Genere
Sparatutto
Lingua
Italiano
PEGI
18+
Prezzo
€ 49,99
Data di uscita
7/10/2011

RAGE

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Datasheet

Produttore
Bethesda Softworks
Sviluppatore
id Software
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Data di uscita
7/10/2011
Lingua
Italiano
Giocatori
4
Prezzo
€ 49,99

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Intervista

Tim delle Wasteland

Nuova chiacchierata con Tim Willits, creative director di id Software.

di Stefano F. Brocchieri, pubblicato il

Oramai con Tim Willits potremmo andare a mangiarci un panino salamella e peperoni al baracchino, tante sono le volte che lo abbiamo incontrato durante le sempre più numerose e sempre più frequenti tappe seguite dalla macchina promozionale di RAGE. Occasioni durante le quali il livello di confidenza con il creative director di id Software, già di suo sempre molto disponibile e gentile, si è progressivamente alzato. Di seguito vi proponiamo l'esito del nostro ultimo a tu per tu, avvenuto all’appena trascorsa Gamescom 2011, dopo aver provato nuovamente l’ormai imminente sparatutto post-apocalittico di Carmack e soci.

Videogame.it: Abbiamo provato il gioco al livello di difficoltà Normal, poi ad Hard, e non abbiamo colto le differenze. Potresti parlarcene, se ce ne sono?

Tim Willits: Le differenze tra Easy, Normal, Hard e via discorrendo riguardano quanta salute avete, quanto danno infliggete e quanto danno subite dai nemici. Abbiamo l’aiuto-mira (se giocate ad Hard non c’è), perché vogliamo assistere i giocatori meno abili, e poi, chiaramente, la velocità con cui ci si rigenera, cose di questo genere. È una combinazione di questi aspetti, ma non cambia il numero di nemici.

Videogame.it: Ah, niente per quanto riguarda numero di nemici o il loro comportamento? Sono praticamente gli stessi?

Tim Willits: Sì.

Videogame.it: Per ciò che riguarda il sistema di animazioni, quanto è stato difficile fondere cose precalcolate e reazioni in tempo reale?

Tim Willits: Eh, è stato complicato. Abbiamo una squadra di animatori molto valida, con grandi programmatori delle animazioni, ma quello che volevamo fare era rendere il combattimento il più “reattivo” possibile: se spari a un tizio al fianco lo vedrai tenersi proprio il fianco, e poi qualche volta rimanere steso al suolo, insultandoti e cercando di spararti. Avrete a che fare in massima parte con banditi, con esseri umani, perciò abbiamo voluto caratterizzarli, donare loro un'indole particolare, e questo genere di cose aiutano molto l’esperienza di gioco, dando tono e personalità al combattimento.

Videogame.it: È vero che su PC il gioco prova sempre ad andare a 60 fotogrammi al secondo, indi per cui non si sarà liberi di scegliere? Magari qualcuno vuol spingere la grafica anche a costo di ottenere 50 FPS…

Tim Willits: Sì, è vero. Il codice del gioco e il frame-rate sono sincronizzati tra loro, perciò quest’ultimo è bloccato a 60. Poi col vostro PC potrete ovviamente alzare la risoluzione, spingere l’anti-aliasing e ogni core extra della CPU verrà impiegato per il transcoding (la caratteristica dell’id Tech V che si occupa di gestire texture virtuali ai fini dello streaming, NdR), però sì, il gioco non gira a 240 FPS, va a 60, su tutte le configurazioni.

Videogame.it: Sempre parlando di PC, è vero che pensate di lanciare una “versione Premium”, dopo l’uscita del gioco?

Tim Willits: Non abbiamo nessun piano in questo senso.

Videogame.it: Ah. Sai, c’è chiacchiericcio sul Web…

Tim Willits: Il chiacchiericcio sul Web… no, è solo una voce. Ci sarà soltanto una SKU, perché le texture e gli asset sono gli stessi, e richiederebbe un sacco di lavoro realizzare un’aggiunta “Premium”. Pensiamo che la versione standard sia Premium (sorride, NdR), perciò ci sarà solo un’edizione.

Ok, la famigerata versione "Premium" sembra esclusa. Rimane da vedere, alla fine, quanto quella "base" spingerà su PC rispetto alle console. A naso, al di là di caratteristiche di routine (risoluzione, anti-aliasing), non molto - RAGE
Ok, la famigerata versione "Premium" sembra esclusa. Rimane da vedere, alla fine, quanto quella "base" spingerà su PC rispetto alle console. A naso, al di là di caratteristiche di routine (risoluzione, anti-aliasing), non molto


Commenti

  1. babalot

     
    #1
    perché ogni volta che mi imbatto in qualcosa che riguarda rage sento l'impulso fortissimo di comprarlo anche se so che non avrò il tempo di giocarlo? perchhhhèèèèèèè ;________;

    (bella intervista teo)
  2. |Sole|

     
    #2
    Pensa che a me succede costantemente l'opposto. Mah :D
  3. Andrea_23

     
    #3
    John smentisce Tim.
    Ha detto in un'intervista che il pacchetto texture verrà fatto : D. Forse però Willits ha capito male? Parla di sku, quando si tratta di una patch... : S.
  4. teoKrazia

     
    #4
    Andrea_23Forse però Willits ha capito male? Parla di sku, quando si tratta di una patch... : S.

    Non è chiaro, anche perché a un certo punto parla di "aggiunta" e di quanto sbatta potrebbe essere.
  5. Andrea_23

     
    #5
    A meno che Carmack fosse fumato confermo: gliel'ho sentito pronunciare nella video intervista (credo fece una news Babalot) : |.
    Evidentemente Willits nemmeno ne è al corrente x°°°D.
  6. Bruce Campbell87

     
    #6
    Andrea_23A meno che Carmack fosse fumato confermo: gliel'ho sentito pronunciare nella video intervista (credo fece una news Babalot) : |.
    Evidentemente Willits nemmeno ne è al corrente x°°°D.
    Carmack ha detto che è suo desiderio rilasciare un livello con asset più uber per dire. Ma solo un livello, non tutto il gioco.
  7. babalot

     
    #7
    Bruce Campbell87Carmack ha detto che è suo desiderio rilasciare un livello con asset più uber per dire. Ma solo un livello, non tutto il gioco.
    boh, ricordo tutt'altro veramente, come andrea. vor dì che siamo tutti fumati, carmack compreso.
  8. Andrea_23

     
    #8
    Bruce Campbell87Carmack ha detto che è suo desiderio rilasciare un livello con asset più uber per dire. Ma solo un livello, non tutto il gioco.

    o__o
    Questa mi è nuova. Potrebbe essere che oltre al pacco texture rilascino anche un benchmark, ma io ricordo perfettamente che parlò di una patch creata ad hoc.

    Io aspetto direttamente quella : *.
  9. Andrea_23

     
    #9
    Ryan Shrout: I think you mentioned in your key note yesterday that Rage was not going to have support for Eyefinity? What is your long term view on those technologies (multi-displays, 3D technologies, how they can differential from consoles)? Is that something that you think is going to, or should, catch on?

    John Carmack: Historically id is known for having a lot of patches for weird, quirky things, and I hope we can follow that up with this [after getting] the game out of the door, and the great thing is we still have another month on the PC as the console certification process takes longer than the PC, so the PC is at parity with the consoles now. You crank up the AA and all this, but we hope that we can do some extra things for the PC. Not much is going to go in initially, but I have research engines that I hope that we can release, at least as novelty patches which is what I used to do in the Geo-Quake, Quake World days. It’s not clear exactly what we are going to have with that, but I’ve promised myself that after Rage is done I get to buy a bunch of toys on the PC. I’ve got my Kinect SDK, ordered a new head mounted display, and probably will set up the multi-monitor stuff and run through all of that. A lot of that is legitimate research where i need to gauge “how important are these things that we can do, and what benefits you get by adding these additional layers?” I’ve been saying this for years, but my money is still eventually on direct ocular scanning. I think mobile devices will probably be the thing that drives it home, where we are carrying supercomputers around in our pockets that are crippled by lack of IO devices on there. I think that once we get the thing that clips on your glasses, and laser scans into your eye that gives you very high resolution.

    I really strongly believe at this point that the big impact changes where people are going to say “wow, this game is so much different than what we’ve had before,” is going to be from IO devices. It is going to be... we’ve got rendering ability to do this for sure... we can do incredible virtual reality world rendering, but if you are just looking at it on a TV set there is a limit to what the extra quality will do. But if we can get down to below the perceptible response level of looking around and experiencing the world, even if we took the worlds that we just had today and were able to get that extra level of immersion... I think that’s going to make the games really go to the next level. It’s not really clear what that is... is it a consumer head mounted display, is it a free-form display, looking around at things? I think [the reason why] we haven’t gotten enough vibe from 3D displays and head tracking 3D displays is that you are still looking at a window into the world. The next big step has to be from something that attaches and moves with you.
    http://www.pcper.com/reviews/Editorial/John-Carmack-Interview-GPU-Race-Intel-Graphics-Ray-Tracing-Voxels-and-more/Transcr
  10. Andrea_23

     
    #10
    9:23
    Nathan Grayson: Also, Carmack admits that textures up close don't look all that great in RAGE. Speaking from personal experience, I have to agree.

    9:25
    Nathan Grayson: Potential "downloadable super quality pack" on PC.

    http://www.vg247.com/2011/08/04/quakecon-2011-carmacks-legendary-keynote-live-from-8pm-bst/
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