
- Nuovo
€69,99€ 13,90 - Usato
€ 13,49
Datasheet
- Produttore
- Bethesda Softworks
- Sviluppatore
- id Software
- Genere
- Sparatutto
- PEGI
- 18+
- Data di uscita
- 7/10/2011
- Lingua
- Italiano
- Giocatori
- 4
- Prezzo
- € 69,99
Hardware
Multiplayer
Modus Operandi
Link
Prima uscita da uomini
Cronaca di una pagnotta guadagnata.
Usciti da Hagar in sella al nostro ATV, ci avventuriamo per le Wasteland, raggiungendo il quartier generale del Clan Ghost, non troppo lontano da lì. L’entrata è “palettata”, il che vuol dire che tocca smontare dal mezzo. La missione va affrontata a piedi. L’ingresso si trova dall’altra parte di un ponte sospeso su un crepaccio, che ci permette di ammirare, ancora una volta, la dedizione quasi pittorica con cui molti panorami sono stati delineati. Lo stesso vale per l’interno della base, a cui abbiamo avuto accesso dopo un caricamento, ricavata da un complesso residenziale fatiscente, costruito su una vallata, su cui si abbatte direttamente la luce del sole, proiettando gli interni in una conturbante dimensione “luminosa”.
Il luogo sembra deserto, per cui ci avventuriamo con precauzione tra le stanze sottosopra, raccogliendo cianfrusaglie da rivendere ad Halek, fino a quando una voce rimbomba tra i locali. Poco dopo veniamo assaliti da un nemico che corre verso di noi, appoggiandosi di tanto in tanto in salto sui muri, nel tentativo di definire una traiettoria di movimento poco prevedibile. Le routine di pathfinding non sembrano molto pulite, dato che il soggetto non si muove con la dovuta fluidità tra la roba sparsa in giro e risulta in fin dei conti meno aggressivo di quel che potrebbe. Lo ammazziamo a pistolettate, poi proseguiamo facendo lo stesso con altri suoi colleghi, che tengono anche loro un comportamento incentrato più che altro sul fattore sorpresa, quasi si trattasse di Imp umanizzati. Ma con un pathfinding meno convincente. Frughiamo i corpi alla ricerca di provviste e soldi, soprattutto, e continuiamo a seguire l’unico percorso possibile nella struttura, fino a quando cadiamo in un’imboscata, alla fine della quale veniamo neutralizzati e catturati.
Riprendiamo i sensi dentro quella che viene chiamata “Killing Room”, faccia a faccia con quello che sembra il capo del clan, un pazzo maniaco che non vede l’ora di sbudellarci. E ci prova pure, ma ferendoci si attiva il mini-gioco con cui possiamo rianimarci e il corrispettivo meccanismo di autodifesa, che gli dà una scossa, stendendolo morto stecchito. Guardandoci intorno scopriamo perché quella stanza viene chiamata così: sembra di essere dentro la macelleria Strogg di Quake II.

Spazzata via ogni forma di minaccia sulla nostra strada, raggiungiamo una fune la cui estremità opposta è fissata giù a valle, non lontano dal punto in cui abbiamo lasciato l’ATV. Un ottimo piano di fuga. Ci caliamo giù, al sicuro. È tempo di tornare da Dan a riscuotere la nostra ricompensa.