Genere
Sparatutto
Lingua
Italiano
PEGI
18+
Prezzo
€ 49,99
Data di uscita
7/10/2011

RAGE

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Datasheet

Produttore
Bethesda Softworks
Sviluppatore
id Software
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Data di uscita
7/10/2011
Lingua
Italiano
Giocatori
4
Prezzo
€ 49,99

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Intervista

RAGE in profondità

Longevità, pieghe narrative, mod e furti di tecnologia.

di Stefano F. Brocchieri, pubblicato il

Videogame.it: Quanto è lungo il gioco? Avete detto che si può andare dritto al punto o si può esplorare, avendo un’esperienza più “globale”. Quanto è lungo in un caso e nell’altro?

Tim Willits: RAGE non è corto. Ora siamo nella fase di test e abbiamo scoperto che la maggior parte della gente lo sta finendo in quindici ore o giù di lì. Qualcuno ce ne impiega venti, se si vuole mettere a esplorare di più, qualcuno è più veloce, ma parliamo sempre di circa quindici ore. La cosa importante, tuttavia, è che non si tratta di quattro ore. Perché siamo tutti stanchi dei giochi da quattro ore ai prezzi con cui si trovano in giro.

Willits ha speso parole incoraggianti sulla longevità della modalità in singolo - RAGE
Willits ha speso parole incoraggianti sulla longevità della modalità in singolo

Videogame.it: E la missione in cui appare l’Autorità che abbiamo giocato noi a che punto si trova?

Tim Willits: A circa metà del gioco. Avete visto il Capitano Marshall e a quel punto introduciamo la Resistenza, illustrando il motivo per cui vi unite ad essa e cosa di decisivo potete fare per aiutarla contro l’Autorità. Dopo che vi infiltrate nella prigione e salvate il Capitano Marshall, comincia tutta la “parte della Resistenza”.

Videogame.it: Possiamo dunque dire che il gioco a un certo punto cambierà volto? O la trama, magari…

Tim Willits: Il gioco è piuttosto grande, non vogliamo che la storia cominci e poi subito “boom, boom, boom”, dritti alla fine. Quando si inizia c’è un forte alone di mistero, “chi sono io?”, “cosa sto facendo?”, ma se si gioca senza saltare troppi elementi sparsi in giro (fa un gesto come quando vengono distribuite le carte su un tavolo, NdR) la storia cresce e diventa più complessa. E pensiamo che sia quello il giusto andamento con cui gustarsi il gioco. Per cui sì, ci sono, diciamo, delle rivelazioni che spiegano ciò che sta succedendo nel mondo e cose del genere.

Videogame.it: Ci puoi fare chiarezza sugli strumenti per i mod? Si era addirittura pensato che non uscissero a causa della complessità delle Megatexture o per altre ragioni tecniche…

Tim Willits: Divertente, ma no. La versione PC del gioco avrà un eseguibile a 32 bit, e si sarà liberi di scaricare i mood tool. Ma saranno unicamente a 64 bit, perché, come abbiamo potuto monitorare noi stessi, solo in questo modo riuscirete a estrarre dalla CPU tutta la potenza computazionale che vi serve per creare le mappe con la nostra tecnologia. Poi magari ci vorrà un sacco di tempo per combinare qualcosa, ma no, non ci sono motivi tecnici per cui non dovremmo rilasciare mod tool.

Videogame.it: Quanto della grafica di RAGE è tecnica e quanto è arte? Perché ci è sembrato molto curato, molto “lavorato” in tantissimi dettagli, il frutto di un lavoro simile a quello dietro un quadro…

Tim Willits: È decisamente un quadro, è molto più arte. La cosa meravigliosa dell’id Tech V è che permette agli artisti di esprimersi. Certo, a volte esagerano, ma hanno messo davvero tanto impegno e amore in ogni singolo canyon, ogni muro, ogni particolare… Sì, per una grossa fetta c’è più arte che tecnologia.

Tim conferma la nostra impressione: RAGE è un gioco in cui c'è "tanta arte" - RAGE
Tim conferma la nostra impressione: RAGE è un gioco in cui c'è "tanta arte"

Videogame.it: Tornando un secondo agli strumenti per i mod: avete anche detto che non darete l’id Tech V in licenza a terze parti, ok, ma non siete timorosi che altri tramite i mod tool riescano a fare del reverse engineering arrivando a rubare i segreti della vostra tecnologia, le vostre idee, a scopi commerciali?

Tim Willits: Cose come reverse engineering e gente che sviluppa tecnologia che si assomiglia molto accadranno sempre. Ma un gioco è fatto dai game designer, dagli artisti e da tutto il resto. Dal pacchetto completo, insomma. Anche se qualcuno riuscisse ad appropriarsi dell’id Tech V, avrebbe poi bisogno dei ragazzi giusti per farci un gioco (indica sé stesso, con lo sguardo di chi la sa lunga, NdR). Per cui questo non rappresenta una grande preoccupazione per noi. Poi, certo, dobbiamo proteggere la nostra proprietà intellettuale, ma l’essenza del gioco in realtà è ascrivibile a quanto in gamba sono i ragazzi che lo hanno realizzato.

Videogame.it: Insomma, la parte “artistica”.

Tim Willits: Sì.

Videogame.it: L’arte e il cuore (gli diciamo facendo un gioco di parole in inglese, NdR).

Tim Willits: (sguardo di approvazione, NdR)


Commenti

  1. babalot

     
    #1
    perché ogni volta che mi imbatto in qualcosa che riguarda rage sento l'impulso fortissimo di comprarlo anche se so che non avrò il tempo di giocarlo? perchhhhèèèèèèè ;________;

    (bella intervista teo)
  2. |Sole|

     
    #2
    Pensa che a me succede costantemente l'opposto. Mah :D
  3. Andrea_23

     
    #3
    John smentisce Tim.
    Ha detto in un'intervista che il pacchetto texture verrà fatto : D. Forse però Willits ha capito male? Parla di sku, quando si tratta di una patch... : S.
  4. teoKrazia

     
    #4
    Andrea_23Forse però Willits ha capito male? Parla di sku, quando si tratta di una patch... : S.

    Non è chiaro, anche perché a un certo punto parla di "aggiunta" e di quanto sbatta potrebbe essere.
  5. Andrea_23

     
    #5
    A meno che Carmack fosse fumato confermo: gliel'ho sentito pronunciare nella video intervista (credo fece una news Babalot) : |.
    Evidentemente Willits nemmeno ne è al corrente x°°°D.
  6. Bruce Campbell87

     
    #6
    Andrea_23A meno che Carmack fosse fumato confermo: gliel'ho sentito pronunciare nella video intervista (credo fece una news Babalot) : |.
    Evidentemente Willits nemmeno ne è al corrente x°°°D.
    Carmack ha detto che è suo desiderio rilasciare un livello con asset più uber per dire. Ma solo un livello, non tutto il gioco.
  7. babalot

     
    #7
    Bruce Campbell87Carmack ha detto che è suo desiderio rilasciare un livello con asset più uber per dire. Ma solo un livello, non tutto il gioco.
    boh, ricordo tutt'altro veramente, come andrea. vor dì che siamo tutti fumati, carmack compreso.
  8. Andrea_23

     
    #8
    Bruce Campbell87Carmack ha detto che è suo desiderio rilasciare un livello con asset più uber per dire. Ma solo un livello, non tutto il gioco.

    o__o
    Questa mi è nuova. Potrebbe essere che oltre al pacco texture rilascino anche un benchmark, ma io ricordo perfettamente che parlò di una patch creata ad hoc.

    Io aspetto direttamente quella : *.
  9. Andrea_23

     
    #9
    Ryan Shrout: I think you mentioned in your key note yesterday that Rage was not going to have support for Eyefinity? What is your long term view on those technologies (multi-displays, 3D technologies, how they can differential from consoles)? Is that something that you think is going to, or should, catch on?

    John Carmack: Historically id is known for having a lot of patches for weird, quirky things, and I hope we can follow that up with this [after getting] the game out of the door, and the great thing is we still have another month on the PC as the console certification process takes longer than the PC, so the PC is at parity with the consoles now. You crank up the AA and all this, but we hope that we can do some extra things for the PC. Not much is going to go in initially, but I have research engines that I hope that we can release, at least as novelty patches which is what I used to do in the Geo-Quake, Quake World days. It’s not clear exactly what we are going to have with that, but I’ve promised myself that after Rage is done I get to buy a bunch of toys on the PC. I’ve got my Kinect SDK, ordered a new head mounted display, and probably will set up the multi-monitor stuff and run through all of that. A lot of that is legitimate research where i need to gauge “how important are these things that we can do, and what benefits you get by adding these additional layers?” I’ve been saying this for years, but my money is still eventually on direct ocular scanning. I think mobile devices will probably be the thing that drives it home, where we are carrying supercomputers around in our pockets that are crippled by lack of IO devices on there. I think that once we get the thing that clips on your glasses, and laser scans into your eye that gives you very high resolution.

    I really strongly believe at this point that the big impact changes where people are going to say “wow, this game is so much different than what we’ve had before,” is going to be from IO devices. It is going to be... we’ve got rendering ability to do this for sure... we can do incredible virtual reality world rendering, but if you are just looking at it on a TV set there is a limit to what the extra quality will do. But if we can get down to below the perceptible response level of looking around and experiencing the world, even if we took the worlds that we just had today and were able to get that extra level of immersion... I think that’s going to make the games really go to the next level. It’s not really clear what that is... is it a consumer head mounted display, is it a free-form display, looking around at things? I think [the reason why] we haven’t gotten enough vibe from 3D displays and head tracking 3D displays is that you are still looking at a window into the world. The next big step has to be from something that attaches and moves with you.
    http://www.pcper.com/reviews/Editorial/John-Carmack-Interview-GPU-Race-Intel-Graphics-Ray-Tracing-Voxels-and-more/Transcr
  10. Andrea_23

     
    #10
    9:23
    Nathan Grayson: Also, Carmack admits that textures up close don't look all that great in RAGE. Speaking from personal experience, I have to agree.

    9:25
    Nathan Grayson: Potential "downloadable super quality pack" on PC.

    http://www.vg247.com/2011/08/04/quakecon-2011-carmacks-legendary-keynote-live-from-8pm-bst/
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