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Radeon 9700

Anteprima

Radeon 9700 - L'architettura - Seconda Parte

Nella prima parte di questo approfondimento tecnologico abbiamo visto le interessanti innovazioni introdotte da Radeon 9700 per quanto riguarda bus di sistema supportati, controller di memoria e motori geometrici. Passiamo adesso a vedere i motori di rendering, il sistema di AntiAliasing, la gestione del video digitale e l'output su schermo, che si annunciano ancora più rivoluzionari.

di Antonino Tumeo, pubblicato il

VIDEO PROCESSING ENGINE

ATi, dal punto di vista della decodifica e dell'esecuzione di video digitale ha sempre fatto un ottimo lavoro con le sue schede, ed il Video Immersion Engine II aveva sicuramente riscosso un buon successo. Ci si potevano dunque tranquillamente attendere solo miglioramenti marginali, che comunque sarebbero bastati. Invece, vuoi per andare oltre, vuoi per risparmiare qualche transistor su un numero già impressionante, ATi ha fatto qualche considerazione sull'eccellente programmabilità richiesta dallo standard Pixel Shader 2.0, sulla velocità e l'efficienza delle sue pipeline di rendering, ed ha deciso di sfruttare queste caratteristiche per la decodifica video, andando ad eliminare una parte della circuiteria del chip prima dedicata esclusivamente a questa funzione. Radeon 9700 diventa così la prima scheda ad utilizzare, tramite la tecnologia denominata VIDEOSHADER, i Pixel Shader per migliorare l'esecuzione di video digitale. Le funzionalità raggiungono e vanno così oltre quelle di Video Immersion II. Alle parti di scaling, alpha blending, Motion Compensation e inverse discrete cosine trasformation (le ultime due atte ad accelerare in hardware la decompressione di filmati MPEG2), si affianca così il motore videoshader che si occupa di applicare l'adaptive de-interlacing (de-interlacciamento adattivo) con algoritmi migliorati rispetto a quelli del vecchio motore, il filtraggio di rumore e, sfruttando la tecnologia FullStream, di ridurre la "blocchettosità" (chiamiamola così) tipica dei video compressi, soprattutto in streaming su connessioni a banda stretta. Caratteristica peculiare è poi la possibilità, sempre tramite i Pixel Shader, di implementare algoritmi che favoriscano l'accelerazione della decompressione di altri formati video (come ad esempio il DivX), solo scrivendo uno shader adatto. Infine, da non trascurare le possibilità introdotte, sempre tramite appositi shader, di applicare in real time effetti come blurring, embossing, outlining ai flussi video.

INTERFACCIA DI VISUALIZZAZIONE

Bene, abbiamo "creato le geometrie" tramite i nuovi motori di Vertex Shading, abbiamo creato, colorato, ed applicato gli effetti ai singoli pixel con le pipeline di rendering, sempre supportati dalla tecnologia HyperZ per ridurre l'occupazione di banda nelle varie operazioni, vi abbiamo applicato Anistropic Filtering e AntiAliasing con SMOOTHVISION 2.0. Abbiamo anche visto come viene trattato il video digitale. Ci rimane l'ultimo passo, la visualizzazione su schermo e le cose sono sono migliorate anche qui. Prima di tutto, come ormai è lo standard minimo per schede di questa caratura, sono supportate moltissime configurazioni differenti di uscite, anche combinate tra loro. Oltre a due DAC integrati a 400 MHz e ai relativi controller necessari per gestire due monitor contemporaneamente, sono offerti un TMDS transmitter, sempre integrato, a 165 MHz per gestire display digitali tramite la porta DVI e un'uscita TV con tutti i crismi del caso e le funzionalità necessarie (flicker filter, impostazioni di gamma) in grado di supportare risoluzioni fino a 1024x768 pixel. I miglioramenti risiedono proprio nei due DAC integrati a 400 MHz. Fino ad ora, l'output su schermo è naturalmente stato controllato con DAC (convertitori da digitale ad analogico), in grado di gestire 8 bit di colore per canale (24 bit, ai quali, come per i ragionamenti già fatti nell'ambito dei Pixel Shader, vanno aggiunti gli 8 per l'alpha channel, ottenendo i canonici 32 bit), come d'altra parte ci si poteva attendere visto che internamente i colori venivano gestiti dal chip in questa maniera. Chiaramente, con le nuove modalità di gestione del colore in floating point, era lecito attendersi un miglioramento anche sull'output, per dare dimostrazione ulteriore dei vantaggi portati dal poter operare internamente a precisioni nettamente maggiori: sarebbe stato un peccato, in effetti, dopo aver potuto lavorare con back buffer che possono andare fino a 128 bit in floating point, dover regredire all'ultimo passaggio a un front buffer (il buffer utilizzato per salvare l'immagine finale prima della visualizzazione) con le stesse caratteristiche di quelli fin qui utilizzati, 32 bit in interi. Per fortuna, non è stato così: si è infatti passati da 8 a 10 bit per canale, portando i colori visualizzabili in output da oltre 16 milioni (2^24) a oltre 1 miliardo (2^30). Esattamente la stessa soluzione adottata da Parhelia e che permette anche a Radeon 9700 di avere un output più chiaro, più preciso e più fedele nella riproduzione dei colori.

CONCLUDENDO

In questa estenuante maratona tecnologica abbiamo approfondito in dettaglio tutti gli aspetti innovativi del nuovo chip grafico di ATi, il Radeon 9700. Si tratta del primo chip DirectX 9 compatibile che arriverà sul mercato. E lo farà in breve tempo: la disponibilità effettiva sul mercato, almeno della scheda di casa ATi (denominato Radeon 9700 PRO, con frequenze del chip a 325 MHz e dei 128 MB di memoria DDR a 620 MHz), è fissata per fine agosto / inizio settembre, a prezzi, che non si possono chiaramente attendere propriamente economici, di 399 dollari (che verosimilmente diventeranno 420-450 Euro da noi). D'altra parte, moltissime sono le novità tecnologiche e molto significative. Significativo è anche il balzo prestazionale mostrato con i primi campioni: spesso e volentieri si ottengono, soprattutto con AntiAliasing 4X e Anisotropic Filtering attivato (in quelle situazioni, cioè, dove la CPU di sistema non risulta più collo di bottiglia), risultati di due, tre volte superiori a quelli, già rispettabilissimi, di una GeForce 4 Ti 4600. Ciò significa, in soldoni, la possibilità di giocare con questi effetti grafici attivati a risoluzioni prima impensabili (1280x1024, 1600x1200) con tutti i giochi più evoluti presenti sul mercato, fin da quando, ormai tra pochi giorni, sarà effettivamente disponibile. Ma il meglio verrà dopo, quando cominceranno a uscire i giochi in grado di sfruttare le innovative caratteristiche introdotte da Pixel e Vertex Shader 2.0. Ci vorrà un po' di tempo, ma il balzo tecnologico sarà netto e ben visibile. Già con Unreal Tournament 2003 qualcosa vedremo, anche se in modo marginale, visto che il gioco è ormai pronto e non si avvantaggia pienamente di Pixel e Vertex Shader. Qualcosa di più vedremo sicuramente con DOOM III, che ha in verità già fatto la sua apparizione su una versione beta di questo chip grafico già ai tempi dell'E3 2002. Quel che è certo, è che non vediamo l'ora di mettere le mani sulle prime schede dotate di questo chip per vedere se tutte queste grandiose promesse saranno mantenute e che siamo altresì convinti che tutto ciò non sia che l'inizio, di una battaglia che si fa sempre più infuocata ed interessante: nVidia, anche se un po' in ritardo rispetto alla tabella di marcia imposta dal produttore canadese, arriverà presto con il suo NV30, il suo atteso chip DirectX 9 compliant e sicuramente farà di tutto per cercare di recuperare una leadership tecnologica che momentaneamente ha perso. Restate con noi, per seguire tutte le evoluzioni.