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Radeon 9000

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Hardware

Il campione di Radeon 9000 Pro utilizzato per la prova è stato testato su un Pentium 4 da 1,7 GHz su scheda madre i850 con controller di memoria RAMBUS dual channel, 256 MB di memoria RAMBUS, e HD IBM DTLA da 30 GB. Il sistema operativo utilizzato è stato naturalmente Windows XP, mentre i driver sono i nuovi Catalyst (versione 6102, la prima a supportare pienamente le nuove schede, non ancora ufficialmente disponibile al momento della stesura dell'articolo per il pubblico, ma che saranno chiaramente forniti a corredo delle schede).
Anteprima

ATi alla carica: l'annuncio ufficiale di Radeon 9000 e Radeon 9700

Da mesi oramai circolavano rumor di vario genere, resi più appetitosi da qualche comparsata "non ufficiale" in varie fiere, come l'E3 e il Computex, dei nuovi chip grafici di ATi, RV250 ed R300. Finalmente tutti i veli possono cadere e nuovi gioielli del produttore canadese possono risplendere di luce propria: signore e signori, ecco a voi Radeon 9000 e Radeon 9700.

di Antonino Tumeo, pubblicato il

Tale scelta di produrre il chip a 0,15 micron, inciderà anche su un importante particolare, considerata l'esosa richiesta di energia di un così mostruoso numero di transistor, che va oltre le specifiche di AGP: per garantire la completa funzionalità del Radeon 9700, le schede che lo implementeranno presenteranno il connettore, del tipo di quelli utilizzati sui floppy disk, per una alimentazione esterna, che in perfetto stile Voodoo5 5500 (chi se lo ricorda?) potrà essere portata dall'alimentatore del PC. Con pieno supporto per AGP 8x (o, se preferite, 3.0), che consentirà transfer rate di 2 GB/s, Radeon 9700 potrà gestire fino a ben 256 MB di memoria di tipo DDR, ed avrà dalla sua un bus a 256 bit, grazie al quale potrà raggiungere transfer rate verso la memoria locale superiori ai 20 GB/s.
Snocciolati questi dati "teorici", passiamo a vedere la sostanza, cioè le funzioni grafiche supportate, come abbiamo detto in specifica DirectX 9. Radeon 9700 presenta otto pixel pipeline in grado di elaborare ciascuna un solo texel per ciclo di clock, ma di gestire ben 16 texture map, come previsto dalla nuova versione dell'API Microsoft, o 32 texture sample per passata (caricate, cioè, nelle unità senza comunque dover procedere per tutto il processo di rendering). La scelta di gestire una sola texture per pixel per ciclo di clock è stata dettata da semplici considerazioni sulla banda di memoria: con otto pixel pipeline sarebbe comunque stato impossibile, avvalendosi del pur imponente controller dual channel a 256 bit, gestire il caricamento di due texture per ciclo di clock per ciascuna pipe. Le pixel pipeline presentano un pieno supporto ai Pixel Shader 2.0, che prevedono precisione di colore a 128 bit in floating point (sì, 128 bit in virgola mobile, avete capito bene... un notevole passo avanti rispetto ai canonici 32 bit in virgola fissa, caratteristica fortemente voluta da Carmack e dettata dal fatto che con il multitexturing massiccio ad ogni passata si perde precisione), e una lunghezza notevolmente superiore rispetto alla versione 1.4 (fino a 160 istruzioni).
Supportate pienamente sono le Displacement Map, caratteristica del resto già introdotta da Matrox con Parhelia. Questa funzione consente di gestire la geometria dei modelli applicando delle particolari mappe (le displacement map, appunto) ai triangoli, in maniera analoga a come viene gestito il texture mapping (con tutti gli ammenicoli come mipmapping e filtri bilineari e trilineari), con la sostanziale differenza che in base alle displacement map vengono generati ulteriori triangoli che arricchiscono il dettaglio dei modelli. Strettamente legato alle displacement map è la cosiddetta Adaptive Tesselation, cioè la possibilità di gestire dinamicamente e con continuità il numero di poligoni che compongono i modelli della scena (aumentando il numero di quelli in primo piano e diminuendo il numero di quelli sullo sfondo).
Ben quattro sono le unità di Vertex Shading, in grado di supportare la versione 2.0 del linguaggio, che ha dalla sua la caratteristica di poter sfruttare shader con fino a 1024 istruzioni (contro le 128 della versione implementata nelle DirectX 8.1) con tanto di salti condizionali (cosa che equivale ad una enorme flessibilità per il programmatore). Unità di pixel e vertex shading combinate prenderanno il nome di Smartshader 2.0.
Garantito naturalmente il supporto per il doppio monitor, per l'uscita TV, e il TMDS transmitter (a 165 MHz) per i dispaly digitali, come nei predecessori e la compatibilità completa con l'ottimo software di gestione Hydravision. Da notare che il doppio DAC integrato a 400 MHz presenterà, come già ha fatto Matrox con Parhelia, una precisione di 10 bit per canale (per colore), invece dei classici 8 bit, fornendo quindi in output fino 1024 livelli di rosso, verde e blu contro i vecchi 256.
Farà la sua comparsa anche HyperZ III, ulteriore raffinamento e perfezionamento delle ottime routine di rimozione delle superfici nascoste di compressione dello Z-Buffer, atte ad aumentare ulteriormente la già cospicua banda di memoria del nuovo chip grafico. Totalmente nuova invece l'introduzione di VideoShader, il nuovo engine per la decodifica dei filmati, che andrà a sostituire del tutto il vecchio VideoImmersion II. Potendo sfruttare la programmabilità e la grande flessibilità messa a disposizione dai Pixel Shader 2.0, infatti, ATi ha deciso di sfruttarli pienamente per l'accelerazione e decompressione dei filmati digitali. Sicchè, non solo viene accelerata in hardware la decompressione MPEG 2, ma scritto l'apposito "shader", potrà essere implementata pure l'accelerazione per DivX, Mpeg 4 e qualsiasi altro formato venga richiesto dal pubblico. E come nVidia "creò" l'acronimo GPU (Graphic Processing Unit) con l'introduzione del primo GeForce, ATi desidererebbe associare al Radeon 9700 il nuovo acronimo di VPU (Visual Processing Unit), per rendere il senso dell'ancora più ampia programmabilità del nuovo chip (acronimo, che ad onor del vero, è stato già utilizzato da 3D Labs all'introduzione del suo P10)
Il sistema di antialiasing supportato da Radeon 9700, con poca fantasia, sarà nominato Smoothvision 2.0, e partendo dalle sue basi qualitative e dai suoi filtri programmabili, porta per la prima volta anche sulle architetture ATi il Multisampling, che dovrebbe garantire prestazioni nettamente superiori all'approccio in Supersampling finora utilizzato. Non ancora finalizzate sono le frequenze, sicuramente oscillanti tra 315 e 325 MHz (quest'ultima frequenza sembrerebbe la più plausibile, stando agli ultimi dati fornitici da ATi su fill rate massimo teorico, 2,6 Gpixel/s per le otto pipeline, e sul numero di poligoni elaborati per secondo, ben 325 milioni) e dipendenti dal grado di affidabilità che ATi otterrà (ricordiamo, del resto, che anche le frequenze di Radeon 8500 passarono da 250 MHz al momento dell'annuncio, ai 275 MHz dell'effettiva disponibilità). A settembre potrete troverare tutto questo su una scheda dotata di ben 128 MB di memoria DDR per la modica cifra di... 399 dollari. Non è poco, tuttavia il prezzo è in linea con quella che, già nelle sue versioni beta con driver (che definire beta è un eufemismo), promette prestazioni mediamente superiori del 40% in tutte le situazioni (e picchi anche del 100%) rispetto all'attuale offerta di punta nVidia, la GeForce 4 Ti 4600, e che arriva con netto anticipo rispetto al chip DirectX 9 compatibile di nVidia stessa, l'ancora avvolto da mistero NV30 (e paradossalmente, forse anche prima delle stesse DirectX 9...).
Per chi non si potesse permettere questa spesa, o comunque non punta direttamente al top di gamma, ATi preannuncia, senza però ancora fornire prezzi di riferimento, il Radeon 9500, versione "economica" della nuova soluzione, in uscita nell'ultimo trimestre dell'anno (quindi a partire da ottobre), che vorrebbe essere un primo passo per portare la nuova generazione di chip grafici a prezzi più ragionevoli e più appetibili per il giocatore che non anela per forza all'ultimo ritrovato tecnologico per giocare su PC.

CONCLUDENDO

Insomma, un'approccio e una linea certamente aggressivi, quelli di ATi. Due efficienti ed interessantissimi prodotti che promettono di portare finalmente anche Pixel e Vertex Shader nel mainstream, già disponibili ed utilizzabili al meglio adesso, e il nuovo campione di velocità e di funzionalità, in arrivo a breve e con un discreto anticipo sulla concorrenza e che non vediamo l'ora di poter provare approfonditamente. Una strategia e dei prodotti che senza dubbio consentono alla società canadese di proporsi sempre più all'attenzione del pubblico di tutte le fasce e di porsi in direttissima competizione con la concorrente diretta nVidia, che certo non starà a guardare e preparerà le sue contromosse. Ed il prossimo futuro della grafica 3D su PC promette di essere interessante come non mai, e dunque, come sempre, restate con noi per sapere come finirà!

NOTA: Le foto dell'articolo attualmente riguardano solo la Radeon 9000 Pro che abbiamo provato. Ulteriori foto ufficiali dei nuovi prodotti, e in particolare della Radeon 9700, saranno inserite in seguito non appena disponibili.