Genere
Guida
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
62,00 Euro
Data di uscita
20/1/2003

Racing Evoluzione

Racing Evoluzione Aggiungi alla collezione

Datasheet

Sviluppatore
Milestone
Genere
Guida
Data di uscita
20/1/2003
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
2
Prezzo
62,00 Euro
Intervista

Racing Evoluzione - Intervista ad Antonio Farina

Pochi mesi ci separano dall'uscita di Racing Evoluzione, interessantissimo titolo per Xbox dedicato al mondo delle corse, creato dall'italiana Milestone, software house che ha regalato al mondo alcuni tra i migliori giochi di guida mai usciti su Personal Computer. Per continuare a seguire da vicino questo gioco, quale occasione migliore di un'intervista esclusiva al suo creatore?

di Simone Gerevini, pubblicato il

Racing Evoluzione sarà ben presto una realtà. Per ora, dopo averlo provato, ci accontentiamo di metterlo nelle posizioni più alte della nostra lista dei desideri. Il primo progetto di Milestone su Xbox, del quale Nextgame.it si è gia occupato con un'anteprima, ha tutte le carte in regola per "fare il botto" e per raggiungere i vertici della categoria. Tra i numerosi elementi interessanti, meritano una menzione particolare il motore grafico, semplicemente eccezionale sotto ogni punto di vista e la qualità dei tracciati che abbiamo provato, magistralmente creati per sollecitare le capacità di ogni pilota virtuale che si rispetti. Piccola nota prima di partire: all'interno dell'intervista si parla spesso di Dream Mode, non è altro che la modalità carriera, che prende il giocatore e lo mette alla guida sia di un'automobile, sia di una scuderia da portare al successo con le prestazioni in gara, ma anche con la gestione della propria linea di produzione e vendita.

Nextgame.it: Quali sono secondo voi le caratteristiche più interessanti di Racing Evoluzione?

Antonio Farina: Racing Evoluzione nasce da una valutazione del mercato dei videogiochi di guida di due anni fa e quindi dalla necessità di creare idealmente qualcosa di nuovo. L'idea è stata quella di dare al giocatore la possibilità di creare la propria azienda automobilistica, tipo Ferrari, e di portarla poi avanti nel mondo. E' questo il motivo per cui ci si ritrova (nel Dream Mode. NdR) a utilizzare macchine di fantasia, in pratica delle concept car, che poi gareggeranno contro avversari tutti reali. Tutte le auto sotto licenza sono state prese per creare questo mondo verosimile, perché un mondo integralmente di fantasia non avrebbe avuto lo stesso fascino. Tutto questo è stato creato organizzando due anni fa un concorso fra le principali scuole europee di design, da cui sono venute fuori un centinaio di proposte. Sono state valutate da una giuria internazionale, la quale poi ha scelto le quindici automobili che sono state realizzate nel gioco, per un totale di più di novanta macchine, comprese quelle reali. A livello di circuiti, che sono cinquantaquattro, è offerta un'esperienza diversa rispetto ad altri titoli, dato che sono raggruppati in quattro tipologie: città, montagna, circuiti da corsa e stadi ovali tipo Nascar. In modo da creare di fatto quattro esperienze di guida diverse, a differenza dei tradizionali giochi di corsa che di solito danno un'impostazione di un unico tipo. Questo secondo me è essenziale se si vuole fare un prodotto di massa.

Nextgame.it: A proposito di concept car: è un po' che si vedono giochi che danno particolare risalto allo stile delle auto, per esempio GT Concept ed Auto Modellista. Secondo voi c'è un motivo particolare per questa tendenza o è un caso?

Antonio Farina: Credo che l'unico motivo sia di cercare nuove strade: se tutti hanno già fatto tutto con le macchine vere, perché non puntare su auto concept? Non so se sia un trend perché credo che per il pubblico giocare solo con prototipi non sia molto esaltante. Capisco Racing Evoluzione dove una piccola parte di macchine concept, assieme a molte auto reali, è utile per creare e raccontare una storia. Ma in altri casi, penso che i giocatori vogliano confrontarsi con ciò che vedono nella realtà.

Nextgame.it: Nel Dream Mode fino a che punto si può modificare la propria auto?

Antonio Farina: Non si possono fare cose eccessive sulle proprie auto, ci sono tre livelli di "customizzazione" e comunque dipendono dal tipo di evoluzione della macchina. L'automobile ha tre fasi, Street, Evolution e Competition e a seconda di queste si possono fare alcune cose: in quella base si possono scegliere tra due stili di guida, cioè due tipi d'impostazione generale della vettura, che sono Normal e Drift. Nella fase Evolution si possono impostare i rapporti delle marce e quindi fare un fine tuning a seconda delle diverse caratteristiche dei tracciati. Mentre in Competition è possibile intervenire sul "down force" degli alettoni, per avere tenuta in cambio di velocità o viceversa.

Nextgame.it: L'Arcade Mode come funziona? E' possibile utilizzare auto reali?

Antonio Farina: Si, c'è la possibilità di guidare anche le vetture reali. Ovviamente ciò non è possibile nel Dream Mode perché si basa sullo sviluppo di un'azienda con le proprie macchine e dunque non avrebbe senso utilizzare auto reali. Però, visto che ci sono tutte queste vetture, le mettiamo a disposizione nella modalità arcade su ogni pista di gioco. Quindi una volta finito il Dream Mode, diventa tutto disponibile è c'è la possibilità di rigiocarsi ogni gara con ogni automobile.

Nextgame.it: C'è qualche differenza sostanziale nella guida tra auto reali e concept car?

Antonio Farina: Diciamo che si nota più che altro la differenza tra le varie categorie. E' chiaro che per far gareggiare le auto all'interno di una stessa categoria devono essere abbastanza simili, altrimenti le differenze di prestazioni sarebbero state eccessive. Anche nella realtà non si potrebbero creare tutte le gare miste presenti in Racing Evoluzione, quindi abbiamo dovuto modificare i dati in modo da creare una sfida bilanciata. Ovviamente poi ci sono differenze tra le singole vetture, che poi è quello che succede tra le controparti reali.

Nextgame.it: Come avete cercato di bilanciare giocabilità e realismo nel sistema di guida?

Antonio Farina: Questo è sempre un punto molto critico quando si realizza un videogioco, in particolar modo per un titolo che vuole essere un prodotto di massa. Chiaramente non si può andare su nessun estremo, bisogna tenersi all'interno di qualcosa che vada bene a tutti, senza per questo rischiare di scontentare i giocatori. Quello che abbiamo fatto noi è questo: abbiamo un modello di fisica abbastanza reale - e si vede dai comportamenti delle vetture - sul quale abbiamo costruito un modello di gioco che viene incontro all'esigenza di dare una macchina in mano anche a chi non ha mai avuto contatti con un gioco di guida, ma che al contempo sia in grado di soddisfare i giocatori per un lungo periodo. E' ovvio che ci sia una curva di apprendimento, ma fin da subito si riesce a giocare e nelle nostre intenzioni si dovrebbe continuare a farlo per molto tempo.

Nextgame.it: I danni sono relativi solo alla vettura del giocatore o anche a quelle degli avversari?

Antonio Farina: A tutte le automobili! Uno dei punti principali sin dall'inizio di questo progetto è stato che volevamo avere danni anche sulle macchine reali, per cui quando ci sono state le trattative per le varie licenze abbiamo fatto questa richiesta.

Nextgame.it: Non tutti i giochi hanno questa possibilità!

Antonio Farina: In effetti è una vecchia storia, perché si devono affrontare tutta una serie di problemi ulteriori, di approvazioni da parte dei costruttori reali che vogliono vedere come sono implementati i danni e che per esempio non diano un senso di pericolo, quindi la cellula vitale deve sempre essere rispettata. Una serie di imposizioni che comunque ci hanno lasciato libertà sufficiente per creare un prodotto con i danni, che alla fine era quello che volevamo.

Nextgame.it: Mentre provavamo il gioco abbiamo notato avversari decisamente combattivi. Cosa potete dirci a riguardo dell'intelligenza artificiale?

Antonio Farina: Si può dire che ci sia battaglia a 360 gradi. Il giocatore è uno dei partecipanti alla corsa, ma lo scontro è tra tutti e ovviamente ognuno cerca di arrivare primo. Nel gioco è decisamente interessante la gestione degli errori, cioè l'intelligenza ogni tanto fa commettere ai piloti degli sbagli. Di solito nei giochi ognuno va per la sua strada, mentre in Racing Evoluzione gli avversari battagliano tra di loro, fanno incidenti, non sempre seguono traiettorie perfette. Alla fine è proprio questo che da più realismo alla gara vera e propria.