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"Perché non parli?"

Ovvero: la sindrome dell'eroe muto.

di Stefano Castelli, pubblicato il

Toccare il tema della disabilità nei videogiochi è sempre qualcosa che avviene raramente, vuoi per sensibilità e "politicamente corretto", vuoi perché di fatto gestire protagonisti con problemi fisici può essere controproducente per il gioco, a meno che non si tratti di qualche bella mutazione che fornisca chissà quali poteri speciali. Non di meno, esiste una categoria di protagonisti con un evidente handicap che vengono riproposti con una certa insistenza. I muti.

Me l'ha ricordato la prossima pubblicazione del nuovo capitolo di Zelda, che ha per protagonista un muto d'eccezione: Link. Di fatto non è proprio muto muto, dal momento che ogni tanto grida, però di parlare proprio NON se ne parla. E non conviene neppure andare a chiedergli il perché: voi ci andreste a parlare con tizio biondo vestito con l'abitino di Peter Pan e che impugna una roba chiamata "Spada Leggendaria"? Non è proprio il caso...

Di fatto però l'espediente di NON far parlare Link ha funzionato. Per lo meno, fino a quando i videogiochi stessi sono rimasti muti. Di recente lo stesso Link con la lingua bella fissata al palato risulta quantomeno bizzarro e non "regge" più molto. Ma tant'è, Zelda è Zelda. Ha la bussola, i cuori da raccogliere e il protagonista che non parla.

Link è muto da sempre. Però tira un sacco di spadate e se gli state DAVVERO sul cavolo vi lancia anche le bombe. Tipo di poche parole... - The Legend of Zelda: Twilight Princess
Link è muto da sempre. Però tira un sacco di spadate e se gli state DAVVERO sul cavolo vi lancia anche le bombe. Tipo di poche parole...

In altri casi il protagonista muto sta risultando decisamente più fuori luogo. Pigliamo ad esempio Gordon Freeman. Scienziato. Possessore di una tuta super-potenziata. Abile col piede di porco. E muto. Dannatamente muto. Anche quando tutti attorno gli spiegano le cose più assurde lui non parla mai. Per sentire la sua voce dobbiamo fargli beccare una fucilata in faccia. E dire che... insomma... quando ti sbuca un uomo con la valigia (sì, il G-Man) che inizia sparare una serie di cavolate a raffica ti verrebbe davvero da interromperlo per dire almeno un "EH???". Ma niente. Ok, qualche piccolo problema il Dottor Freeman deve averlo e tutto sommato, considerando quello che di solito gli succede, un po' di mutismo è abbastanza giustificato. Però, contando lo spessore narrativo dei recenti (ahahahah) Half-Life il silenzio del nerdacchione in questione inizia ad essere pesante.

Qualcuno fortunatamente se n'è accorto: in Dead Space abbiamo passato ore e ore impersonando quello che poteva sembrare uno psicopatico col saldatore e il fetish per le tutine attillate. E in effetti qualche mugolio di troppo quando Isaac si dimena può far nascere qualche dubbio. Gli sviluppatori del gioco devono essersi accorti della situazione imbarazzante e hanno fatto finalmente scatenare il personaggio nel secondo capitolo, quando in effetti non sta zitto un attimo... guarito!

Niente da fare invece per Crysis 2, con un protagonista che sfocia davvero nel grottesco. Se non l'avete giocato e temete gli spoiler magari smettete di leggere qui (anche se in effetti non rivelo niente di importantissimo...): per tutto il primo capitolo del gioco 'sto benedetto imbecille viene scambiato per un altro a causa della tuta che indossa. E lui non dice mai roba tipo "Prophet??? Io?" o magari un sommesso "Chiedo scusa, deve esserci un equivoco". No. Lui sta zitto e sta al gioco. Magari è semplicemente un burlone...

Crysis 2: la più goffa implementazione del protagonista muto mai vista - Crysis 2
Crysis 2: la più goffa implementazione del protagonista muto mai vista

E neppure un paio di settimane fa... ecco l'ultimo eroe muto. Il marine di RAGE, ultimo controverso lavoro di id Software. Ok, a Carmack e soci i protagonisti muti son sempre piaciuti, diciamolo. D'altronde, far parlare il marine di Doom nel 1993 poteva essere problematico. Però se consideriamo che pure il protagonista di Doom 3 non spiccica una parola neanche quando ha qualcosa che gli rosicchia una tibia... Ecco. Di certo in RAGE, uno dei titoli più "interattivi" mai scritti da id Software, la sindrome dell'eroe muto pesa in modo abbastanza evidente.

Semplicemente, nel 2011 sembra una pura e semplice forzatura che talvolta lascia senza parole.


Commenti

  1. Magallo

     
    #1
    Concordo con l'articolo. Laddove pero' nella maggior parte dei casi il mutismo e' indice di carenza di spessore, e mi riferisco principalmente ai giochi id e anche al pessimo Crysis 2 (si lo so, ora mi attirero' l'odio degli estimatori indefessi, ma a me Crysis 2 proprio non e' piaciuto un cavolo), nel caso della celebre saga di Valve era un timbro stilistico ben preciso e voluto. Poi ok, per qualcuno potrebbe stonare un po' in effetti, pero' il Gordon muto e' un marchio di fabbrica, non so se in un futuro (quanto futuro e lontano nel tempo, maledetta Valve?!?!?) Half Life 3, ce lo vederei bene un Gordon parlante.
  2. Solidino

     
    #2
    certe volte è bene che non parlino (Dead Island per citarne uno di recente) XD

    altre volte dovrebbero (Gordon) perchè essendo uno scienziato è paradossale che non abbia nulla da ridire per tutto quello che vede attorno.

    poi c'è l'ìeffetto "deve essere cosi e basta, stop", ossia Zelda, Link non ha, non deve e non dovrà parlare mai, sarebbe come ridiventare bambini e scoprire che Babbo Natale non esiste.
  3. Stefano Castelli

     
    #3
    MagalloConcordo con l'articolo. Laddove pero' nella maggior parte dei casi il mutismo e' indice di carenza di spessore, e mi riferisco principalmente ai giochi id e anche al pessimo Crysis 2 (si lo so, ora mi attirero' l'odio degli estimatori indefessi, ma a me Crysis 2 proprio non e' piaciuto un cavolo),

    A me, scontro finale a parte, Crysis 2 è piaciuto. Il problema è che nella prima parte, quando c'è "l'equivoco", il mutismo del personaggio è davvero irritante. Non so come gli sia venuto in mente...
  4. SHAMNADHOH

     
    #4
    ......non capisco come le softwere house più acclamate (Crytek, Id software, Vavle e non solo!!!) non hanno pensato minimamente a caratterizzare il "loro" personaggio, soprattuto il fatto dell'equivoco in Crysis 2 ( che a me è piaciuto tantissimo), cioè se non hai la lingua, almeno togliti l'elmetto.........
  5. Stefano Castelli

     
    #5
    SHAMNADHOH......non capisco come le softwere house più acclamate (Crytek, Id software, Vavle e non solo!!!) non hanno pensato minimamente a caratterizzare il "loro" personaggio, soprattuto il fatto dell'equivoco in Crysis 2 ( che a me è piaciuto tantissimo), cioè se non hai la lingua, almeno togliti l'elmetto.........

    Anche perché non è che ti stanno scambiando per un tizio che gli deve 50 euro, eh... :D :D :D
  6. utente_deiscritto_8705

     
    #6
    SHAMNADHOH......non capisco come le softwere house più acclamate (Crytek, Id software, Vavle e non solo!!!) non hanno pensato minimamente a caratterizzare il "loro" personaggio, soprattuto il fatto dell'equivoco in Crysis 2 ( che a me è piaciuto tantissimo), cioè se non hai la lingua, almeno togliti l'elmetto.........
    Tutto sommato ho sempre amato gli eroi muti, visto che spesso e volentieri dicono solo vaccate. Quanti avrebbero voluto uno Snow di FF13 muto? DI sicuro il gioco ne avrebbe guadagnato parecchio :DD
  7. Solidino

     
    #7
    non tutti sono kojima.
  8. Myau

     
    #8
    Tutti i personaggi che richiedono immedesimazione da parte del giocatore dovrebbero essere "muti" (tra virgolette, ovviamente... non si parla certo di menomazioni fisiche). Se quello che agisce nel gioco sei "tu" non può esprimere verbalmente pensieri che non sono i tuoi. Nel momento in cui parla ed esprime una mente propria e autonoma, è ovvio che quel personaggio non puoi essere "tu". Il caso di tanti RPG (J e non-J) è emblematico. Nei recenti Final Fantasy la mancanza di un personaggio che il giocatore possa dire "questo sono io" è veramente una mina per l'immedesimazione. Già FFX ha l'interazione di uno sceneggiato TV, in più mi metti un protagonista che nessun giocatore vorrebbe essere...

    Anche lamentarsi del mutismo di Gordon Freeman lo trovo un po' assurdo. Se penso al secondo, tutte le "cut scene" in tempo reale, sempre in soggettiva che gli NPC che ti parlano guardandoTI negli occhi... tutto questo lavoro per una immedesimazione totale, e poi Freeman si mette a parlare per i fatti suoi? Dai... stai vivendo quella scena, non vi stai solo assistendo.
  9. Solidino

     
    #9
    una marionetta insomma, ti guardano in faccia, ti dicono cosa fare e la fai.

    naaaaa capisco cosa intendi, ma devo essere io che decido cosa risponderti e se ho voglia di fare quello che dici.
  10. Solidino

     
    #10
    e cmq si chiama GORDON FREEMAN ossia una sua personalità, cioe un suo IO lo ha gia (visto che non ti fa scegliere il tuo nome) era piu logico che parlasse invece di starsene muto.
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