Genere
Guida
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
62,00 Euro
Data di uscita
20/1/2003

Racing Evoluzione

Racing Evoluzione Aggiungi alla collezione

Datasheet

Sviluppatore
Milestone
Genere
Guida
Data di uscita
20/1/2003
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
2
Prezzo
62,00 Euro
Intervista

Racing Evoluzione: intervista... all'Architetto!

In un'uggiosa giornata milanese di metà dicembre, dopo l'intervista di poco tempo fa, abbiamo pensato di tornare a fare una visitina agli studi della nostra italianissima Milestone per approfondire alcuni aspetti dell'attesissimo Racing Evoluzione... Aspetti molto particolari, visto che abbiamo discusso sia con il responsabile dell'engine grafico del gioco sia con... l'Architetto!

di Antonino Tumeo, pubblicato il

Questo, a differenza di altri giochi, anche famosi e acclamati (non poteva mancare una piccola frecciatina a Gran Turismo 3 A-Spec) dove in qualche caso l'utente si trova a correre su circuiti che non sempre riescono a "dire" qualcosa e a distinguersi in maniera decisa. In più, i circuiti dei diversi continenti sono tra loro fortemente caratterizzati dalla riproposizione di temi e richiami alle architetture delle diverse culture, anche con citazioni e tributi che, per volere stesso dell'architetto, sono stati "espliciti" (perché - come ci sentiamo di condividere - è giusto che la citazione non sia mascherata, se tale dev'essere, e perché è comunque caratteristica tipica e normale dell'uomo quella di riproporre nel suo lavoro e nel suo modo di essere cose di cui ha avuto esperienza).
L'Architetto ci ha "fattivamente" dimostrato come lo studio sia stato non solo statico, ma anche "dinamico": si è cercato di far cogliere al giocatore lo scenario "a macchie", cioè in maniera di far cogliere gruppi di oggetti piuttosto che singoli oggetti, ed in questi gruppi si è cercato di far ricadere la sua attenzione su elementi ben precisi, per farne risaltare altri. Un esempio lampante lo abbiamo avuto quando ci è stato mostrato un circuito americano, dove le linee nette e dritte dei bordi delle costruzioni lungo la pista si contrapponevano, esaltandole, alle dolci curve delle colline.
In questa maniera diventa anche possibile cercare di nascondere, o comunque rendere meno evidenti, quelle limitazioni impossibili da rimuovere in un gioco per ovvi motivi di risorse disponibili, come la necessità di utilizzare texture non sempre della massima qualità, o di replicarle. Sempre nello stesso esempio, infatti, ci è stato fatto notare come le finestre del palazzo stesso non fossero propriamente il massimo della qualità (per esempio, si sarebbero potuti gestire i riflessi sui vetri per renderlo veramente realistico), ma poiché l'attenzione veniva "focalizzate" sulla nettezza del bordo e di controbalzo sulle colline, si poteva evitare di implementare ulteriori effetti e risparmiare le risorse della console. Lo stesso dicasi per oggetti e costruzioni replicati lungo i vari circuiti: per quanto ne siano stati ideati e creati migliaia diversi, alla fine si è per forza di cose si è comunque dovuto procedere alla replicazione di alcuni di essi, sempre perché le risorse non sono infinite. Ma grazie al fatto che si è posta la maggiore attenzione possibile nell'inserirli in contesti diversi, si è fatto in modo che la cosa si notasse il meno possibile.
Un esempio dell'attenzione posta nella progettazione è senza dubbio il numero impressionante di disegni e schizzi fatti (abbiamo visto letteralmente pile di cartelle piene di disegni e specifiche), e letteralmente i "chilometri" di asfalto e piste progettati: più di centotrenta per i soli ovali!
Era inevitabile chiedere al dottor Ricco, visto anche il trasporto con cui ci presentava tutto il suo lavoro sul gioco, da cosa fosse dettata questa sua passione. E, molto semplicemente, ci ha risposto che per lui hanno grandissimo interesse non tanto i giochi per il loro aspetto di divertimento, ma per tutto ciò che ruota attorno alla creazione di un'esperienza verosimile, realistica e piacevole. Infatti ha affermato di non essere un gran giocatore, ma ha voluto sottolineare di ritenere veramente importante che i "mondi" dei giochi fossero effettivamente piacevoli e godibili, perchè nella vita moderna si passa ormai ogni giorno più tempo al loro "interno", che in altre stanze della nostra casa (e tra il divertito ed il serio, ci ha fatto l'esempio del bagno...). E' dunque per questo che l'approccio, benché destinato a realizzare qualcosa che non avrà mai concretezza fisica, è stato molto, molto vicino a quello che si adotterebbe per progettare delle vere costruzioni. Dl resto non è raro nella storia incontrare Architetti che hanno "realizzato" le loro idee solo a livello teorico (basti pensare al Rinascimento italiano), nelle loro pubblicazioni, mentre il dottor Ricco ha in più avuto la possibilità di vedere applicato molto di ciò che ha creato...
L'Architetto è perciò stato guidato sì dalla fantasia e dall'estro nella realizzazione dei vari luoghi, ma si è appoggiato a solide basi "logiche" e "scientifiche" che permettessero all'utente di riconoscersi in un ambiente, in un luogo che potrebbe anche effettivamente "esistere".
In fondo, anch'egli ha ricordato che solitamente il giocatore si accorge della mancanza di uno sfondo, di uno scenario nel quale si svolga l'azione, o di incongruenze e mancanza di omogeneità al suo interno, soprattutto in un gioco di corse, mentre se presente, ben fatto e realistico, spesso viene dato "per scontato". Il suo lavoro è stato quindi tutto sommato quello di fare in modo che il giocatore "non si accorgesse" della presenza stessa di questo lavoro, e ci sentiamo di dire che è stato fatto veramente molto bene.
L'ultima parte dell'interessante discussione non poteva certo prescindere dal riscontro "fattivo" di tutta la fase di progettazione. Certamente, si è incontrato qualche problema nel passare dal disegno "su carta", alla realizzazione effettiva delle piste nel gioco. Il feedback, gli scambi di opinione, i confronti su ciò che poteva essere fatto e non poteva essere invece implementato sono stati però costanti, e il team ha cercato di seguire il più possibile le sue indicazioni. Come detto più sopra, un effetto benefico di questo rapporto è stata la possibilità di nascondere e mascherare con stile le mancanze dovute necessariamente alle risorse limitate. Ci è stato detto che qualche difficoltà di troppo si è avuta all'inizio, soprattutto con le piste Asiatiche, dove non sempre le indicazioni sembravano essere seguite perfettamente: il team si prendeva qualche libertà di troppo, anche per impossibilità oggettive nel realizzare certe cose, e non c'era sempre un rispetto del "tema" scelto per un circuito. Con l'andare del tempo, però, i meccanismi si sono oliati, l'engine è migliorato, e l'architetto si è detto molto soddisfatto di ciò che è stato realizzato e di come le sue indicazioni siano divenute, seppure in un ambiente solo virtuale, realtà.

CONCLUDENDO

Insomma, possiamo confermarlo: tutto quello che avviene dietro a Racing Evoluzione è veramente eccezionale. E non sono parole dettate dal campanilismo, dal fatto che Milestone è una di quelle società che ha reso rinomato il fin troppo spesso bistrattato mondo videoludico italiano con titoli di spessore internazionale come la serie Screamer e SuperBike. Sono parole dettate da ciò che abbiamo visto. Un lavoro preciso, certosino, oseremmo dire scientifico, un lavoro su grande scala, che si appoggia a figure che entrano "trasversalmente" nel mondo dei videogiochi, come appunto quella dell'Architetto, atta a rendere il prodotto il più realistico, credibile ed "efficace" possibile. Una passione "calda", veramente "latina", che cerca di guidare tutto questo lavoro verso quel fattore "divertimento" che per quanto ciò che si produca possa essere "professionale", non può essere assolutamente garantito da nient'altro che l'esperienza.
Auguriamo, ancora una volta, buon lavoro a Milestone e le diamo appuntamento a Febbraio, quando tutti potremo mettere le mani sulla versione definitiva del gioco e prima (di frequente) sulle pagine di Nextgame.it con nuovi approfondimenti su Racing Evoluzione nella nostra esclusiva Cover Story.