Genere
Sparatutto
Lingua
Italiano
PEGI
18+
Prezzo
€ 69,99
Data di uscita
7/10/2011

RAGE

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Datasheet

Produttore
Bethesda Softworks
Sviluppatore
id Software
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Data di uscita
7/10/2011
Lingua
Italiano
Giocatori
4
Prezzo
€ 69,99

Hardware

RAGE uscirà il 7 ottobre, su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

Multiplayer

Saranno presenti una modalità cooperativa e una competitiva, basata sulle gare tra veicoli.

Modus Operandi

Abbiamo provato RAGE per due ore abbondanti, negli uffici londinesi di Bethesda.

Link

Hands On

Prima uscita da uomini

Cronaca di una pagnotta guadagnata.

di Stefano F. Brocchieri, pubblicato il

Usciti da Hagar in sella al nostro ATV, ci avventuriamo per le Wasteland, raggiungendo il quartier generale del Clan Ghost, non troppo lontano da lì. L’entrata è “palettata”, il che vuol dire che tocca smontare dal mezzo. La missione va affrontata a piedi. L’ingresso si trova dall’altra parte di un ponte sospeso su un crepaccio, che ci permette di ammirare, ancora una volta, la dedizione quasi pittorica con cui molti panorami sono stati delineati. Lo stesso vale per l’interno della base, a cui abbiamo avuto accesso dopo un caricamento, ricavata da un complesso residenziale fatiscente, costruito su una vallata, su cui si abbatte direttamente la luce del sole, proiettando gli interni in una conturbante dimensione “luminosa”.

Un esempio di covo di feccia umana dotato di un suo perché estetico - RAGE
Un esempio di covo di feccia umana dotato di un suo perché estetico

Il luogo sembra deserto, per cui ci avventuriamo con precauzione tra le stanze sottosopra, raccogliendo cianfrusaglie da rivendere ad Halek, fino a quando una voce rimbomba tra i locali. Poco dopo veniamo assaliti da un nemico che corre verso di noi, appoggiandosi di tanto in tanto in salto sui muri, nel tentativo di definire una traiettoria di movimento poco prevedibile. Le routine di pathfinding non sembrano molto pulite, dato che il soggetto non si muove con la dovuta fluidità tra la roba sparsa in giro e risulta in fin dei conti meno aggressivo di quel che potrebbe. Lo ammazziamo a pistolettate, poi proseguiamo facendo lo stesso con altri suoi colleghi, che tengono anche loro un comportamento incentrato più che altro sul fattore sorpresa, quasi si trattasse di Imp umanizzati. Ma con un pathfinding meno convincente. Frughiamo i corpi alla ricerca di provviste e soldi, soprattutto, e continuiamo a seguire l’unico percorso possibile nella struttura, fino a quando cadiamo in un’imboscata, alla fine della quale veniamo neutralizzati e catturati.
Riprendiamo i sensi dentro quella che viene chiamata “Killing Room”, faccia a faccia con quello che sembra il capo del clan, un pazzo maniaco che non vede l’ora di sbudellarci. E ci prova pure, ma ferendoci si attiva il mini-gioco con cui possiamo rianimarci e il corrispettivo meccanismo di autodifesa, che gli dà una scossa, stendendolo morto stecchito. Guardandoci intorno scopriamo perché quella stanza viene chiamata così: sembra di essere dentro la macelleria Strogg di Quake II.

Quando si muore una volta per tutte si può scegliere se caricare dall’ultimo salvataggio o dall'ultimo checkpoint  - RAGE
Quando si muore una volta per tutte si può scegliere se caricare dall’ultimo salvataggio o dall'ultimo checkpoint
Tagliamo la corda, facendoci largo per la struttura, fino a raggiungerne la parte esterna, tra balconate, rampe di scale che si sviluppano a spirale, scorci della vallata adiacente e altri complimenti a Carmack per il lavoro dedicato alla scenografia. Nel frattempo incontriamo anche nuovi tipi di nemici, dotati di armi da fuoco. La loro intelligenza artificiale sembra discreta: stanno perlopiù riparati, sparando mentre fanno capolino dalle coperture. Quando qualcuno decide di spostarsi o venirci incontro non sembra molto convinto, specie se ci si mette di mezzo un’animazione funambolica che lo tiene impegnato quattro secondi in una smorfia di dolore causata da una ferita che gli abbiamo provocato, facendosi finire nel frattempo con tutto comodo. Il loro peggio lo danno però quando cominciamo a usare le granate: a volte stanno fermi sul posto, aspettandole, a volte si spostano, ma in evidente ritardo, altre ancora si spostano… per andare loro in bocca.
Spazzata via ogni forma di minaccia sulla nostra strada, raggiungiamo una fune la cui estremità opposta è fissata giù a valle, non lontano dal punto in cui abbiamo lasciato l’ATV. Un ottimo piano di fuga. Ci caliamo giù, al sicuro. È tempo di tornare da Dan a riscuotere la nostra ricompensa.


Commenti

  1. Meno D Zero

     
    #1
    teo non leggo il tutto per la mia solita avversione agli spoiler.
    il gioco così a pelle mi pare come un fallout con le fasi sparacchine fatte (molto) meglio, mi confermi o smentisci quest'impressione?

    di fatto è un gioco aperto pieno di side quest, personaggi e cazzi vari?

     già prenotato e pagato dal block lasciando giù 2 giochini valutati come gold
  2. giopep

     
    #2
    Teo è in ferie. Non so se si connetterà comunque per commentare, spero per lui di no, ma nel caso non lo faccia, è per quello. :)
  3. Dark76

     
    #3
    8 pagine monumentali (il numero lo conoscevo gia..un uccellino via steam me lo aveva pre annunciato qualche giorno fa XD)
    mi ci vorrà una sera intera per metabolizzarle :D
    :applausi: Teo :*
  4. Lylot72

     
    #4
    Meno D Zeroteo non leggo il tutto per la mia solita avversione agli spoiler.
    il gioco così a pelle mi pare come un fallout con le fasi sparacchine fatte (molto) meglio, mi confermi o smentisci quest'impressione?

    di fatto è un gioco aperto pieno di side quest, personaggi e cazzi vari?

     già prenotato e pagato dal block lasciando giù 2 giochini valutati come gold

    Magari fosse alla Fallout... invece a me pare il solito fps con l' aggiunta di qualche npc e fasi con auto.
  5. fortieTHief

     
    #5
    mi domando se c'era il bisogno di sacrificare la fisica sull'altare delle texture superpompate,in un gioco del 2011 è una gravissima mancanza.
  6. Bruce Campbell87

     
    #6
    quali texture super pompate? Minchia che massacro sto pezzo. :D
  7. Stefano Castelli

     
    #7
    fortieTHiefmi domando se c'era il bisogno di sacrificare la fisica sull'altare delle texture superpompate,in un gioco del 2011 è una gravissima mancanza.

    Assolutamente vero.

    Praticamente chiunque parli del gioco lo definisce come "troppo statico".
  8. Bruce Campbell87

     
    #8
    Purtroppo ID non conta tanti elementi dentro, la decisione è stata sbagliata all'inizio di focalizzare lo sviluppo sulle console.. un conto era se usciva 3 anni fa, ma se esce ora in queste condizioni, boh..

    Comunque Meno, ma dopo 8 pagine di hands on, una roba mai vista in giro, se fossi Teo ti ci manderei, altro che darti spiegazioni pure via forum X°D
  9. El_Maria

     
    #9
    Meno D Zero
    il gioco così a pelle mi pare come un fallout con le fasi sparacchine fatte (molto) meglio, mi confermi o smentisci quest'impressione?

    Così a occhio direi che è più simile ai due esempi portati proprio in questa anteprima, cioè Stalker e Far Cry 2. Open world, side quest, ecc, ma ritmi di gioco molto differenti da Fallout. Il problema direi che sta proprio nel fatto di vedere se questo RAGE riuscirà a creare un mondo vivo come quello di Stalker oppure qualcosa di bello da vedere e basta di Far Cry 2.
  10. Meno D Zero

     
    #10
    Bruce Campbell87Comunque Meno, ma dopo 8 pagine di hands on, una roba mai vista in giro, se fossi Teo ti ci manderei, altro che darti spiegazioni pure via forum X°D

    eh lo so, ma non mi piace farmi raccontare il gioco da altri, ho quasi smesso anche di vedere i trailer, voglio che per me sia tutto una sorpresa.
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