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Radeon X800

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Lati Positivi

  • Velocissime
  • Consistenti
  • 3Dc
  • Temporal AntiAliasing

Lati Negativi

  • 9800 XT all'ennesima potenza

Hardware

Le due Radeon X800 sono state provate su un Pentium 4 a 2,8 GHz con front side bus a 800 MHz e tecnologia HT, 512 MB di memoria Corsair XMS3700, scheda madre Intel i865PE e hard disk Serial ATA Maxtor Diamond Plus da 160 GB (7200 RPM). Come sistema operativo si è naturalmente utilizzato Windows XP Professional, mentre i driver erano la versione beta dei Catalyst con il supporto per il nuovo chip grafico.
Recensione

Radeon X800 PRO & Radeon X800 XT

Dopo aver approfondito gli aspetti e le caratteristiche salienti, effettuato confronti con le vecchie soluzioni e le alternative proposte da nVidia con GeForce 6800, è ora finalmente arrivato il momento di cominciare a vedere i primi numeri delle nuove Radeon X800. Lo facciamo verificando le prestazioni di entrambi i modelli che dovrebbero essere disponibili in breve tempo, Radeon X800 PRO e XT.

di Antonino Tumeo, pubblicato il

A prescindere da qualsiasi confronto prestazionale tra i prodotti di punta dei due dominatori del mercato, già con le Radeon X800 è evidente un fatto molto importante: con la nuova generazione di schede l'aumento di velocità ottenuto si è verificato essere il più grosso degli ultimi anni. Se, da un paio di generazioni, l'accento era stata messo più sulle caratteristiche supportate (sempre più complete e per certi versi rivoluzionari) che sulle prestazioni, in questo caso, e in particolar modo con Radeon X800, è evidente invece che l'attenzione principale è andata al poter ottenere frame rate elevatissimi anche alle risoluzioni più alte. Siamo, in molti casi, a risultati doppi rispetto alle vecchie prime della classe, e considerando che quelle schede non fornivano risultati propriamente scadenti, diventa chiaro quanto positivo sia il lavoro fatto. Tale aumento prestazionale non va certo sprecato: infatti, se con le schede della precedente generazione l'utilizzo dei filtri alle alte risoluzioni era sì attuabile, ma a prezzo di riduzioni di fluidità anche decisive con i titoli più complessi, con queste schede il tenere attivato AntiAliasing e Filtraggio Anisotropo, anche a 1600x1200, è una pratica perfettamente attuabile.

Le prestazioni in Direct3D sono assolutamente devastanti: già con la Radeon X800 PRO, si raggiungono nei benchmark sintetici dei valori prima solo ipotizzati (anche overclockando pesantemente le schede più potenti) e nei giochi, primo fra tutti Unreal Tournament 2003, la soglia dei 200 fps è superata a 1024x768 anche tenendo attivati AntiAliasing e Anisotropic Filtering a livelli piuttosto elevati. Anche Splinter Cell e il pesantissimo Halo beneficiano del grande boost prestazionale offerto dalle Radeon X800 e sul sistema di prova forniscono finalmente una giocabilità di assoluto rispetto in tutte le situazioni più estreme. Evidente diventa il fatto che, con il parco software attuale, limite maggiore sia costituito dalla CPU piuttosto che dal chip grafico. Anche perché si può dire che, al momento, forse il solo Far Cry e per qualche aspetto il nuovo Unreal Tournament 2004 abbiano engine in grado di mettere sotto un certo stress le schede video. Sarà, probabilmente, nei prossimi mesi, con il tanto agognato arrivo di DOOM 3, Half-Life 2 e S.T.A.L.K.E.R. che vedremo in maniera ancora più consistente la "differenza" che le nuove Radeon X800 sono in grado di fare. Nel frattempo, possiamo "solo" accontentarci di giocare a 1600x1200, con AntiAliasing 4X e Anisotropic Filtering 16X sempre attivati, i nostri titoli preferiti, senza doverci preoccupare di possibili rallentamenti...

Impressionante, in particolare, il risultato di BenchMark Creatures: ricordando, in passato, quanto sia stato difficile per le varie schede grafiche guadagnare anche pochi punti e superare la soglia dei 3000 in questo test, sorprende vedere che senza particolari accorgimenti e con un driver non così ottimizzato la Radeon X800 PRO superi in scioltezza la soglia dei 5000 punti e la X800 XT si avvicini pericolosamente a quella dei 6000.

Elevatissimi sono anche i risultati in OpenGL, anche se forse con questa libreria grafica, per quanto le prestazioni siano elevatissime se comparate con le generazioni precedenti, le GeForce 6 avranno qualche possibilità in più di spuntarla dal punto di vista del frame rate, per via della approfondita conoscenza che il team di sviluppo dei driver nVidia ha dell'API. Incontriamo comunque risultati con Serious Sam: The Second Encounter e con Return To Castle Wolfenstein, mai raggiunti fino ad adesso. Anche in questo caso, poichè i risultati senza filtri attivati sono chiaramente limitati dalle altre componenti, la cosa che fa più impressione è vedere che la stessa "scioltezza" di esecuzione è mostrata via via attivando filtri sempre più pesanti: i numeri, infatti, variano di pochissimo, segno che le schede sono a fatica messe in crisi da questi engine ormai non più nuovissimi.

Importante sottolineare il discorso qualitativo: l'analisi, sia tecnica che puramente visiva, delle funzionalità di AntiAliasing delle nuove Radeon X800 porta a concludere che i livelli raggiunti sono gli stessi delle schede che le hanno precedute, e cioè molto buoni. Aiuta, senza dubbio, il fatto che - come nelle architetture R3xx - venga utilizzata una griglia di campionamento "sparsa" ed eventualmente programmabile, capace di offrire una qualità nettamente superiore alla semplice griglia ordinata con posizioni fisse. La programmabilità, inoltre, schiude anche la possibilità di attuare il cosiddetto Temporal AntiAliasing, altra caratteristica della quale abbiamo ampiamente parlato nella presentazione del chip grafico: alternando da un frame all'altro le griglie di campionamento, grazie alla persistenza delle immagini sul nostro occhio, avremo l'impressione che l'AntiAliasing utilizzato sia a un livello "doppio" rispetto a quello effettivamente attivato. La funzione non è ancora esplicitamente attivabile dai driver (neanche dalla versione beta fornita per la prova), ma è già presente anche nei Catalyst ufficiali e basta semplicemente cambiare qualche chiave nel registro per poterla utilizzare.

Con l'occasione della prova delle Radeon X800 abbiamo fatto qualche piccolo esperimento e possiamo confermare i buoni ed evidenti effetti, per lo meno sfruttando un monitor CRT e utilizzando frequenze di refresh di 60 e 75 Hz. C'è da dire che della funzione non è possibile catturare foto (proprio perché sfrutta un fattore "fisiologico" del nostro occhio), e anche che la sua attivazione comporta il bloccaggio del frame rate massimo con Vsync alla frequenza di refresh del monitor, ma possiamo confermare che la tecnica funziona e gli effetti ci sono. Importante ricordare che, comunque, è necessario per permettere una corretta scelta di fotogrammi, che il frame rate effettivo fornito dalla scheda possa superare ampiamente quello di Vsync, pena problemi di flickering, motivo per cui probabilmente verrà implementato un sistema selettivo che disabiliterà il Temporal AntiAliasing se non sarà possibile garantire queste prestazioni. Ma se con le Radeon X800 per ora questo è un problema decisamente remoto (anche a 6X e alle risoluzioni più alte), tale stratagemma potrà essere necessario se, come sembra, la funzionalità sarà resa disponibile anche alle schede della serie R3xx. Sarà comunque da verificare se il fattore monitor e lo stesso fattore "umano", potrà non rendere il Temporal AntiAliasing fruibile e apprezzabile da tutti, ma per quanto abbiamo potuto tastare con mano le premesse sembrano buone.

Altro capitolo qualitativo importante è quello che riguarda il Texture Filtering. Negli ultimi giorni si sono sprecate le polemiche sull'Anisotropic Filtering "adattivo", non solo sul livello, ma anche a livello di texture stage, adottata da ATI per l'applicazione di questa tecnica con le Radeon X800. Sostanzialmente, per realizzare l'Anisotropic Filtering, si adottano texture prima preventivamente filtrate o con Bilinear o con Trilinear Filtering. Il Bilinear o Trilinear Filtering vengono applicati quando c'è bisogno di riscalare la texture perché i livelli di Mip Mapping (le versioni a diversa risoluzione) disponibili sono o troppo "piccoli" o troppo "grossi" per adattarsi al poligono su cui la texture stessa deve essere applicata. Il Bilinear Filtering sfrutta campioni (quattro) all'interno di uno stesso livello di Mip Map (quello più vicino alla grandezza d'interesse), il Trilinear Filtering invece prende quattro campioni dallo stesso livello, ma ne considera in più altri 4 dal secondo livello più vicino (rispettivamente, quello superiore quando è stato considerato quello inferiore, e viceversa).

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Radeon X800 è qui, ed è realmente quello che ci era stato promesso: un chip grafico dalle prestazioni straordinarie, che pur non offrendo grossissime novità dal punto di vista delle caratteristiche grafiche (comunque non sfruttate dal parco titoli attuali e del prossimo futuro), garantisce in entrambe le sue incarnazioni dei frame rate che con le vecchie schede di punta non si potevano neanche immaginare. Ciò significa alta risoluzione, o meglio, alta "definizione", con filtri sempre attivati in tutte le situazioni senza penalizzazioni, sia con la Radeon X800 PRO, sia con la Radeon X800 XT. A questo punto non resta che vedere quanto ancora possa migliorare la situazione con l'evoluzione dei driver e l'utilizzo (che ATI spera massiccio) della sua tecnologia di compressione delle Normal Map 3Dc.