Genere
Sparatutto
Lingua
Italiano
PEGI
18+
Prezzo
€ 69,99
Data di uscita
7/10/2011

RAGE

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Datasheet

Produttore
Bethesda Softworks
Sviluppatore
id Software
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Data di uscita
7/10/2011
Lingua
Italiano
Giocatori
4
Prezzo
€ 69,99

Hardware

Rage è in fase di sviluppo su PC, Xbox 360 e PlayStation 3.

Multiplayer

Rage comprenderà una modalità multigiocatore che cercherà di cogliere il particolare spirito del gioco. In che modo non è stato ancora svelato.

Link

Anteprima

[GC 09] Tim Willits sbarca a Colonia

John Carmack prende una sbandata per Mad Max.

di Stefano F. Brocchieri, pubblicato il

Un’altra particolarità è il modo con cui Carmack e soci hanno considerato l’uso dei veicoli, talmente di primo piano da salutare l’introduzione di vere e proprie gare, con tanto di leghe, premi e quant’altro. Come se l’è cavata id Software alla sua prima volta su quattro ruote? A giudicare da quanto visto abbastanza bene. Alle competizioni non sembra mancare proprio nulla dei classici “race & fight”: bolidi dalle caratteristiche svariate, mitragliette, missili con sistema di lock, turbo e altri bonus da raccogliere, che spawnano giro dopo giro, rampe per effettuare salti e tante sportellate. Quanto tutto questo possa rivelarsi divertente lo potremo dire solo una volta preso in mano il volante, ma l’impressione era che le cose generalmente funzionassero, anche se c’era ancora qualcosa da sistemare, in particolare per quanto riguarda la fisica dei mezzi: troppo leggeri nelle collisioni e troppo pesanti in termini di aderenza al suolo. Quest’ultima, poi, visivamente potrebbe essere valorizzata meglio, dato che gli sbuffi particellari della polvere alzata dalle ruote sono quasi totalmente assenti, dando un’impressione di “corsa sullo sporco” decisamente sotto la media rispetto agli standard fissati da un sacco di titoli di guida su sterrato.

NUOVI MODI DI SPARARE?

Per stessa ammissione di Willits, Rage vuole rappresentare un’inversione di tendenza rispetto allo stereotipo della “escalation verso armi via via più potenti” tenuta a battesimo e consacrata negli anni da id stessa. All’impatto frontale si è preferito dunque quello mediato, ottenibile dalla combinazione di armi non convenzionali e strumenti speciali. Tra le prime, ci è stato svelato il Wingstick, una sorta di boomerang, e una balestra che in realtà non sembrava avere granché di speciale. Più interessante ci è parso il fatto che ogni tipo di arma, anche la più canonica, potrà montare diversi tipi di proiettili, dagli effetti disparati. Per fronteggiare i nemici si avranno poi quattro oggetti speciali, grazie a cui sperimentare forme di combattimento trasversale, di cui ce ne sono stati mostrati tre. Il primo è una macchinina radiocomandata che assolve grossomodo la funzione del Metal Gear MKII in Metal Gear Solid 4, permettendo di girare indisturbati (o quasi) per un livello, studiare la situazione e creare diversivi, che all’occorrenza può essere anche fatto saltare in aria. Il secondo è il ragnetto-robot dotato di Mini-Vulcan già apparso in Doom 3, mentre il terzo sono delle torrette di difesa da piazzare a terra, simili in tutto e per tutto a quelle viste nella serie di Half-Life.
Anche se l’originalità non è di casa, si tratta di implementazioni che potrebbero comunque aumentare lo spessore dei combattimenti a cui id ci ha mediamente abituato e prestarsi a usi particolarmente gustosi. Ma più che dell’inventiva tutt’altro che da primato, allo stato attuale la software house texana farebbe bene a preoccuparsi di altro: la qualità degli scontri a fuoco. Da Doom 3, infatti, le cose non sembrano essersi evolute granché: i nemici più intelligenti che Willits e Haboon hanno affrontato si alternavano tra discrete prove di furbizia (tuffi per schivare pallottole, fughe dietro ripari) a clamorose empasse, dimostrando di avere routine comportamentali riciclate in toto o quasi dai soldati-zombie di Doom 3. Al pari dell’ultimo episodio dell’FPS sci-fi horror per eccellenza, le cose migliori finivano per vedersi quando la scena era dominata da avversari dal comportamento più diretto e selvaggio, come i mutanti, decisamente più convincenti nel loro semplice agire con istinto e ferocia. Il Mutant Bash TV, una forma deviata di spettacolo che assomiglia a una versione de “L’Implacabile” immaginata da Rob Zombie, dov’è possibile affrontare sfide di sopravvivenza contro i mutanti via via più impegnative in cambio di somme di danaro e altre ricompense via via più grandi, è stato in definitiva il passaggio da sparatutto più soddisfacente dell’intera dimostrazione: affrontare tonnellate di mostri ignoranti in condizioni di volta in volta differenti ci è parso senza dubbio più appagante che fronteggiare gente che non appariva granché convinta o capace di ucciderci.

FOLLIA POST-APOCALITTICA

Le impressioni sommarie che abbiamo ricavato da questo primo incontro con Rage sono piuttosto altalenanti. L’FPS free-roaming non lo inventa di certo id Software oggi ed è un sottogenere che ha ancora tantissimi margini di crescita, per cui ogni nuovo esponente è il benvenuto, ma implementare addirittura delle vere e proprie gare di guida, che spezzano completamente con il resto dell’azione ha davvero senso? Se da un lato id Software sembra volersi – finalmente – affrancare dai cliché che le hanno dato prima fortuna e gloria e poi hanno rischiato di farla finire nel dimenticatoio, dall’altro per quanto visto non sembra avere né l’inventiva né la perizia esecutiva per raggiungere seriamente lo scopo. E ancora: uno dei tavoli a cui un FPS basato su un mondo aperto (o simile) si gioca le carte migliori è quello della capacità di calare il giocatore in un ambiente credibile, di generare dinamicamente tane piccole “storie", e su questo fronte abbiamo visto davvero troppo poco per poterci sbilanciare in qualsiasi senso oltre quello dell'indiscutibile immersività offerta dalla grafica e dal setting. Insomma, quella di Rage è un’occasione di riscatto da rivedere con calma, e per bene. Mouse e tastiera alla mano o joypad che sia...


Commenti

  1. RikuX7

     
    #1
    Chissà quando uscirà...:sbav::sbav::sbav:
  2. Master_T

     
    #2
    Mi sa che questo è il primo engine di iD che non "rivoluziona" gli standard grafici del settore. E' un peccato, ma il multipiattaforma esige il suo prezzo d'altronde.

    Per il resto, sembra interessanta... resto inn attesa...
  3. Randall Flagg

     
    #3
    Titolo di indubbio valore ma con dei nei che rischiano seriamente di affossarlo. Confido in ID, non mi ha mai deluso e penso che non mi deluderà nemmeno questa volta... :)
  4. the TMO

     
    #4
    Master_T ha scritto:
    Mi sa che questo è il primo engine di iD che non "rivoluziona" gli standard grafici del settore. 
     il secondo vorrai dire.
  5. franz899

     
    #5
    the TMO ha scritto:
    il secondo vorrai dire.

    A voler essere cattivi possiamo dire che sono 10 anni che non presentano un motore talmente valido da essere utilizzato da tutte le software house.



    Ma doom3 ci ha portato il bump mapping usato per qualsiasi cosa :asd:
  6. the TMO

     
    #6
    franz899 ha scritto:
    A voler essere buoni possiamo dire che sono 10 anni che non presentano un motore talmente valido da essere utilizzato da tutte le software house.
    Fixed XD
    Secondo me invece rage potrebbe fare qualcosa in più rispetto all'ultimo decennio.
    Perchè stavolta la tecnologia verrà utilizzata anche da altri in modo diretto, senza acquisizioni o licenze (che indubbiamente andrebbero a favore di un UE3).

    Oppure rimane in casa come al solito. XD
  7. franz899

     
    #7
    the TMO ha scritto:
    Fixed XD
    Secondo me invece rage potrebbe fare qualcosa in più rispetto all'ultimo decennio.
    Perchè stavolta la tecnologia verrà utilizzata anche da altri in modo diretto, senza acquisizioni o licenze (che indubbiamente andrebbero a favore di un UE3).

    Oppure rimane in casa come al solito. XD


    No dai, l'engine di quake 3 al tempo era la perfezione, ed era avanti su tutti i fronti rispetto agli altri :)
  8. babalot

     
    #8
    franz899 ha scritto:
    No dai, l'engine di quake 3 al tempo era la perfezione, ed era avanti su tutti i fronti rispetto agli altri :)
     eravamo ancora in epoca OpenGL ed era un motore scritto esclusivamente per PC (non so come andasse la versione Dreamcast, mi pare decentemente ma vabbeh). adesso ci sono tanti di quei c**zi da risolvere (directX 10, 11, integrazione coi motori di fisica, architetture multicore, console diversisssime tra loro) che pure carmack secondo me ha gettato la spugna (e si è messo a sviluppare su DS e iPhone, non per niente).
  9. teoKrazia

     
    #9
    RikuX7 ha scritto:
    Chissà quando uscirà...:sbav::sbav::sbav:
       
    When it's done :*)
  10. Gaara80

     
    #10
    teoKrazia ha scritto:
    When it's done :*)
     
     Sicuro entro il 2010.
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