicitamente il fastidio dei lunghi tempi di download per i file più grossi, dato che tutto avviene senza nessun genere di intervento umano. Ci pensa l'apposito led luminoso ad avvisare che, magari, il 3DS ha scaricato il nuovo trailer in 3D di un film
In conclusione, Konno ha cercato di mandare un messaggio agli sviluppatori in platea, incoraggiandoli a utilizzare il 3DS per realizzare idee nuove e innovative. Ha ringraziato per il tempo trascorso lavorando su 3DS, per i buoni ricordi, gli errori, i successi, le scelte riuscite e quelle meno riuscite, l'esperienza interessante di essersi confrontato con il team di sviluppo hardware. Ha illustrato una massima che Shigeru Miyamoto ripete come un mantra: “Per creare un software si comincia muovendo una scatola”. Non bisogna iniziare elaborando tonnellate di dati, elementi, personaggi, sovrastrutture, ed è invece necessario partire dalla base, dal semplice gameplay. Concentrarsi sulle meccaniche. “Muovere una scatola... lo dice sempre.”


Commenti

  1. Jhyrachy

     
    #1
    Prezzo, vogliamo sapere il prezzo di questa bomba quadcore.
    Inoltre non ci farebbe tanto schifo neanche qualche bel gioco hardcore per 3ds, che non sia il remake di zelda.
  2. SixelAlexiS

     
    #2
  3. fabymarck

     
    #3
    O.o Troppo bello... Spero tanto che abbia successo!!!
  4. Magallo

     
    #4
    il 3ds o NGP? Io personalmente per quanto non sia interessato alle console portatili, spero NGP abbia successo.
  5. giopep

     
    #5
    Magallo ha scritto:
    il 3ds o NGP?


    O uno smartphone? :)

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